Cómo se hace la salchicha

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Orgullosamente juguete en vez de herramienta, lo nuevo de Nintendo explica con la alegría y la excentricidad características de la casa cómo son las entrañas de un videojuego, y cómo manipularlas para crearlos de cero.

Es conocida la precisa manera que tiene Nintendo de enseñarte todo lo que necesitas saber para entender y disfrutar los niveles de, pongamos, un Super Mario Bros., en sus primeros compases pero también más allá, durante todo el juego; Mark Brown da ejemplos de sobra en Analysing Mario to Master Super Mario Maker, un vídeo publicado a raíz del que seguramente sea el antecesor más directo de Estudio de videojuegos. Puede ser la enseñanza más valiosa de la centenaria compañía japonesa, única haciendo que sus juegos se entiendan y disfruten. Hasta ahora, teníamos muestras de esta táctica aplicada a los juegos de plataformas, a los deportivos, a los de disparos; a las grandes aventuras en 2D y en 3D, en tercera y en primera persona; hay hasta casos, como ese Skyward Sword que está a punto de regresar, en los que el muestrario se amplía para incluir lo mejor y también lo peor de esa Nintendo que, por querer que te centres en disfrutar los juegos, a veces se obsesiona más de lo razonable por eliminar cualquier resquicio de duda, malentendido o fricción que pueda distraer tu atención. No esperaba encontrar en Estudio de videojuegos un nuevo ejemplo, aplicado esta vez no a pegar brincos o a recorrer mazmorras sino a una tarea mucho menos grata: programar videojuegos.

Primero, las presentaciones: Estudio de videojuegos es a la vez un cursillo de iniciación y un potente juguete que permite mojar los pies en la no siempre emocionante tarea de crear videojuegos; no es una herramienta, porque no está pensada para trabajar sino explícitamente para jugar, y tampoco es Dreams, el ambicioso y a veces abrumador proyecto de Media Molecule, menos marcado por unas limitaciones que ayudan a hacerlo más apetecible. La cosa va de aprender a programar videojuegos, sin comillas o cursivas en ninguna de las dos palabras: puede que Estudio de videojuegos no se pueda utilizar para crear el próximo GTA (ni el próximo nada, para el caso), pero buena parte de lo que enseña se puede aplicar después en Godot o Unity para desarrollar sin las barreras que impone este peculiar software educativo; sin esas barreras, claro, pero desde luego sí con otras mucho más duras.

Además del juguete en sí, Estudio de videojuegos incluye siete lecciones interactivas formadas por una serie de «niveles» en los que se explica, paso a paso, cómo crear distintos juegos, desde un sencillo shooter de naves o uno de carreras hasta «un juego de acción en 3D en toda regla», como dice la web oficial. Estas lecciones, a través de las que te guían dos personajes llamados Bob y Alice, te animan a pasar por todos los pasos necesarios para pasar del lienzo al blanco del editor vacío a una serie de embriones de lo que podrían llegar a ser, si le dedicaras más de los cuarenta o cincuenta minutos que dura la lección (más bien cuatrocientos o quinientos mil), videojuegos perfectamente legítimos. Decía antes que Estudio de videojuegos no es Dreams, pero tampoco es Super Mario Maker: lejos de la inmediatez de aquel, en el que casi hasta colocar bloques al tuntún daba como resultado algo moderadamente jugable, aquí hasta los jueguecitos más simples conllevan una cantidad de trabajo considerable.

Son estas lecciones, a mi parecer más incluso que el editor mismo, la estrella del paquete, y no tanto porque te enseñen efectivamente a crear videojuegos como por la manera elegante pero clara que tienen de hacerte entender las cosas menos tangibles de su lógica interna o del flujo de trabajo de su desarrollo. El personaje básico que el juego ofrece como avatar por defecto puede servir de ejemplo: el propio programa arma una escena muy divertida con este muñecote para hacernos entender que por sí solo es poco más que nada, y no es hasta que le asociamos una serie de nodon (más sobre esto en un momento) que empieza a actuar como se esperaría del protagonista de un videojuego. Narrativizar estos procesos, que a priori no tienen mayor interés, le sirve a Estudio de videojuegos para hacerlos más divertidos e interesantes y para ayudarte a crear atajos mentales muy útiles a la hora de crear un proyecto de cero; a través de estas lecciones llegamos a una serie de jueguecitos básicos y más o menos genéricos, porque el ámbito de las explicaciones es también genérico, pero el objetivo último es que aprendas y te animes a poner en práctica lo aprendido en creaciones propias y más ambiciosas. A mayores, los puntos de control que hay entre lección y lección repasan los conceptos más importantes que se han tratado hasta el momento en un contexto muy distinto, casi de juego de puzzles, a través de una serie de retos que hay que superar toqueteando un número limitado de variables para cumplir los objetivos designados.

Es una gozada ir avanzando por estas lecciones, tan guiadas y estáticas como son, porque no solo enseñan a hacer cosas concretas (diseñar un scroll automático, los controles de un coche o un nivel para un plataformas de acción; programar la lógica que hay detrás de un reinicio automático de nivel, las físicas de un balancín o un obstáculo que te devuelve al principio de un laberinto) sino que también te inculca una serie de buenas prácticas igual de importantes: pulcritud y orden, por ejemplo, algo que no siempre es fácil de inculcar.

Los protagonistas de las lecciones, además de Bob, Alice y la persona que maneja los mandos, son los nodon, unas criaturas que viven dentro de la consola, nos dice Estudio de videojuegos, y que se encargan de que los juegos hagan lo que tienen que hacer. Estos nodon no son otra cosa que entradas, operadores lógicos u objetos presentados como personajillos, cada uno con una personalidad distinta, que le dan a cada función una apariencia específica: el nodon de palanca, por ejemplo, recoge y emite los inputs de los sticks; el nodon de pantalla de juego determina qué se verá cuando ejecutas el programa; el nodon de constante emite un valor fijo; y así con cada una de las piezas que, bien configuradas y enlazadas, acaban dando forma a los juegos. Estos nodon son uno de los grandes hallazgos de Estudio de videojuegos, y terminan de hacer el aprendizaje de algo tan árido como hacer un juego más interesante y agradable.

Más allá de su parte más explícitamente didáctica, Estudio de videojuego es, ya digo, un juguete encantador. Es en el editor libre donde termina de quedar claro que el objetivo no es aprender a crear juegos sino entender cómo se crean los juegos; puede parecer lo mismo, pero no lo es. Como suele pasar con este tipo de editores, independientemente de que los haga Nintendo, Media Molecule o quien sea, sus posibilidades dependen en gran medida del tiempo que puedas dedicarles y de lo que consigas interiorizar de las lecciones; por comentar un caso personal, mis dos mayores logros son un pequeño nivel de plataformas patético y algo en cierto momento quiso ser un clon de Nuclear Throne y que tuvo que quedarse en twin stick shooter con un solo stick en el que un Fish mal dibujado lanza pelotas a atunes que se mueven de forma errática por un escenario completamente vacío. Mi inutilidad personal no ha hecho que disfrute menos los buenos ejemplos que he visto en Twitter, aunque muchos de los más impresionantes vengan de gente que ya se dedica a hacer videojuegos de manera profesional.

Pero el océano en el que debería desembocar este Estudio de videojuegos, uno de los proyectos más interesantes que ha publicado recientemente Nintendo, no está en su propio editor sino en Godot o en Stencyl o en Unity, aunque el salto a esos motores más complejos y con más posibilidades dependa de cada cual, de las ambiciones o el interés que tengas en seguir profundizando en lo que aquí se presenta de manera rigurosa pero al fin y al cabo superficial. En el mejor de los casos, Estudio de videojuegos da las bases y el ánimo para explorar el complejo arte del videojuego con menos miedo y la cabeza un poco más centrada; en un caso un poco peor, el ánimo no acompaña a las bases y simplemente te vas comprendiendo que cuando un personaje «come» una manzana en un videojuego no se la come de verdad, sino que simplemente son objetos que se crean y destruyen desencadenando operaciones lógicas que de manera poco menos que milagrosa acaban dando forma a Super Mario Bros., Skyrim, Need for Speed o Cyberpunk 2077; en el peor de los casos, ver cómo se hace la salchicha simplemente te quita las ganas de comerla, y eso también cambia tu forma de ver las cosas. Sea como fuere, merece mucho la pena acercarse a este brillante juguete con el que Nintendo da una visión optimista y dulce de las posibilidades del videojuego como herramienta creativa.

  1. orwellKILL

    Mucho tiempo queriendo saber cómo se hace un videojuego, sin los obstáculos que suponen mi ignorancia y mi edad.
    Entender lo básico que hay detrás.
    Espero encontrar aquí lo que busco.
    Y divertirme.
    Así da gusto @chiconuclear!

    Editado por última vez 30 junio 2021 | 13:36
  2. darlan

    Si me acerco, será para cotillear las lecciones predefinidas. Porque por mucho que me guste programar, no tengo paciencia para hacer nada remotamente jugable.

    No sé si me gusta que los análisis ya no lleven nota. Hay análisis que me gusta leer y disfrutar, como este, y hay otros que solo me interesa saber de un plumazo si os ha gustado o no.

    Pero cualquier cosa que hagáis, bien hecha está.

  3. tomimar

    Parece que se confirma que no hay más notas 🙂

    PD: La maquetación es fantasía

  4. matiturock

    Sólo vengo a decir que genial el diseño de la maquetación. Y esperar a ver qué tipo de desarrolladores salen de acá a 30 años. Para mis nietos <3

    Editado por última vez 1 julio 2021 | 02:47
  5. NahuelViedma

    Entonces ¿Dónde se puede reservar la limited edition de ese Nuclear Throne bastardo? ¿O mejor esperarse a la Switch Pro?

  6. Mominito

    Si de aquí sale ninios y ninias que se ponen a trastear con Godot, el mundo va a ser un lugar mejor.