Ah, las cartas Magic. Ese invento del demonio, capaz de enganchar a generaciones enteras de chavales y adolescentes hasta exprimirles el último céntimo de sus ahorros y reducir su entorno social a los sótanos de las tiendas de cómics. Siempre vienen bien más sobres de cartas. Siempre apetece una partida más con la que probar tu mazo. Siempre hay una carta que buscar desesperadamente con la que mejorarlo. Siempre hay una mejora sustancial del mazo que viene a la cabeza cuando ves las cartas más potentes de una nueva expansión. Y cuando tras mucho comprar, buscar y cambiar cartas por fin llegas a tener el mazo definitivo, Wizards of the Coast cambia los bloques y las ediciones de cartas con las que se puede jugar «oficialmente», retirando o restringiendo la mitad de cartas con las que has construido tu mazo definitvo. Y vuelta a empezar. El modelo de negocio de Magic: The Gathering es astuto y malvado. Si no fuera así, una empresa como Wizards of the Coast jamás habría pasado de ser una pequeña editora de juegos de rol a ser uno de los mayores gigantes de juegos temáticos del planeta, absorbiendo a otras míticas editoras de juegos de rol o estrategia como TSR o Avalon Hill y ocasionando un auténtico torbellino de proporciones bíblicas en los feudos habituales del rol de libro y los wargames. El ritmo continuo e impasible de expansiones y nuevas ediciones que ha tenido el juego de Richard Garfield a lo largo de sus 16 años de historia es prácticamente inabarcable para nadie que no sea multimillonario o sea de los pocos elegidos que hayan podido dedicarse profesionalmente al juego. Pero lo cierto es que el modelo de negocio hiperconsumista de Magic: TG no funcionaría si detrás no tuviera una de las mecánicas de juego más divertidas, inteligentes y adictivas que uno haya podido probar jamás.
Esto es un ataque de nostalgia completamente gratuito que no tiene nada que ver con el título analizado.
Entre los otros modos de juego destaca de manera especial el modo Desafío, consistente en ocho «Puzzlings» de dificultad creciente. Basados en los pasatiempos de la pionera revista The Duelist (inspirados a su vez en los típicos ejercicios de ajedrez), en cada puzzling se nos propone una partida a punto de concluir en la que, pese a estar aparentemente jodidos, podemos (y debemos) ganar en un sólo turno. Estos desafíos son ideales para que los novatos lleguen a apreciar los matices del juego y la verdadera profundidad estratégica de Magic: TG. Desgraciadamente, para el jugador avanzado los ocho «Desafíos» resultan bastante escasos, ya que hasta los tres últimos no nos encontramos con retos lo suficientemente grandes como para escurrirse el cerebro. Los últimos, sin embargo, llegan a ofrecer unos planteamientos tan sumamente retorcidos que cuando por fin consigues encontrar la solución, quieres más y más. Y entonces es cuando se acaban. El modo online es completísimo: el juego nos permite crear partidas de hasta cuatro jugadores (con la opción de jugar en parejas o todos contra todos) así como la posibilidad de «tutelaje» en la que los voluntarios pueden enseñar a jugar a los novatos. Sin duda alguna, la posibilidad de jugar en línea es la que aporta mayor duración y diversión al juego, incluyendo un sistema de ránkings con la posibilidad de crear partidas igualadas e imagino que también algún tipo de competición entre varios. Y es que aunque la IA cumple con creces, la satisfacción de oír al contrario echar espumarajos por la boca cuando lanzas un Boomerang a tu Mahamuti Djinn tras haberte echado él una Ira de Dios, es algo a la que pocas cosas se pueden comparar. Bendito color azul, no sabía cuanto te echaba de menos hasta que te volví a encontrar. El principal fallo del juego es la limitadísima edición de los mazos. Lo único que podemos hacer para personalizar el mazo es añadir o quitar las cartas extra: ni siquiera se puede quitar las cartas por defecto, por lo que si queremos jugar con todas las cartas potentes, nos lleva a tener mazos de 75 cartas (lo cual es siempre malo porque hay menos probabilidad de que salga cada carta cuando robamos, y de este modo nos tenemos que quedar por narices toda la morralla que viene al principio). Esto es sin duda alguna una castración absoluta del juego: la verdadera gracia de Magic es la posibilidad de personalizar los mazos y buscar combinaciones de cartas que puedan aportar una diferencia sustancial y original sobre el resto. Está muy bien que te den mazos hechos y bien equilibrados entre sí para aprender a conocer el juego y las diferencias entre los colores, pero lo mejor del juego es precisamente cuando sabes lo suficiente sobre las reglas y las cartas disponibles para hacerte tus propios mazos.
En mi pueblo las elfas no tienen esas mamellas.
La primera vez te lo dejo tirado de precio, chaval. Ya te cobraré la tarifa estándar cuando vengas arrastrándote con el mono a pedirme más.Nota: 7
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Freaks del cine > Freaks de los comics > Freaks de los videojuegos > Freaks del Rol > Otakus > Freaks del Magic, de siempre.
Dicho esto, yo tengo un mazo rojo verde de guerreros y uno negro azul de hadas. Y ambos lo petan.
Magic es hoy una parodia de lo que en sus días de plenitud fue.
Por otra parte, pagar por algo que tienes gratis (Magic Workshop) es absurdo, mucho más teniendo en cuenta que en este juego, sin dinero, no eres nadie.
Magic Workstation, perdón.
Ese botón de editar…
Lo malo de Magic Workstation (estuve viciado un mesecillo hará un par de años) es que es demasiado inabarcable, por lo menos en mi caso que llevo 10 años sin enterarme de nada de lo que sale.
No podía jugar tipo II porque me tenía que mirar prácticamente todas las cartas, y en tipo I me follaban vivo porque por mucho Mox y Time Walk que metiera, lo de llevar 10 años sin ver las cartazas que han ido saliendo también era un handicap.
Es que el propio juego, o el camino que ha seguido, es ya demasiado inabarcable. Expansiones a tutiplén, habilidades absurdas que no aportan nada, la necesidad de estar a la última (mazos jugados = dinero)…
Workstation está muy bien porque a) es gratuito (con lo que puedes estar a la última sin dejarte el sueldo) y b) permite profundizar en el juego muchísimo (porque tienes todas las cartas a tu disposición), pero es evidente que para los de la vieja escuela es un circo incomprensible en el que no terminas de entrar. Y por mi parte, tampoco hubo interés. Sobre todo por la concepción del juego que tiene la gente.
Ahí radica un problema importante por el cual, también, Workstation deja de ser atractivo.
Ni que decir tiene que muchos jugaban con sus lustrosos mazos de «te mato en el primer turno». Eso no es Magic.
«No me gusta el azul, mentecato, no llevo Force of Will…»
Magic es intentar solventar el hecho de que el que tiene la mejor baraja gana (y para ello se necesita dinero).
Por eso dejé de jugar más o menos como tú, hace 10 años o así, porque no encontraba ningún placer en tener que gastarme los cuartos incesantemente para que alguien con más dinero que yo obtuviera una victoria contundente y sencilla.
Y cuando probé Workstation, para rememorar viejos tiempos, comprobé que no sólo sigue igual la cosa, sino que ahora es mucho peor.
En fin, siempre habrá críos que jueguen a cartas. A nivel comercial, Magic seguirá funcionado a pleno rendimiento.
He jugado al juego, porque muchos de mis amigos son exjugadores i los escuxo hablar del mundo i no se, pica.
Ahora mismo toy jugando con la baraja verde que es brutal xD Mete unos pepinos que te cagas, haber si sigo con la campaña porque me dedico hacer duelos entre ellos i hasta que no saques los artefactos i las cartas desbloqueadas el mazo queda muy limitado. Nose, me toy enganchando un poquillo xD
Atte, kenobi
Aquí al habla otro ex-yonqui de las Magic. Me dejé su pasta en su momento aunque la verdad es que nunca conseguí llegar a ser muy competitivo. Luego vinieron los videojuegos y mis gastos se dirigieron hacia otros campos.
Como dicen por ahí arriba, quién haya jugado a Magic hace años y se vuelva a meter encontrará al juego en un estado irreconocible. Con decir que el pentagrama ya no sirve PARA NADA todos me comprenderán. Después de la expansión de Transmigración (dónde comenzaron a sacar cartas de colores incompatibles) a los de Wizards se les ha ido la cabeza. Pero totalmente. Ahora es lo más normal jugar con mazos negro-blanco (y enciman estos parten la pana ahora mismo). O mazos azul-verde. Se HAN PROHIBIDO LOS CONTRAHECHIZOS, porque decían que eran muy poderosos. Se han metido los caminantes de plano, que son mega-tochos increíbles. Han creado nuevos morfoides, pero para otros colores. Las tierras de varios colores (generalmente opuestos) se han vuelto completamente comunes (con lo que eran antes). Hasta salió un ciclo nuevo de Tempestad. En fin, la muerte de un clásico.
Han vulgarizado todo aquello que tenía un aura especial.
Las tierras dobles, los colores, las cartas multicolor (cuando volví al juego, vía Workstation, las había de dos tipos, la clásica y la que se podía invocar con un color o con otro, indistintamente), las habilidades (tendríamos para hablar una semana), como dices, las copias de los Morfoides (¿pero qué tipo de broma es esta?), el nuevo diseño vomitivo de ‘Visión del futuro’ (Tarmogoyf como carta estrella, jugadísima en esos mazos azul-verde), conteurs para otros colores (!!), etcétera, etcétera.
Una broma.
Hay otros juegos de cartas más allá de Magic. A los que aun teneis el gusanillo podríais probar Vampire TES, que en plan multijugador es realmente divertido y competitivo.
Yo tengo cartas de la primera hornada (por cierto, me han dicho que ahora valen un dinero) y cuando quise jugar un día no me servía casi nada. Lo que se me quedó a fuego fue que de mis mejores cartas me dijeron que estaban «retiradas por poderosas», para inmediatamente hacerme una oferta por ellas.
Si el juego fuera como antes fijo que me compraba éste. Ahora no entiendo un pijo y, sinceramente, tampoco tengo ya ganas de ponerme otra vez.
@Harle
Yo al igual que tú, tengo un buen «taco» de hace ya mucho (creo que del 95 o por ahi). Y fijaos que hasta las que estais comentando me suenan raro.
En fin. Esto, al igual que otras muchas cosas, se ha desvirtuado por la «pela».