
«La diversión de los juegos de acción siempre radica en torno al poder del concepto tras él, así que no creo que se vea muy afectado por los avances de hardware», asegura Hideki Kamiya. «Antes de nada, necesitas una idea que provoque entusiasmo entre la base de usuarios. Tienes que hacer algo que nunca antes imaginaron que querían», aconseja el creador de una bruja con pistolas en los tacones y que ataca con su pelo, «ése es el poder de un creador, sacar algo de la nada. Siempre puedes hacer algo familiar, pero a menos que tengas verdadera calidad, no hay razón para ello, y no va a conectar con el futuro de los videojuegos».
Toshihiro Nagoshi comienza fuerte: «comparado con antes, los juegos de acción actuales son más fáciles y en general más agradables para el usuario». Sin embargo, el de SEGA no lo ve como algo negativo, ya que «creo que es una decisión acertada. Las películas realmente intrincadas y complicadas no consiguen grandes audiencias actualmente 1; es una época en la que las cosas tienen que ser fáciles de entender para ser aceptadas». El desarrollador de la saga Yakuza se queja de la falta de creatividad en los juegos nipones: «a los creadores no les solía gustar imitar el trabajo de otras personas; tenían una visión más amplia, y creo que eso llevó a cosas divertidas. En estos días, veo que los juegos con esa ambición vienen de fuera de Japón».
Nagoshi considera que el futuro está en las nuevas interfaces. «Veo en Natal el potencial para hacer juegos divertidos. Con el control instintivo que permite, creo que veremos llegar una gran revolución», apunta, «en el futuro tendremos tres tipos de juegos: los que usen tus manos, los que no y los juegos que se queden a medio camino entre ambos conceptos».
Como ya sabíamos, nuestro querido Cliffy B. adora Fallout 3 y BioShock. «Ambos juegos mezclan varios juegos de manera maravillosa, y su ritmo es simplemente awesome», declara Bleszinski, «Creo que hacer todo lo posible para mantener ese tempo es lo más importante que los desarrolladores podemos hacer. Quiero mantener esa tendencia en mis próximos juegos, rompiendo los muros entre géneros y combinando todo tipo de características».
«Éste no es un tema exclusivo de los juegos de acción», considera Masahiro Sakurai, «creo que los videojuegos se están dirigiendo hacia dos extremos: juegos para casuals y para usuarios pesados 2. Según el creador de la saga Smash Bros., «títulos como Wii Sports y Brain Age son divertidos y venden bien, pero la gente que juega diariamente los encuentra demasiado simples. Por otro lado, si alguien no ha jugado nunca antes, no puedes esperar que se pase un juego complejo de primeras».

En opinión de Sakurai, «es un momento difícil para arriesgarse con nuevas aventuras, aunque no lo veo como algo malo». «Hay toneladas de FPSs en el mercado norteamericano, y eso no es porque se hayan quedado sin ideas o porque los consumidores sean demasiados conservadores con sus elecciones 3», manifiesta el director de Sora, «es porque quieren divertirse adentrándose en un mundo diferente».
«Mirando la historia de los juegos de acción, creo que el modo de hacerlos cambió radicalmente a partir del lanzamiento de God of War», señala Jun Takeuchi. «Tengo la impresión de que las distribuidoras extranjeras se están retando a sí mismas de muchas maneras; no están atadas al género de acción en sus juegos», comenta el productor de Resident Evil 5, «los límites entre RPG y acción están desapareciendo, y no hay mejor forma de simbolizarlo que con el éxito en el que se ha convetido Fallout 3». «Los géneros mismos desaparecerán, y los usuarios elegirán juegos basados en su estilo: terror, militar, amor, etc.», vaticina Takeuchi, «puede que los elementos de acción aún permanezcan en la base del juego, pero creo que sólo será una parte dentro del conjunto del proceso creativo de un videojuego.»

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