Pepitas de conocimiento, vol. VIII

Gone Home y la narratología del espacio

Gone Home y la narratología del espacio
(…) [Gone Home] alcanza su efecto estético específico a base de situar los elementos de su historia en un espacio tridimensional completo. Esto sucede al distribuir las pistas narrativas por toda la casa, y también al diseñar ciertos puntos de ese espacio como resortes virtuales que activan la siguiente narración en off. Si uno es receptivo con esto, las interacciones de los videojuegos hacen mucho más que simplemente guiarte por una serie lineal de eventos que podrían haber sido comunicados con la misma efectividad (o mayor) en una novela escrita. Del mismo modo que Gaston Bachelard escribió sobre una «poética del espacio», jugar a Gone Home te invita a explorar la narratología del espacio. A través de significados convencionales en espacios representativos de esa casa, la revelación progresiva de la historia superpone significados adicionales, guiando gradualmente al jugador hacia espacios cada vez más secretos donde se tomaron las decisiones más importantes. La cocina no es solo una habitación diseñada para las típicas funciones de almacenar y preparar comida; sino que también está llena de los recuerdos de una joven sobre cómo cambió su relación con un amigo de la infancia. El comedor no es solamente un lugar donde la familia come, también es el sitio en el que sus padres rechazaron aceptar el tipo de persona que ella había descubierto que era. Cada una de las discretas interacciones requeridas para avanzar en el juego (explorar, examinar, leer, escuchar) le señalan al jugador una serie de comportamientos subyacentes más significativos. La casa se convierte en un patrón espacial, y el trabajo detectivesco de encontrar pistas sirve como aliciente para adaptar la narrativa a ese patrón. Mientras los elementos narrativos están colocados frente al jugador de una forma más o menos lineal, al desvelarlos quedan alineados en una especie de madeja tridimensional congruente con el espacio en el que se supone que tuvieron lugar. Al final es más un hogar que una casa. La diferencia está en cómo inoculamos esa estructura con significados interpersonales que ningún arquitecto habría sido capaz de prever.

—L. Rhodes, Interacción fantasma (inglés)

Redactor
  1. Mominito

    No dudo que el juego tiene un rollo notable.

    Pero en mi caso no me marcó tanto como al resto de gente.

  2. Sephirot's blade

    A mí sí me marcó Gone Home. Lo disfruté con bastante intensidad al principio y emotividad al final. Desde luego, no me dejó indiferente y lo recomendaría más si no fuera porque hay gente que no entendería este tipo de obra.

    Interesante texto el que nos presentas.