
Por su parte, Steve Perlman, uno de los padres fundadores de este proyecto, ha decidido salir al paso de esta auténtica vorágine de opiniones en una entrevista concedida a la BBC en la que ha arremetido duramente contra el mencionado artículo, que hablaba de los problemas de latencia y framerate. «Nosotros no hacemos vídeo de un modo convencional», aseveró, «es un artículo muy ignorante».
La latencia en el acto de pulsar un botón en el control, que esa información viaje hasta el server y vuelva de nuevo para que lo veamos reflejado en pantalla debería ser menor de 80 milisegundos. Normalmente tardamos entre 35 y 40 milisegundos en ver algo.
Nueve de las más grandes editoras de videojuegos han firmado con nosotros. En algunos casos han tenido que pasar algunos años para que vinieran a analizar nuestra tecnología antes de que nos permitieran asociarnos con los nombres de sus compañías y nos dieran acceso a sus franquicias de primera línea.
El algoritmo de vídeo no es perfecto. A veces verás pequeños artefactos en pantalla. La compresión de vídeo tiene cierto componente de ciencia, y cierto componente de arte.
En lugar de batallar con las conexiones de internet, los paquetes perdidos, con retraso o fuera de tiempo, hemos diseñado un algoritmo que "negocie" con este tipo de características. Todos los algoritmos de compresión se dejan algo por el camino. Se trata de averiguar de qué tipo de material puedes deshacerte.
Fichas:

Zetaculy, Usuario
Guybrush, Redactor
Oltar2.0, Usuario
Zetaculy, Usuario
darkpadawan, Usuario
Baxayaun, Usuario
darkpadawan, Usuario
Shogoki, Usuario
Oltar2.0, Usuario
pinjed, Tah Boss
Erre, Usuario
Zetaculy, Usuario
Baxayaun, Usuario
Baxayaun, Usuario
Marauder Shields, Usuario
Zetaculy, Usuario
Zetaculy, Usuario
FunKingDue, Usuario
Baxayaun, Usuario
tocapelotas, Usuario
Oconor, Usuario
Baxayaun, Usuario
Zetaculy, Usuario
Baxayaun, Usuario
ChicoZ, Usuario
analxcain, Usuario
Zetaculy, Usuario
Zetaculy, Usuario
Baxayaun, Usuario
Por favor identifícate para comentar.