El coste de un juego indie

((El titular iba a ser «El costo de un juego indie», pero ese ya se da por supuesto que es MUCHO)) Como ya sabréis desde hace unos cuantos años se viene celebrando dentro de la Games Developers Conference (GDC) un evento llamado Independent Games Festival (IGF) donde, entre otras cosas, se entregan los premios a los mejores juegos independientes. Los nominados de este año tras este enlace (LNDEATEE). Lo que algunos no sabrán, es que desde hace un par de años también tiene cita el Independent Games Summit (IGS), donde personalidades de la escena indie intercambian piojos, enlaces de Rapidshare y reflexiones pseudointelectuales en charlas y conferencias. Este año la apertura del evento ha sido llevada a cabo por Ron Carmel (RC), media parte de 2D Boy y desarrollador del amorosísimo World of Goo (WoG); y al contrario que ponentes de anteriores ediciones como nuestro venerado Jonathan Blow (J&B), se ha centrado en la parte económica del desarrollo.
Arquitectura financiera efímera

Arquitectura financiera efímera

El desglose del coste total para el caso de World of Goo viene a ser algo así:
  • 4.000 dólares americanos (USD) en hardware (devkits de WiiWare incluidos).
  • 1.000 USD en software.
  • 5.000 USD por un QA person ((Algo así como Controlador de Calidad, garantiza que el código es chachi y que no va a provocar explosiones nucleares ni malformaciones congénitas al ejecutarse)) a tiempo parcial.
  • 10.000 USD de gastos inesperados. Costes por problemas legales con un publisher y de localización dicen ellos. Drogas y furcias decimos nosotros, así que tan inesperados no serían.
  • 96.000 USD pa’ vivir. El coste de oportunidad de no estar trabajando, se podría decir. En un principio habían estimado un gasto tres veces menor ((8 meses x 2 personas x 2.000 dólares mensuales = 32.000 USD)) , pero el tiempo de desarrollo se fue hasta los 24 meses como los minutos echándole un ojo al foro se van a las horas.
Sumando alegremente salen 116.000 dólares. Gracias a los 60.000 pavos en reservas sólo fue necesario que cada uno pusiera 28.000 machacantes de su bolsillo de lo que habían ahorrado mientras trabajaban haciendo juegos casual en EA. La idea inicial era ofrecer el juego a un publisher de los de toda la vida, pero ninguna de las condiciones que les ofrecían (se pueden ver en detalle aunque sin nombres en la fuente de la noticia, el imprescindible Offworld) llegaron a convencerles, lo que les llevo a probar la distribución digital con eróticos resultados. El resultado no pudo haber sido mejor, y recomiendan a todos sus colegas que NO LO HAGAN. Lo de vender su juego a un publisher imagino. Incluso entre peceros jipis el sexo es algo bonito. Incluyo una transcripción de la conferencia completa por si alguien está interesado en conocer más detalles. Me he tomado la libertad de incluir algunas abreviaturas, que como todos los seguidores de lo indie son unos resabidillos imagino que ya sabrán de lo que se habla:
I think TOTIEORJFOSDJFOSDFKDFNDJKOEUIRUOS smoking pot ISARSDFJDFODNFKDFND thai bloke JDFIASDNFDSK police said IDNEOIRIFCGNDOGOAGFKFN IDFDSIFDSMFKADSMIFNZDF EA games ADSOERIRRISDJFIDSFMOSDFMKDSKJADFSGIKJFOGA never do it again
Usuario
  1. David Llort

    «Algo así como Controlador de Calidad, garantiza que el código es chachi y que no va a provocar explosiones nucleares ni malformaciones congénitas al ejecutarse»

    En realidad, QA es un tester de toda la vida. Que juega al juego y reporta los bugs que encuentra. No se dedica a mirar el código.

  2. Nacho Viejo

    Sabía que poniendo «Algo así como un Heston de la programación» no iba a meter la pata :$

  3. Happy Cat

    ¡Sí! ¡Chúpate esa Braid!

  4. Deus Ex Machina

    Yo prefiero consumir en vez de crear, pero allá cada uno con su vicio.

  5. Pep Sànchez

    ¿Se sabe qué han sacado de beneficio? Porque 116.000 pavos no me parece tan, TAN poco.

    Cómo me gusta que se les ponga un micro a esta gente, por cierto. Especialmente a 2D Boy, que no sólo vivieron lo que supone lanzar un juego así, sino que lo contaron en el propio juego. Sí, por lo visto World of Goo habla de eso.

  6. TopoSoft

    El presupuesto del apartado «pa’tener» está un poco inflado ¿no? xDDDDDDDDDDDDDDD

    A mi también me parece que el beneficio económicono no debe ser muy deslumbrante, sobre todo teníendo en cuenta lo que cuesta distribuir (y más sabiendo que Sony cobra el ancho de banda usado :D), pero supongo que si te sacas un Braid de debajo de la manga por 120000 Dolares, se te deben abrir muchas puertas y habrá muchos oidos receptivos a tus ideas.

    Creo que XBLA, Canal Tienda Wii y PSN han resucitado un tipo de producto y una cuota de mercado que estaban en el limbo. Y eso es una gran noticia.

  7. tocapelotas

    @Pep Sànchez

    No lo dice, pero si en la entervista dicen que la mejor oferta por parte de un publisher fue de 700k y 15% de los royalties y la rechazaron…y a continuacion aconsejan NO ir a por un publisher…Me huele que mucho mucho mas.

  8. clloses

    Pon que entre Steam y WiiWare hayan vendido 200mil copias (que son muchas) de las que se lleven, yo que se, 12 € por cada una (si el juego cuesta 20€, 8€ por juego que se vayan a royalties para Valve y Nintendo). Con estos datos muy a boleo te salen 2 millones 400 mil euros.

    Si parece muy exagerado ponle la mitad, un millón de euros podría dar un buen juego indie con una buena distribución.

    Braid vendió unas 55.000 copias en su primera semana, a 10 euros de copia que se debía llevar JB, son 550mil euros en una semana, al tercer día ya había recuperado su inversión. No está nada mal, nada, nada mal.