
Las mujeres y los videojuegos: ¿Por qué las mujeres no juegan (tanto) a los videojuegos? La respuesta antropológica.
Disclaimer: Este artículo trata de averiguar pautas y gustos comunes entre las mujeres valiéndome de psicología, sociología y mi experiencia propia. Es decir: que generaliza, vamos. No voy a ponerme a analizar los gustos de cada mujer, una a una. Si alguien cree que eso es machismo, por favor, que no lea un ensayo en su vida, no vaya a ser que se indigne. Gracias, y sigan leyendo.
De un tiempo a esta parte, las grandes compañías de videojuegos se han dado cuenta de un dato curioso: la mitad de la especie humana son mujeres. Desbordados por la magnitud del descubrimiento, se han lanzado a proclamar a los cuatro vientos que todos son los más mejores amigos de la mujer, que el mercado femenino es lo más importante del universo (¿como el online para la generación de la PS2? Pues apañados vamos), y han empezado a tomar una serie de medidas para atraer al público femenino, como er patrocinar clanes femeninos del Halo y darles dinero y fama aunque no sean necesariamente hábiles, dañando la imagen de la mujer jugadora y er prohibir que haya modelos (aka booth babes) en el E3. ¿Soy yo, o la gran mayoría se ha limitado a hacer un lavado de cara de lo más rancio y cutre?
Acciones como ésas sólo demuestran un hecho obvio: si las mujeres juegan menos a los videojuegos que los hombres, más que por rechazo es porque no las hemos dejado entrar en nuestro territorio, no por machismo, sino por desinterés y desconocimiento. Siempre nos ha importado un bledo el que jueguen o no, y no tenemos ni puñetera idea de sus gustos en materia videojueguil (y en cualquier otra materia añadiría más de una). A las compañías bien que se les llena la boca de declaraciones grandilocuentes sobre lo muchísimo que se preocupan por las mujeres pero ninguno se ha planteado tres preguntas básicas y de sentido común: ¿por qué no juegan? ¿Cuáles son sus gustos? Y en definitiva ¿a qué les gustaría jugar?

Lo primero, no sabremos a qué les gusta jugar, pero desde luego sabemos a lo que NO les gusta jugar: a los videojuegos que hay ahora. Las mujeres representan un ridículo 20% de la población videojueguil. Más que preocuparnos por esa cifra en sí, deberíamos preocuparnos por nuestra propia actitud ante ella. ¿Por qué lo vemos como algo normal?
Hay gente que piensa que las mujeres se sienten naturalmente asqueadas hacia los videojuegos. Dado que todavía no se ha probado que el estrógeno dañe los microchips, no creo que eso sea cierto. Pero sobre todo, no creo que, como ha declarado Microsoft, sea porque «no les gusta actuar, prefieren ver» (declaraciones dichas en referencia a cómo el modo espectador y de edición del Xbox Live supuestamente iba a atraer a las mujeres a los videojuegos).
Porque lo que esa mentalidad implica es que a muchos nos parece que la interactividad les asusta, que el poder de decisión inherente de los videojuegos les sobrecoge o repele, de ahí que se les tenga que elegir el menú en el restaurante y que tengan que quedarse quietecitas viendo cómo jugamos. Nada más lejos de la realidad. Como ya dijo Gerald Jones, en su genial libro Jugando a matar monstruos: por qué los niños necesitan de fantasías violentas y violencia falsa, los videojuegos además de ser un excelente ejercicio mental y distracción, son, en esencia, fantasías de poder y control, tan necesarias para el desarrollo emocional de la persona como el amor fraternal. Y las mujeres también tienen fantasías de poder y control tan sanas, naturales y habituales como las de los hombres. Otra cosa es que esas fantasías de poder sean radicalmente distintas de las nuestras, y que desde hace mucho tiempo esta industria haya sido incapaz de identificarlas o explotarlas.
¿Por qué es eso así? La explicación, de puro obvia, se nos suele escapar: la inmensa mayoría de los títulos están hechos por, y para hombres, tal y como cabría esperar de una industria nacida de la informática. Y vaya si se nota. No es que haya pocos juegos para mujeres, es que sólo hay juegos para hombres y en todo caso, algún que otro videojuego unisex como Los Sims o Nintendogs. Y fíjate tú qué curioso, que esos juegos unisex vendan más que el último FPS de la Segunda Guerra Mundial o el juego anual de fútbol. ¿Magia? ¿O quizá un planteamiento que no aburra a la mitad de la población de la Tierra? Sea como sea, no es de extrañar que ahora todas las compañías de videojuegos se interesen de golpe por las mujeres
Lo cual nos lleva a la siguiente pregunta: ¿y cuáles son sus gustos? Porque está claro que no son muy parecidos a los nuestros, pero que sigue habiendo un 20% de jugadoras escondidas por ahí, luego algo de los actuales videojuegos debe gustarles.
Por un lado, no creo en ese topicazo que dice que los juegos violentos sean coto exclusivo de los hombres, pero desde luego no se ven atraídas por la violencia per se. Sin embargo, hete aquí un hecho curioso: mi novia Natalia me mete palizas a cualquier Street Fighter en 2D. Mi amiga Erika me mete palizas en el Tekken. Mi amiga Desi me mete palizas en el DOA. ¿Notan cierta relación entre esos hechos, aparte de que soy lo peor jugando a juegos de lucha? ¡Sí, son juegos violentos! ¡Sí, están llenas de mujeres con grandes pechos! ¡No, no se ven atraídas por los pechos! ¡Sí, les divierte a horrores! ¿Por qué?
Pues porque eso de que las mujeres se vean repelidas por los juegos violentos es un mito. Las mujeres, como buen ser humano que son, adoran la sangre. Eso sí, otro tipo de sangre. La violencia puede tomar muchas formas además de la manifestación física. Una cosa es que la manifestación física de la violencia no les atraiga tanto como a los tíos adolescentes sobrecargados de testosterona, y otra el rechazarla tajantemente. La violencia les puede molar menos, pero su interés se multiplica cuando es una manera de interacción social en la que puedes darle al jugador de al lado su merecido y triunfar sobre él. Los juegos multijugador y de naturaleza competitiva suelen atraerles. Y los juegos de lucha, claro.
Las fantasías de poder femeninas, al contrario que las masculinas, tienen más que ver con el dominio social que con el físico. Visto así, el éxito entre las féminas de Los Sims, un juego donde podemos controlar infinidad de relaciones que ríase usted de Gran Hermano, resulta esclarecedor. Pero no sólo se trata de dominar o simular. Los psicólogos siempre han apuntado que mientras que, por ejemplo, las mujeres no tienen una percepción espacial tan desarrollada como la de los hombres (de ahí quizá parte de su desinterés por los FPS o los juegos en 3D en general) las mujeres tienen bastante más desarrollada su inteligencia emocional y social. Ergo es lógico que las mujeres se sienten más interesadas en las personas y en sus relaciones, por lo que los juegos que se centren en esto suelen atraerlas bastante. Animal Crossing, Final Fantasy o los RPGs en general Parece ser que el hecho de poder hablar con un soldado en un juego les resulta mucho más interesante que el hecho de poder volarle la cabeza, y el forjar una amistad o enemistad con dicho soldado les produce mucha más satisfacción que el dispararle. A pesar de que volar cabezas y pegarles cuatro tiros pueda ser divertido de vez en cuando.
Además de eso, parecen tener predilección por crear. Juegos que nutran, mimen o construyan parecen atraerles, de igual manera que de pequeño las ves jugando a las casitas o a hacer canales de arena en los charcos del patio. Desde criar un adorable perrito hasta criar a una todopoderosa civilización, lo cierto es que es curioso ver cómo ese tipo de juegos, a pesar de ser escasos, parecen atraerles bastante más que los miles de clones cutres del Doom que pueblan el mercado.
Por otro lado, hay un tópico muy extendido y es que a las mujeres en teoría no les gustan los juegos complicados. Ésa es una afirmación que apoyo, pero cautelosamente y con muchos reparos. No sería la primera vez que oigo a una mujer hablar sobre cómo el Mario Land es el mejor juego del mundo (o los de antes, en referencia a las 2D), o del hecho de que el Tetris sea el juego más jugado por mujeres mientras que el último Devil May Cry le produce sonoros bostezos a más de una. ¿A qué se debe? Yo creo que se ha de hacer una distinción vital, tanto como para explicar esto como para observar a los videojuegos: una cosa es que a las mujeres no les gusten los títulos complicados y otra es que no les gusten los juegos profundos. La cuestión es muy sencilla, y creo que aquí está una de las grandes diferencias entre la visión del videojuego del hombre y la mujer: una mujer tiene un sentido práctico mucho más desarrollado que el hombre. Para una gran parte de las mujeres (y qué coño, para mí también, pero para ellas me parece que más todavía) estudiarse el troncho manual del Hearts of Iron, aprenderse todos y cada uno de los modos de armas del Perfect Dark Zero o entrenar horas y horas para sacar ese combo milimétrico del juego de lucha harcore es una soberana pérdida de tiempo. Y ésa, señores, es una de las principales diferencias.
Dedicar horas y esfuerzo a algo que sólo va tener una utilidad en sí mismo (en el videojuego), o para empezar a disfrutar del juego es una tontería para muchas. De ahí que el Mario Bros de toda la vida, juegos que sirvan para algo como el Brain Training, los juegos en flash, o las 2D en general les resulten mucho más apetecibles que el prospecto de dedicar horas a algo inútil o desperdiciar esfuerzo en sacar un poco de diversión cuando hay otras actividades que se la ofrecen de manera mucho más inmediata. Visto así, no es de extrañar que hordas de chicas (muchas de ellas, chicas que no han tocado un juego en su vida) jueguen al Dance Dance Revolution, un juego de baile que no solamente es fácil de explicar y jugar (a pesar de lo patoso que pueda ser uno, se le pilla el concepto enseguida), sino que además, te ayuda a mantenerte en forma, bajar unos kilos y oye, hacer que se te quede mirando toda la gente de los recreativos si lo haces bien. Eso sí es un juego hecho para tías, y no el Barbie Horse Adventure.
Sin embargo, esos juegos femeninos (unisex, más bien) siguen siendo de lo más escaso, y nuestras chicas siguen sin animarse del todo a unirse a la fiesta. ¿Qué podríamos hacer para que lo hicieran? Porque nosotros, los jugadores y la industria, podríamos hacer mucho. Dejemos de complicarles la vida. Dejemos de pensar que el videojuego no es videojuego sin manuales kilométricos, tutoriales inacabables, introducciones tediosas y todo aquello que convierte al videojuego en una pérdida de tiempo. Dejemos de obsesionarnos con la violencia por la violencia: si no tiene un sentido, sólo atrae a malotes adolescentes. Dejemos de reírnos de temáticas y estéticas que se salen del ultrarrealismo y el soy el más malo: ¿no habéis pensado que lo que unos llaman kiddy, a chicas de ventitantos años les parece monísimo y atractivo? Dejemos de llamar despectivamente a los juegos con algo de sentido práctico no juegos. Si juegas con ello y está en un monitor, ¿acaso no es un videojuego? Dejemos, en definitiva, de comportarnos como unos snobs, egocéntricos, cuadriculados y temerosos de que se hagan juegos para otros públicos que no seamos nosotros mismos, pensando que seremos o nosotros o ellas, cuando lo cierto es que seremos nosotros y ellas. Dejemos de ser unos inmovilistas que piensan que porque las mujeres no se hayan interesado por ello, eso va a seguir así para siempre porque es el orden natural de las cosas. Dejemos, en definitiva, que ellas se unan a la fiesta. Porque si de verdad amamos a los videojuegos tanto como decimos, y si en verdad amamos a las mujeres tanto como decimos, sería una crueldad por nuestra parte cerrarles las puertas de este paraíso nuestro. Sí, el día que ellas entren por completo y pasen de ser un 20% marginal, será menos nuestro. Pero también será más paraíso. Un paraíso donde nuestras madres no piensen que los videojuegos son una pérdida de tiempo, un paraíso donde el que la novia juegue contigo sea regla y no excepción, un paraíso donde ellas también disfruten y se unan a la fiesta. A nuestra fiesta. A una fiesta, que debería de ser de todos.

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