
Antes de empezar, quiero dejar muy claro que no soy maquero ni tengo nada de Apple a excepción del iPhone. No es que me dé miedo que me linchéis por ser un poser o un fanboy o similares, cosa que me la soplaría considerablemente, seamos honestos. Mi intención es que consideréis las posibilidades de este móvil desde el punto de vista jugable y lúdico pero con total neutralidad, sin caer en debates estériles sobre quién le manda cartas de amor a Steve Jobs o quién tiene pensado rociarle con napalm en su próxima keynote. Seamos adultos, cojones ya. Y sí, ya sé que aquí el iPhone lover que sabe más del tema es el honorable Sempere y que yo solo soy el becario jebi peludo y rarito, pero también soy un pajero de los gadgets y el móvil de Apple es probablemente el cacharrito más revolucionario en cuanto a estética e interfaz de los últimos años, así que estoy hablando de algo que, indirectamente, nos va afectar a todos los jugadores. Jebis y no jebis.

Éste soy yo viendo \'Al pie de la letra\' antes de la cena.
Como sabéis, a raíz de la salida de su SDK se presentaron proyectos tan hypeantes como Super Monkey Ball de SEGA o Spore de EA, demostrando al mundo lo que el iPhone era capaz de hacer. A partir de ese momento muchas otras desarrolladoras como THQ, Gameloft o Namco Bandai vieron las posibilidades del dispositivo y decidieron subirse al carro. Pues bien, merodeando por Next-Gen me he topado con este artículo de un tal Kris Graft sobre los diez juegos que podrían encajar mejor con el peculiar y exuberante manejo del iPhone. El texto no deja de ser un intensivo ejercicio de masturbación de tres páginas de absoluta subjetividad, pero sí que es cierto que, en su lluvia de ideas videojueguística, menciona algunas cosas dignas de reflexión.
Desde el megatón que supuso aquella presentación, existe un pequeño debate en la industria sobre la capacidad del iPhone para competir como consola portátil con las dos grandes del mercado: DS y PSP. Si bien es cierto que no fue diseñado para tal función, también hay que reconocerle que su interfaz es virtualmente ilimitada. Como dicen en el artículo, "la pantalla táctil es un lienzo en blanco para los desarrolladores", cosa que, unida al acelerómetro, otorga una total libertad creativa a la hora de diseñar la jugabilidad. Y eso, amigos, es mucho. Muchísimo.
Entre los juegos que Kris menciona en su escrito están los típicos Mario Kart, Los Sims, algunos puzles como Peggle o Puzzle Quest, las aventuras point'n'click a lo Sam & Max, o los juegos musicales como Audiosurf, Phase o Amplitude, aunque ya existen cosas parecidas a nivel de homebrew. Son juegos que aprovechan la pantalla táctil como vía de interacción. Es algo relativamente innovador, pero no es nuevo. La DS o los PDAs hace años que viven de ello. Lo que no se había implementado hasta ahora en una consola o dispositivo portátil es un acelerómetro, o al menos nunca uno tan preciso como este. Y aquí es donde entra la imaginación. Atentos:

Mercury Meltdown. No sé si lo habréis jugado. Es una 'actualización' (o plagio) del clasicazo Marble Madness de Atari, en la que debemos mover una bolita de mercurio por estrechas plataformas con distintos relieves y mecanismos sin que se caiga. Ahora imaginaos que en lugar de usar un stick analógico, una cruceta o una trackball, tuvierais el iPhone panza arriba en la palma de vuestra mano y pudierais controlar la bolita de la misma forma que lo haríais con una canica. Con un buen uso de las físicas podría resultar algo muy grande.

Pilotwings, ¿os acordáis de él? Aquel multisimulador de vuelo para SNES en el que podías controlar un ala delta, un paracaídas o un biplano. Pues lo mismo que antes: con el simple movimiento del móvil en combinación con las 'teclas' bien implementadas en la pantalla táctil, podríamos simular el movimiento del cuerpo en un ala delta o el de los flaps de un avión. Suena divertido.

Y para acabar, LocoRoco. Este lo conocéis todos. Imaginándome cómo sería me doy cuenta de algo irónico: es un juego que encaja conceptualmente mucho mejor en el iPhone que en la PSP. ¿Por qué? Muy fácil: LocoRoco es un juego en el que no controlas a los personajes, pese a ser éstos el sujeto principal del juego y lo que prevalece. Lo que controlas es el escenario. La mecánica básica del juego está completamente apoyada en el movimiento del decorado por parte del jugador. Presionando L o R inclinas el escenario 45 grados hacia la izquierda o la derecha respectivamente para desplazar por el nivel a unos graciosísimos y gelatinosos muñecos cantarines en tonos pastel. Con el iPhone, en cambio, habría que hacer físicamente lo que refleja el juego, sin presionar botones, sin hacer aspavientos, ni pseudoimitaciones, ni actos de mongolismo exacerbado, no como con los juegos algunas otras consolas no-portátiles de Nintendo (cof cof, uy qué tos). Solo girar el aparatico 45 grados a izquierda o derecha y voilà.
Obviamente en la lista cabrían cientos de miles de juegos que, con amor y buen criterio, se podrían convertir en estandartes de la jugabilidad sobre esta plataforma. Nos podríamos pasar la vida haciéndonos pajas con las posibilidades y los nuevos horizontes que abriría el iPhone en las manos adecuadas. Otros, en lugar de hacer algo tan divertido y estimulante, preferirán patalear y negarse ante la evidencia de que, pese a ser algo inferior en prestaciones a otros móviles que a su vez son la mayoría más caros, el teléfono de la manzana mordida ha abierto una enorme brecha tanto en las cuotas de mercado como en las tendencias futuras en la electrónica de consumo.
Porque, afrontadlo de una vez, las pantallas multitáctiles y los sensores de movimiento en todos los móviles y pequeños gadgets son como el mineralismo: van a llegar. Y sí, ya sé que hablo de la masturbación en el 80% de mis textos pero, eh amigos, esto es una web donde analizamos videojuegos, ¿qué esperabais?

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