En nuestra cruzada por haceros llegar una interpretación evocadora de los videojuegos en el cine quizá hayamos desarrollado cierta tendencia a lanzarnos de cabeza hacia las más burdas noventeradas que ha dado el celuloide. No podemos evitarlo, lo llevamos en el corazón. Para poner un poco de equilibrio en esta espiral de caspa, hoy os voy a hablar de una película que quizá algunos no hayáis visto aún, una producción de moderado presupuesto que se estrenó el verano pasado en las salas de todo el mundo y que no debería tardar mucho en empezar a asomarse por los videoclubes.Dirigida por la pareja de oro de la acción sin tapujos en la última década, Mark Neveldine y Brian Taylor 1, Gamer es un filme que no sólo basa su idea principal en un hipotético videojuego futurista, sino que además toma prestados decenas de elementos que hoy día ya forman parte de la idiosincrasia del multijugador y, sobre todo, de los FPS.
I've got you under my skin...
La historia nos describe un futuro no muy lejano en el que los metaversos han dado un paso más en su evolución gracias a la invención por parte del magnate Ken Castle un malévolo cruce entre Bill Gates y Cliffy B. interpretado por el actor que encarna el papel protagonista en Dexter, que ha dejado a Second Life a la altura del Pong. Se trata de una nanocélula que, una vez introducida en el cerebro de un sujeto, replica y luego sustituye la mayoría de sus neuronas añadiéndoles algo así como un punto de acceso wi-fi del copón que hace posible que otros controlen al sujeto desde un terminal remoto. Este nuevo invento sienta la base del entretenimiento digital multijugador con dos mundos distintos: Society, algo parecido al Home de PS3 en el que los "monigotes" son personas reales que reciben dinero por dejarse controlar, durante cierto tiempo y en cierto recinto delimitado, por los usuarios que pagan su cuota; y Slayers, que sería lo más parecido a un FPS en deathmatch por equipos en el que los controlados son reclusos del corredor de la muerte a los que se les ofrece la libertad si consiguen sobrevivir a 30 batallas. ¿La trampa? Que nadie ha pasado aún de su décimo tiroteo.

Sin embargo, en este desolador panorama tenemos a Kable Leónidas en persona, un presunto asesino que, controlado por un chavalín arrogante de 17 años llamado Simon Simon dice..., lleva una racha de récord y está a sólo tres batallas de salir vivo del follón y reunirse con su esposa y su hija. Eso, claro está, si Castle y su plan maestro se lo permiten.
What's the matter with you? Kill something!
El primer guiño al jugador habitual que decide ver Gamer es, como comentaba antes, el incesante flujo de conceptos relacionados con el videojuego, que alcanza cotas sin precedentes. ¿En cuántas películas habéis oído que se hable, y no de forma anecdótica, del retraso causado por el ping, de mods, de direcciones IP, de cheaters o de puntos de guardado? Y eso sin contar algunas escenas en las que Simon, tirado plácidamente en la cama de su habitación rodeada de paneles holográficos, navega con parsimonia por los menús de un bazar digital futurista en el que compra ítems (armaduras, nuevos tipos de munición...) para aumentar los atributos Kable en la próxima batalla de Slayers.
Gamer no sólo hace referencia a nuestro mundillo con su título, si no que se vale de sus parámetros para configurar un universo o dos, si lo preferís en el que las reglas son claras y concisas, como en un videojuego. Os diré más: la propia película nos somete en el inicio a lo que podría ser perfectamente el tutorial de un Call of Duty, mostrándonos la interfaz y los objetivos. En resumidas cuentas, se nota que Neveldine y Taylor llevan a sus espaldas más de una y más de dos sesiones de headshots y humilliations. O eso, o han hecho los deberes de puta madre.

Los slayers están siempre controlados por un mismo jugador hasta que mueren y, evidentemente, el spawning no es una opción especialmente viable cuando un montón de metralla se ha llevado por delante tu masa encefálica. Quizá en un futuro más distante, quién sabe. El caso es que en las batallas que irónicamente se televisan en lugar de ofrecerse por la red también participan presos que no están dotados físicamente para esprintar a través de una marea de proyectiles o acabar con una docena de enemigos en cuestión de segundos. Y lo hacen tomando un rol que también resulta familiar a los jugadores: los NPCs. Con una serie de patrones preprogramados en su cerebro que le obligan a realizar ciertas acciones durante el tiroteo, estos pobres extras videojueguiles se dedican a pedir limosna, barrer el suelo, pasear por la calle o entrar en tiendas conscientes de lo que ocurre a su alrededor pero sin tener el menor control sobre sus cuerpos 2. En este caso, si consiguen sobrevivir a una sola ensalada de plomo cosa que jamás ocurre 3, tienen automáticamente la libertad. Así de maquiavélico y un poco cabrón es el amigo Castle.
On a personal note, that shit was fucked up!
Otro chascarrillo de esos que le hacen a uno esbozar una sonrisa socarrona es el extremo parecido, a muchos niveles, entre Society y el Home de PS3. Es cierto que su estética colorida, extravagante y llena de la más absoluta desinhibición, goza de dos cosas que Home no tiene y le convertirían en algo mucho más completo y atractivo: una capacidad de personalizar la vestimenta y el look del "avatar" prácticamente ilimitada; y tetas. Muchas, muchísimas tetas por todas partes. Y es que, no lo neguemos, si el vapuleado por inútil metaverso de Sony permitiese prácticas de índole sexual, otro gallo nos cantaría a todos, ¿verdad?

Sin embargo, Society da en el clavo con en el aspecto visual de las localizaciones (incluso hay una especie de plaza central prácticamente idéntica a la de la comunidad virtual de PSN) y con un factor que, aunque sea de lo más tópico, no deja de estar siempre presente en todas y cada una de las distintas vertientes de la interacción social virtual: los gordacos sudorosos haciéndose pasar por tías en este caso esculturales y muy, muy marranas. Sí, amigos, en el futuro también habrá obesos mórbidos carentes autoestima y dignidad, más vale que nos hagamos a la idea. No en vano, el mismo estereotipo aparece en otra producción futurista reciente de la que quizá hablemos algún día (y no precisamente bien) como Los sustitutos de Jonathan Mostow.
El último punto relacionado con los juegos que me gustaría resaltar es algo más directo y descarado que todo lo demás, probablemente enfocado a aquellos que no han tocado en su vida un juego online, porque no se trata de una extrapolación, si no de videojuegos reales que todos hemos tocado con estos deditos. Y es que en el filme aparece una pequeña organización clandestina de hackers llamada HumanZ 4, declarada en rebeldía contra los tejemanejes del ambicioso Castle, y empeñada en derribar su deshumanizado emporio rayano en la esclavitud. Aunque uno podría pensar que estos tipos odian cualquier cosa que huela a videojuegos o violencia, sorprende gratamente al ver que su oscura guarida está plagada de recreativas clásicas como Galaxian, Defender o Metal Slug. El mensaje está claro: ellos son el último reducto hardcore en un mundo dominado por una Wii tecnológicamente evolucionada y embrutecida 5 que amenaza con convertirnos en un inmenso rebaño de necios; un plan que a estas alturas debe de tener un espacio de honor en el decálogo interno de Nintendo, sin duda.

Not bad for video, huh?
Gamer es, en definitiva, un muy buen ejemplo de cómo atajar esa anhelada audiencia acostumbrada a pasarse las tardes enganchada a la consola, sin necesidad de destrozar una franquicia ni provocar tsunamis de bilis en los foros a lo largo y ancho de la red. Además, Neveldine y Taylor vuelven a hacer gala de su habitual honestidad a la hora de rodar con cámara digital, faltaría más; y usando localizaciones reales con explosiones reales y escombros reales, sin biombos verdes ni mariconadas infrográficas y trasladarnos un mensaje casi caaasi libre de moralinas que nos conminen a deshacer nuestro vínculo con las máquinas, a cortar los hilos que nos mueven como a marionetas y todas esas chorradas neojipis para los ingenuos abrazadores de árboles que aún albergan esperanzas. Pero lo mejor de todo es que lo hace echando mano de arquetipos clásicos del cine como el preso inocente obligado a ser un gladiador, la esposa forzada prácticamente a prostituirse, la hija en poder de los servicios sociales, el secundario lúser 6 de la prisión, el recluso psicópata, el malo malísimo... Todo un bestiario perfectamente reconocible en una película de acción que, mejor o peor, intenta por todos los medios hacer felices a quienes estamos en el gremio. Y eso, tal y como están las cosas, ya es mucho.
- Si aún os queda alma bajo esas ajadas carcasas sabréis apreciar la obra de este par de jodidos genios. En su haber están otras dos joyas del cine de acción posmoderno más loco y desenfrenado que, casualidad o no, también tienen cierta relación con los videojuegos. Y es que Crank y su secuela son consideradas por muchos como la adaptación no oficial de la saga Grand Theft Auto gracias a su ritmo endiablado, su estética elemental y una honestidad fulminante y demoledora fuera de toda duda. [↑]
- Memorable escena en la que Kable salva a una mujer de ser atropellada al cruzar una calle para ver como segundos después ésta vuelve a levantarse e intentar cruzar de nuevo, siendo arrollada por un enorme bulldozer. [↑]
- Imaginad algo así como hacer jogging por Omaha Beach en pleno desembarco de Normandía. [↑]
- FFFFFUUUU- [↑]
- ¡Y en HD! [↑]
- ¡Me cago en la leche! ¡John Leguizamo haciendo de perdedor! No puedo creerlo... [↑]
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