El de hoy no es un Filmageddon común y corriente, no. Hoy, con motivo de su 15 aniversario, la película que trataremos es Street Fighter: La última batalla, adaptación a la gran pantalla del célebre juego de lucha que cautivó los corazones de tantos jugadores en los noventa. Guybrush, chiconuclear y pinjed se enfrentan a la película para, cada uno desde su particular óptica, intentar desentrañar que significa, significó y significará la película de Street Fighter, social, cultural y emocionalmente.No tengáis miedo: embarcaos sin temer al riesgo en esta aventura por los chamuscados cerebros de estos tres valientes que, en un ejercicio de arqueología sentimental, han escarbado en sus interiores para rescatar el alud de potentes emociones que esta película causa en todo aquel que se atreve a encararla. Hoy, Filmageddon à trois especial de Navidad: Street Fighter: La última batalla.
Oh man, I should have
stayed at Microsoft.
-- Dee Jay
En 1993 algún lumbreras de Hollywood pensó que los videojuegos, al igual que las novelas y los cómics, también podrían ser una fuente de inspiración para el cine y, ni corto ni perezoso, engendró el proyecto de la primera adaptación cinematográfica de un juego, Super Mario Bros. Su recepción no pudo ser peor: los críticos la vapulearon, los fans del juego no veían por dónde cogerla y en taquilla sólo consiguió recaudar la mitad de lo que había costado; cerca de 20 millones de dólares por la taza del váter. Sin embargo, los productores son gente de fe y creyeron que un mal inicio no tenía porqué ser decisivo, así que siguieron adelante con la idea de adaptar videojuegos a la gran pantalla. Así llegó a los cines, en la Navidad de 1994, la primera película de acción real basada en la franquicia Street Fighter, y el tercer intento por enderezar una propuesta condenada al fracaso desde su nacimiento.

El proyecto se puso en manos de Steven E. Souza, quien apenas había dirigido un par de telefilmes pero había estado involucrado en el guión de joyas como The Running Man y Commando, amén de la legendaria Die Hard y su primera secuela. No cabía duda, Souza era un hombre de acción y, con 34 millones de presupuesto, haría un buen trabajo. ¿El resultado? Una jodida bomba atómica que aún nos golpea el cerebro con su onda expansiva de nostalgia.
El juego se basaba en la idea de reunir en un mismo torneo de lucha a gente de varios países, así que la situación más manejable era crear un país ficticio (Shadaloo) en pleno conflicto internacional. Y aquí fue cuando la imaginación de Souza echó a volar impetuosamente. Pasándose por el forro el tema del mencionado torneo y los diferentes estilos de lucha, no sólo se había inventado una trama bélica como apoyo narrativo algo lógico teniendo en cuenta escaso argumento del juego, sino que también había decidido meterle mano al único asidero reconocible que podía tener la película con respecto al juego: los personajes.

El protagonista era un patriota coronel Guile encarnado por un belga como Van Damme, aunque no se podía culpar a Souza del chovinismo descarado tan propio de la industria americana. Su fiel teniente Cammy, interpretada por la australiana que un lustro después invadiría los sueños húmedos de medio mundo como una renacida diva del pop, Kylie Minogue, era poco más que un perrito faldero con trenzas. Sagat y Vega, traficantes de armas; Zangief y Deejay, esbirros del general M. Bison; Dhalsim, un científico cautivo del dictador; Blanka, su conejillo de indias; Guile, Cammy y T. Hawk, militares; Chun-Li, periodista; Balrog, cámara; Honda, realizador; Ryu y Ken, dos estafadores de medio pelo. Una locura desquiciante que poco a poco nos dejaba con cara de idiota echando mano de una trampa tan vil como efectiva: culminar la película con, ahora sí, los personajes del juego tal como los recordábamos.
Para ello, Souza debía convertir a los esperpentos que había creado (un genetista pusilánime, un cámara, un realizador de televisión, etc.) en los carismáticos luchadores que intercambiaban galletas en 2D (un sabio brujo indio, un decadente boxeador de Las Vegas, un imponente luchador de sumo, etc.), a lo largo de la película. Una metamorfosis que enderezara el entuerto en el que se había ido metiendo. Y lo cierto es que el bueno de Souza, trastabillando con las decisiones más absurdas y forzadas que ha dado el cine, consiguió llegar a la meta. Resulta casi inconcebible como cada uno de los personajes va mutando durante la película (Blanka, de hecho, lo hace literalmente), terminando en un plano estático final con "los buenos" enfundados en sus trajes del juego y en la misma pose 1.

Sólo Dios sabe los demenciales procesos mentales por los que tuvo que pasar Souza para hacer cuadrar aquel revoltijo de sinsentido y ridiculez, pero el caso es que pocos hemos olvidado aquella extraña pieza de rudimentaria ingeniería narrativa que fue un éxito comercial y poseedora de ese encantador WTF factor que nos hace verla una y otra vez, año tras año, en las eternas reposiciones de los domingos por la tarde en La Primera. Y eso, qué demonios, tiene su mérito.
-- pinjed
- Excepto un raquítico T. Hawk, que parece intentar huir desesperadamente de su propia irrelevancia en el filme. [↑]
dycsegovia, Usuario
Psycho Fox, Usuario
pinjed, Tah Boss
Harle, Usuario
Sev, Usuario
Nae, Usuario
ıǝʞ, Usuario
Sev, Usuario
kenji, Usuario
borya89, Usuario
Radical Ed, Usuario
alias user, miembro
JuslibolLord, Usuario
tocapelotas, Usuario
Pep Sànchez, Tah Boss
aionic_kid, Usuario
Ryu_gon, Usuario
WangChi, Usuario
stivenkosner, Usuario
Shinomune, Usuario
aionic_kid, Usuario
loversandbrothers, Usuario
aionic_kid, Usuario
Sabin, Redactor
aionic_kid, Usuario
Por favor identifícate para comentar.