En este caso, no creo que el hecho de ser anticuado sea en sí un problema, porque al fin y al cabo una arquitectura no es más que un modo de llevar a cabo algo, de conseguir un determinado comportamiento o resultado. Obviamente, las hay más eficientes y las hay menos, pero a menudo se puede compensar, al menos en parte, con un aumento de prestaciones. Claro que llega un momento en el que una arquitectura no puede dar mucho más de sí sin que deje de merecer la pena invertir en ella, o sin modificarla tanto que ya no se parezca en nada a lo que era, que suele ser el punto en el que se da un salto generacional, o en otras palabras, se le cambia el nombre (¡aunque a veces se le cambia el nombre sin necesidad de ello!).
Por ejemplo, si tomáramos un procesador como el 486 de Intel, que dejó de ser considerado potente a mitad de los 90, y con la tecnología actual intentáramos competir con la CPU de Wii, lo tendríamos muy crudo. El 486, que supuso en su momento un gran avance, no incorpora caché L2, y su caché L1 es pequeña. No es superescalar, y por tanto no puede iniciar la ejecución de más de una instrucción simultáneamente. Aunque emplea pipeline, no soporta ejecución fuera de orden, y supongo que en el aspecto de la planificación de ejecución, como la predicción de los saltos en el código, estará muy limitado. Su unidad de cálculo en punto flotante tiene un rendimiento pírrico. Su bus de datos está limitado a 32 bits, y por si fuera poco, su relación consumo/prestaciones es reducido en comparación con un moderno procesador RISC. No podría competir con un G3 simplemente amplificando sus características, al menos no sin llegar a un resultado un tanto grotesco.Llega un momento en el que una arquitectura no puede dar mucho más de sí sin que deje de merecer la pena invertir en ella, o sin modificarla tanto que ya no se parezca en nada a lo que era
Pero, volviendo al tema, para nada se puede considerar que la arquitectura de la GPU de Wii esté fuera de juego. Seguro que podría ofrecer un rendimiento muy superior si se dedicara más área de silicio para implementar recursos de hardware que permitieran trabajar en paralelo sobre un mayor número de vértices y píxeles. Se trataría, más que de aumentar la velocidad, de crecer a lo ancho, como solemos decir en este campo. Para quien no lo entienda, quedará más claro con la ayuda de la imagen inferior.

A la izquierda vemos cuatro recursos hardware en forma de columnas verticales. Con un poco de imaginación, suponemos que cada uno de esos recursos puede trabajar sobre un dato, y que ello requiere cuatro etapas (divisiones verticales). No vamos a entrar en la arquitectura, es decir, en la forma en la que trabaja cada recurso internamente, sino únicamente en las posibilidades generales de mejora, que son básicamente tres.
Izquierda: Se podría rediseñar el circuito de forma que se pudiera aumentar la velocidad a la que procesan los datos (aumentar MHz), reteniendo las cuatro etapas.
Centro: Una forma habitual de conseguir lo anterior es aumentar el número de etapas, de forma que cada una de ellas haga un menor trabajo. De esta forma se puede aumentar la velocidad fácilmente y conseguir una suculenta mejora siempre y cuando se consiga que todas las etapas funcionen sin parones (algo que entraña bastantes problemas). Ésta es la llamada técnica de pipeline, que ya traté en artículos anteriores, e implica un crecimiento de la arquitectura en profundidad.
Derecha: En contraposición, muestra un crecimiento de la arquitectura en anchura. Se mantienen los mismos tipos de recursos originales, sin ningún aumento o disminución, ni en MHz ni en etapas, pero con un mayor número de ellos. Ésta es una técnica de paralelismo, pues puede trabajar en un mayor número de datos en paralelo, es decir, simultáneamente.
Se especuló mucho sobre la GPU que usaría Wii. Por una parte, era muy lógico suponer que se basaría en la misma arquitectura que el Flipper de GameCube, por simplicidad y retrocompatibilidad, pero no era nada extraño pensar que se cambiaría por completo a algo más estándar, similar a lo empleado en las tarjetas gráficas de ordenador, que seguían evolucionando a un ritmo frenético. En mi opinión, teniendo en cuenta el producto que querían conseguir, los de Nintendo tomaron una decisión correcta reteniendo la arquitectura, con la salvedad de que podría haberse mejorado bastante más que en un simple aumento del 50% en MHz, por ejemplo, y volviendo a lo de antes, creciendo a lo ancho (entraré en detalle más adelante).

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