Oh no, not me / I never lost control

Agencia y videojuegos en el liberalismo avanzado

Agencia y videojuegos en el liberalismo avanzado

Los videojuegos siempre han sido celebrados por ofrecer opciones para aquellos que deciden jugarlos, pero en años recientes este atributo se ha tornado ampliamente reflexivo, ya que han emergido un gran número de títulos que se aproximan explícitamente a la idea de agencia en el jugador. Until Dawn (Supermassive Games, 2015) y Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) utilizan el imaginario del efecto mariposa para trasladar al jugador la idea de que todo lo que hace, no importa cuán pequeña sea la acción, afectará a la trama y al destino final de los personajes. En un sentido similar, Dreamfall Chapters (Red Thread Games, 2014) avisa a sus jugadores de que “el balance ha cambiado” cada vez que toman una decisión importante. Los trabajos recientes de TellTale Games tales como The Walking Dead (temporada 1, 2012; temporada 2, 2013), The Wolf Among Us (2013), Game of Thrones (2014), o Tales from the Borderlands (2014), Batman (2016) le indican al jugador que la historia se confeccionará de acuerdo a sus decisiones. Otros títulos como Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013), y el futuro Detroit: Become Human (cuyo tráiler en el E3 es un compendio del jugador como agente-elector) de Quantic Dream, juegan con las mismas ideas y, en su caso, ofrecen múltiples finales dependiendo de las decisiones tomadas. Muchos de estos juegos, además, ofrecen datos sobre las elecciones realizadas, permitiendo que cada jugador compare sus propias acciones con las del resto de la población que ha jugado esa obra. La cuestión de la capacidad del jugador de realizar cambios significativos se encuentra en el centro de esta tendencia dentro de los videojuegos y esto hace que ocupen, por lo tanto, una posición privilegiada para entender el concepto de agencia en la actualidad.

El objetivo de este texto consiste en abordar la noción de agencia dentro del contexto del liberalismo avanzado (o neoliberalismo) a través del estudio de los videojuegos como dispositivos que fomentan procesos tanto de empoderamiento como de desempoderamiento del jugador. Para ello me apoyaré en extractos de algunas entrevistas que he llevado a cabo como parte de un proyecto de investigación en el que estoy actualmente trabajando. 

La libertad como condición de posibilidad de la agencia del jugador

Libertad es una noción clave tanto en el universo de los videojuegos como en el neoliberalismo. Es parte de un vocabulario que articula los discursos y experiencias en torno a ambos. 

En el liberalismo avanzado, fruto de un progresivo adelgazamiento del Estado, las relaciones entre lo público y lo privado son resignificadas en lo que Gordon (1991: 36) denomina modos de pluralización del gobierno moderno: lo social y la cuestión gubernamental ya no descansan exclusivamente en el llamado Estado-providencia (Donzelot, 2007: 176), sino que se apoya en una red de agentes que lo atraviesan, lo transcienden o se sitúan en su periferia como organismos sub y supra estatales, ONG, consultorías, think tanks, conglomerados de medios de comunicación, lobbies, partidos políticos, organizaciones sociales y comunitarias de diverso tipo. Es una economización de los medios de gobierno estatales en la que se sirve y aprovecha de la propia energía de los gobernados. En palabras de De Marinis, el neoliberalismo busca «gobernar contando con la mayor cantidad posible de la energía que para su propio gobierno aporten los gobernados mismos» (2005: 22). Se perfila una sociedad de sujetos responsables de su propio gobierno, bienestar e identidad: los poderes del Estado van dirigidos por lo tanto al empoderamiento de sujetos emprendedores con capacidad de elección. Se trata de «la conversión de la exigencia de soberanía en mandato de autonomía» (Donzelot, 2007: 177), por la que el Estado adelgaza al tiempo que se genera un individuo como «empresario de sí mismo» (Gordon, 1991: 44). Esta nueva realidad post keynesiana requiere de un sujeto que se autorregule, que «sea activo, responsable, participativo, dinámico» (De Marinis, 2005: 25). Es la lógica fundamental del neoliberalismo por la que «los individuos puede ser gobernados a través de su libertad para elegir» (Miller y Rose, 2008: 82). Agencia y videojuegos en el liberalismo avanzadoPor lo tanto, libertad y control, autonomía individual y gobierno, son pares que no se encuentran reñidos, forman parte indisociable de una nueva fórmula en el manejo y definición de realidades. La idea de libertad es, pues, fundamental para entender la agencia en un contexto de liberalismo avanzado.

En este sentido, los videojuegos también reproducen este esquema de libertad como piedra de toque que sostiene su estructura. Es común encontrarse a jugadores que sienten que pueden actuar sin restricciones dentro del universo de juego, llevándoles incluso a ignorar algunas de las tareas que se les encomienda. Así es como lo expresa uno de los entrevistados, quien trabaja en el ámbito del cine documental produciendo contenidos relacionados con el videojuego, refiriéndose a Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005):

Es un mundo enorme del cual solo necesitas atravesar ciertos puntos para ir de un punto A a un punto B. Eso sí, la libertad de tú dedicarte a pasear con el caballo, por todo ese sitio por zonas a las que no necesitas ir (…), eso está ahí. Y dices, yo tengo la libertad de pasearme por esa tierra.

Es la idea que está detrás de lo que en el ámbito de los videojuegos se conoce como “mundos abiertos”, que no sólo atañe a juegos online masivos persistentes como World of Warcraft, sino que también incluye obras que consisten en extensos mapeados que permiten un juego no lineal, facilitando narrativas emergentes. Estos títulos se basan en dar libertad al jugador para explorar el universo de juego y actuar sin seguir un guion pre-establecido de antemano (dentro de las limitaciones que ofrece el sistema), permitiéndole elegir las misiones que desea llevar a cabo, en qué orden, e inundando la historia de tareas secundarias o minijuegos (que son una suerte de juegos dentro del juego). Las sagas The Elder Scrolls, The Witcher, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Fallout y Mass Effect son algunos de los ejemplos paradigmáticos de este enfoque que articula la experiencia de juego en torno a la idea de libre albedrío, que no es más que la maximización del principio que parece regir todo videojuego: la libertad de acción del jugador. Cada vez que decidimos ignorar las misiones de la trama principal y pasear libremente por Liberty City o Tamriel, seleccionar la siguiente línea de diálogo que definirá nuestra relación con otros personajes, o seguir todos esos puntos que inundan los mapas con la siguiente tarea a realizar, estamos reproduciendo la idea de libertad que sostiene al liberalismo avazando donde los individuos no son «meramente libres de elegir, sino que son obligados a elegir, a entender y vivir sus vidas en términos de elección» (Rose, 1999: 87).

En este sentido, la opción de interactuar, elegir, y decidir es fundamental en los videojuegos. En última instancia, en palabras de algunos entrevistados (desarrolladores: un programador y una artista), «los videojuegos van sobre tomar decisiones» y «elegir tu propio camino». En este sentido los videojuegos claramente buscan individuos activos, promocionando la producción de agentes participativos porque, de otro modo, la articulación de estos dos elementos (jugadores y videojuegos) no sería posible, tal y como afirma el siguiente desarrollador: 

Es lo que convierte al videojuego en algo activo en oposición a algo pasivo. De hecho, tú tienes que ir y hacer algo para que algo ocurra o, si no, nada ocurrirá.

Esta es pues la condición de posibilidad de la agencia en el entorno de los videojuegos, que comparte con las racionalidades políticas neoliberales: libertad para elegir y la construcción de un sujeto activo.

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El jugador como sujeto poderoso

La mayoría de representaciones del jugador de videojuegos, por lo tanto, giran alrededor de la idea de que él es el protagonista, es quien está al cargo de manipular el flujo de lo que ocurre en la pantalla. Esto conduce a la asunción común, criticable por otro lado, de que los videojuegos representan una forma cultural (más) interactiva:

Leer está genial, pero, cuando lees, tú siempre eres un observador en esa acción. Mientras que en videojuegos, es la misma historia, sin embargo ya no eres un observador, tú estás de hecho dentro de ella.

De acuerdo con este videojugador que se identifica fuertemente con la cultura del videojuego, los jugadores no observan simplemente, ellos están en la historia, pertenecen y son una parte operativa de los procesos narrativos y mecánicos del juego. Los videojuegos fuerzan a los jugadores a participar activamente, lo que en palabras de uno de los desarrolladores interrogados se traduce en «pensar que tú eres el que está jugando, que lo que le pasa al personaje te está pasando a ti». Esto es un sentir generalizado entre la mayoría de participantes en la investigación, lo que les lleva a reclamar que, en consonancia con uno de los entrevistados (definido  a sí mismo como jugador ocasional),  «tú sientes casi que eres el que está dentro de la pantalla». De nuevo, la imagen del sujeto neoliberal que es responsable de lo que (le) ocurre, se proyecta en estas afirmaciones. Los videojuegos fomentan esta visión de formas explícitas (como en esa serie de títulos citadas al principio, donde se le recuerda continuamente al jugador que sus decisiones influirán sustancialmente en el devenir de la historia contada) e implícitas (usando una perspectiva en primera persona, inundando la pantalla con misiones, submisiones y elementos a descubir, o permitiendo fórmulas de personalización de los personajes y universo de juego).

Agencia y videojuegos en el liberalismo avanzadoNo es sorprendente por lo tanto que exista un discurso centrado en cómo los jugadores dominan la situación. Los videojuegos sólo pueden ser definidos como tales si tú, como jugador, «estás a los mandos» y, además, «controlas lo que está pasando» (palabras del ya mencionado productor de contenido audiovisual sobre videojuegos). En este contexto, los videojuegos tratan, de acuerdo a un director de un museo sobre videojuegos, sobre «fantasías de poder»:

La razón por la que juegos como Candy Crush son tan populares es porque te dan una sensación de control sobre tu vida cotidiana que normalmente no tienes. (…) Las cosas son como deberían ser en tu vida real. El trabajo duro es recompensado, tú tienes el control.

Este planteamiento, expuesto por un diseñador de videojuegos, retrata a los jugadores como sujetos poderosos, que tienen la capacidad de controlar el resultado de sus acciones de un modo que sólo podrían imaginar en sus vidas cotidianas. Los videojuegos crean un entorno donde la agencia de los jugadores se sobredimensiona, promocionando un sentimiento de poder y logro. Es una proyección de un individuo empoderado y con determinación que puede superar cualquier obstáculo en su camino. Es una forma de llevar de la mano al jugador sin que lo aparente: puntos de vida que se regeneran automáticamente, sistemas de navegación y señalización de objetivos y enemigos (y aquí da igual si es una fantasía de corte medieval como The Witcher, una ambientación contemporánea como GTA, o un escenario futurista como Deus Ex) que, junto sistemas de pistas in-game, evitan que nos desorientemos o no sepamos qué hacer durante mucho tiempo, numerosos puntos de salvado, abundante munición, inteligencia artificial que se adapta a nuestra forma de jugar (es decir, se vuelve más fácil o difícil en función de nuestro rendimiento), y un largo etcétera.

La promoción de individuos activos y participativos, entonces, no puede únicamente reducirse a una disposición en algunas formas subculturales, sino que está conectado a tendencias más amplias que afectan a la sociedad en su conjunto y que, en este caso, coinciden con las racionalidades del liberalismo avanzado predominantes. 

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La paradójica narrativa de desempoderamiento y triunfo en la cultura del videojuego

A pesar de la extendida proyección del jugador como un sujeto poderoso, existe un conjunto de juegos que buscan desempoderarnos de forma explícita. Por ejemplo, This War of Mine (11 bit studios, 2014), donde controlamos a un grupo de civiles que se encuentra en una ciudad sitiada en guerra y que vive en condiciones de escasez; la ausencia de tutorial,  algo buscado explícitamente por sus creadores, deja al jugador a su suerte. O sagas como la de Dark Souls (incluyendo a su pariente cercano, Bloodborne) de FromSoftware, que penaliza enormemente cualquier fallo del jugador, forzándole a repetir numerosas veces las mismas acciones, enfrentándose a los mismos enemigos, transitando los mismos escenarios, induciendo en el jugador un efecto día de la marmota. También encontramos este desempoderamiento en ciertos títulos de terror, como Outlast (Red Barrels, 2013) o Amnesia (Frictional Games, 2010), basados en ponerse en la piel de un sujeto extremadamente vulnerable que lo único que puede hacer es huir o esconderse para evitar a los enemigos, sin poder defenderse de forma directa. 

Son ejemplos de cómo los videojuegos también liman la agencia del jugador, hasta el punto de limitar enormemente su capacidad de acción. En este sentido, también encontré un número importante de entrevistados —y relatos online— que describieron cómo jugar a videojuegos puede tener como resultado experiencias de fracaso y pérdida de agencia. Hay tantos actores que pueden llegar a condicionar lo que el jugador está haciendo —el propio videojuego, los controles que maneja, la conexión a Internet, otras personas, etc.— que resulta muy difícil no tener en consideración su influencia. 

Agencia y videojuegos en el liberalismo avanzadoPor lo tanto, esta pérdida de agencia que los jugadores experimentan les lleva a sentimientos de frustración y fracaso. Incluso hay quienes vinculan directamente estas emociones negativas con el mismo acto de jugar a videojuegos: 

Pero si tú juegas a algo que es difícil de manejar o apenas responde como debería, se convierte en algo muy frustrante, porque tú pulsas este botón y no está haciendo lo que tú quieres que haga.

Este jugador, que considera que los videojuegos son una parte muy importante de su vida, está retratando los videojuegos como dispositivos que, al mismo tiempo, facilitan y condicionan la agencia del jugador. Esta aparente contradicción es resumida a la perfección por Tulloch:

El jugador es al mismo tiempo agente activo y prisionero del sistema, protagonista de acontecimientos y esclavo de la autoridad del juego, autor creativo y autómata sin voluntad. Paradójicamente, la idea de juego puede entenderse como supeditada tanto a la agencia como a la docilidad (Tulloch, 2014: 336). 

Sin embargo, y aquí vuelven a reintroducirse las racionalidades asociadas al liberalismo avanzado, no ha de subestimarse cómo la cultura del videojuego —incluyendo una gran parte sus estudiosos— fomenta una representación del jugador como el principal actor activo: si la condición de posibilidad de la agencia de los jugadores era la libertad de elegir, entonces, tanto sus logros como fracasos son su responsabilidad. Así, incluso habiendo encontrado numerosos entrevistados que reconocen que hay muchos momentos en los que está a merced del videojuego u otros factores, hay una tendencia a revertir los efectos de esta pérdida de agencia, reintroduciendo la importancia del jugador como agente que es capaz de superar estos obstáculos aunque continúe fallando. Así es glosado por el el creador del videojuego Titan Souls (Acid Nerve, 2015), Mark Foster

Los jugadores son muy vulnerables, ya sabes, un solo toque y están muertos. Es como si no tuvieran realmente poder porque son muy frágiles. Cuando tú, como jugador, te vuelves más habilidoso, entiendes que tienes todo el poder, ya que tú controlas esos enemigos y puedes matarlos.

La pérdida de agencia, la fragilidad, y el sentido de falta de poder son temporales. El jugador tiene la habilidad de triunfar, y si falla, será por su falta de destreza o porque no ha invertido suficiente tiempo perfeccionando sus habilidades de juego en esa obra en particular. En el liberalismo avanzado, los individuos, o como mucho grupos o comunidades particulares, son señalados como responsables de su propia situación, sin atender a ningún tipo de condicionamiento estructural que pueda estar afectándoles. A este respecto, la cultura del videojuego va de la mano de esta corriente sociopolítica que atraviesa, de forma hegemónica, nuestras sociedades.

Agencia y videojuegos en el liberalismo avanzado

Conclusiones

Los videojuegos nos muestran que la agencia es al mismo tiempo parte de prácticas emancipadoras y alienantes. No sólo la agencia está ligada a la libertad, el empoderamiento y la autonomía, sino que está también asociada a la sumisión, el desempoderamiento y la dependencia. Limitaciones y potencialidades que son parte de los mismos usos de la agencia.

En este sentido, la libertad y la interactividad se encuentran en un contexto que los promociona de un modo que no permite que la agencia rompa los discursos, prácticas y sistemas dominantes. A fin de cuentas, en los videojuegos la agencia está delimitada por el sistema —lo que se puede ver, decir y hacer—, como en cualquier otra interacción social mediada por los dispositivos en los que vivimos. Otra cuestión es pensar que el sistema, el dispositivo o el aparato tengan contornos bien definidos: los jugadores están limitados o habilitados por el videojuego pero también por los medios de comunicación, los desarrolladores, otros jugadores y muchos más actores sociales (humanos y no humanos). En cualquier caso, el lenguaje usado es aquel de la libertad, y de sujetos activos y autónomos capaces de gobernarse a sí mismos; son el lenguaje y práctica del liberalismo avanzado.

Sin embargo, en tanto que estas racionalidades neoliberales fomentan el ideal de sujetos autónomos y autogobernados, están permitiendo que esta agencia produzca líneas de ruptura (Deleuze, 1990). Han promocionado tan fervientemente la libertad individual y la autorresponsabilidad que han creado un sujeto ampliamente autónomo; uno que, hasta cierto punto, puede ser capaz de escapar de sus propias racionalidades. Esto apunta a la posibilidad de romper el sistema, como cuando los jugadores buscan glitches en un videojuego: formas de burlarlo. O cuando se articulan formas comunitarias de la agencia, dentro de una cultura participativa, repartiendo la responsabilidad de la creación, transformando las obras y la cultura más allá de su diseño inicial (wikis, cosplay, obras derivadas, modding, fan fiction, fan art, guías, etc.). Los ensamblados de videojuegos contienen así poderosas agencias con gran capacidad para transformar la realidad.

Tenemos, pues, ante nosotros una noción de agencia vinculada al liberalismo avanzado, pero esto podría moverse tanto hacia la reproducción de sus racionalidades (lo que de forma hegemónica está ocurriendo ahora) como hacia su ruptura (con algunos avances prometedores), explorando nuevos modos de articular las relaciones de poder e imaginando una agencia que ayude a cambiar la realidad social: fórmulas más comunitarias de conducirnos a nosotros mismos, compartiendo responsabilidades, reconociendo a aquellos que se encuentran sistemáticamente en una posición de subalternidad, o promocionando la diversidad y la práctica de ponernos en el lugar del otro.


Daniel Muriel es doctor en sociología por la Universidad del País Vasco.

Referencias bibliográficas

De Marinis, Pablo (2005). “16 comentarios sobre la(s) sociología(s) y la(s) comunidad(es)”, Papeles del CEIC, 15: 1-39

Deleuze, Gilles (1990). “What is a dispositif?”, en Armstrong, Timothy J. (editor). Michel Foucault Philospher. New York: Routledge, 159-168.

Donzelot, Jacques (2007). La invención de lo social. Ensayo sobre la declinación de las pasiones políticas. Buenos Aires: Nueva Visión.

Gordon, Colin (1991). “Governmental Rationality: An Introduction” en Burchell, Graham; Gordon, Colin; Miller, Peter. The Foucault Effect. Studies in Governmentality. Chicago: Chicago University Press, 1-51.

Miller, Peter y Rose, Nikolas (2008). Governing the Present. Administering Economic, Social and Personal Life. Cambridge: Polity Press.

Rose, Nikolas (1999). Powers of Freedom. Reframing Political Thought. Cambridge: Cambridge University Press.

Tulloch, Rowan (2014). “The Construction of Play: Rules, Restrictions, and the Repressive Hypothesis”, Games and Culture, vol. 9, 5: 335-350.

  1. Daniel Muriel

    @psicomotron
    Es cierto, The Stanley Parable forma parte de esos «juegos reflexivos» (otro que me parece muy interesante es The Magic Circle) que abordan desde un punto jugable estas cuestiones. El videojuego es un medio que daría para muchos desarrollos de este tipo…

  2. Jaeger (Baneado)

    Un dislate pero me ha ha hecho reir con el café mañanero.

    Eso si, que no te lo lean los tarados del Juan de Mariana o del P-Lib.

  3. Daniel Muriel

    @jaeger
    Ése es mi objetivo, alegrar las mañanas de la gente.
    Los del Juan de Mariana o del P-Lib me parecen poca cosa, yo quiero que me lean Esperanza y Albert por lo menos.

  4. Daniel Muriel

    @res_dubia
    Gracias por tu comentario. ¡Ay, la lógica del emprendimiento puede ser muy dañina, no desestimes que pueda estar detrás del cambio climático y muchas más cosas!

    En realidad el jugador siempre va a estar condicionado por las limitaciones del sistema (en este caso del videojuego, aunque también puede que por otros factores externos a él), incluso en esos juegos empoderantes. La cuestión es cómo se construye ese sujeto jugador como agente libre y poderoso, al que se re responsabiliza de sus éxitos y fracasos. Ésa es la principal analogía que se puede establecer entre la cultura del videojuego y nuestras sociedades contemporáneas dominadas por esas racionalidades (neo)liberales. Vamos, que en el videojuego se reflejan esas lógicas, pero también se puede decir que ayuda a reproducirlas y fundamentarlas hasta cierto punto.

    Lo que creo que planteas, y que eso es diferente a «la vida real», es que en el videojuego tú puedes, con diversas variaciones, intentarlo todas las veces que quieras. Efectivamente te da un control (aunque sea simplemente por esa repetición) que no encontrará reflejo fuera de ese ámbito. Sinceramente no creo que frustre a la gente de forma generalizada ese contraste, porque entiendo que todos somos capaces de discernir las diferencias entre uno y otro contexto, pero sí está «inflando» la idea de nuestra capacidad para controlar las cosas y eso, en cualquier caso, fomenta una determinada representación del sujeto que coincide con la del sujeto liberal. Así que de forma directa no creo que aumente esa frustración, pero a un nivel más global está ayudando a reproducir una imagen del sujeto que, potencialmente, puede llevar a muchas frustraciones (la cultura del emprendimiento tira mucho por ahí).

    Sobre los juegos mayoritariamente desemporantes podrían ser un buen ejemplo que nos enseñara otras formas de construcción del sujeto pero, desafortunadamente, en seguida se reintroduce en la lógica neoliberal.

    Dicho esto, tampoco tratemos al sujeto como tonto. La libertad y actividad que ha fomentado el liberalismo también ha activado formas en las que los individuos ejercen su libertad de otras formas y lo vemos en esos modos de articular la acción que se escapa de la lógica liberal. Al final, por ahí se puede romper el «sistema», aunque sea para quedarnos encerrados en el siguiente, pero siempre dándonos cuenta de que hay otras formas de hacer.

  5. Daniel Muriel

    @res_dubia
    ¡Sí, sí, suponía que ibas por ahí!

    😀 Tus preguntas son muy pertinentes. Como hipótesis diría que sí, claramente los de podemos son más gamers que los del PP. Y está claro que el hecho de que la noción de representación política haya entrado en barrena en los últimos años (una noción que en la ciencia y en el arte ya llevaba mucho tiempo en cuestión), tiene mucho que ver con una cultura que, al menos potencialmente, puede articularse de forma más participativa (curiosamente parasitando al sujeto liberal, ¿no dijeron acaso aquello de «por qué no os convertís en partido político»? ). Yo creo que ahí tienes una vía de reflexión muy potente!!! 😉

  6. Daniel Muriel

    @matthewmurdock
    Pues te diré que el gran éxito del neoliberalismo es precisamente que no se haya identificado como una de las lógicas principales que atraviesa nuestras sociedades contemporáneas. No sé si lo has leído, pero en este sentido es muy interesante esto que salió en The Guardian: https://www.theguardian.com/books/2016/apr/15/neoliberalism-ideology-problem-george-monbiot

    Se convierte como en la ideología de fondo, en lo dado por supuesto, por eso creo que es interesante reflexionar sobre ello y ponerlo en cuestión. Y socialismo, como tantas cosas, ahora mismo se ha vaciado mucho de sentido.

  7. Daniel Muriel

    @matthewmurdock
    La construcción del sujeto liberal ha tenido muchas cosas positivas, un proceso que se puede rastrear en los dos-tres últimos siglos, que se asocian al desarollo de derechos y de procesos democráticos, pero es precisamente la deriva neoliberal (o lo que otros consideran liberalismo avanzado) la que más daño ha hecho al propio sujeto liberal. Se enfadan, lógicamente, porque saben que de ese sujeto liberal original poco queda.

    Y por supuesto que la libertad del jugador va más allá del liberalismo, y lo que apuntas podría ser otra variable a tener en cuenta, pero creo que sería difícil de entender sin su relación.

  8. El Jugador Medio

    Me ha encantado el artículo, porque sin tener ni idea en absoluto del tema me ha parecido accesible y muy didáctico. Al principio me preocupaba porque en mi caso al pensar en videjuegos, más que en libertades pensaba en «restricciones» (qué es lo que el juego me permite hacer, cuándo y cómo hacerlo). Pero luego ya he visto que eso se trata en el propio escrito y en los comentarios, así que no iba tan desencaminado.

  9. Daniel Muriel

    @ivb1973
    El principal problema de las formas liberales más extremas (y en muchos casos en esas estamos ahora mismo) es que da por sentado (o quiere hacer creer) que todos los individuos parten desde la misma posición, sin tener en cuenta su extracto social, su género, origen étnico, etc, es decir, no tiene en cuenta los condicionamientos estructurales. Creer en uno mismo no se traduce en capacidad inmediata ninguna. Puede ser una condición de posibilidad para empezar a hacer algo, pero no implica que puede ser capaz de hacerlo. El hecho de que vivamos en un mundo con unas desigualdades tan acuciantes dan cuenta en sí mismo de que el sistema en sí muy eficiente no es. Luego están las contradicciones de mantener un sistema principalmente basado en las racionalidades liberales utilizando, cuando fallan (que lo hacen y a menudo), mecanismos colectivos (por ejemplo, rescates bancarios o utilización indiscriminada de recursos públicos para el enriquecimiento de entidades privadas, cosa que vemos constantemente en ámbitos del transporte, la educación, la salud, etc.). Pero bueno, esto ya sería una discusión de modelos de sociedad.

    Por otra parte, parece que vinculas cultura gamer con una ideología específica. No estoy muy seguro que se pueda hacer eso porque una de sus características es que atraviesa (cada vez más) un amplio espectro social. Y si la hay, tampoco estaría muy seguro de su orientación.

    Por último, estoy de acuerdo contigo de que es fundamental cuestionar la posición desde la que uno habla continuamente. Una cosa, por cierto, que está asociada a la construcción de sujeto liberal que, a la postre, y aplicada a sí mismo, llevaría a su descentramiento. Eso es lo que me gusta de estos (neo)liberalismos: encierran la semilla de su ruptura (aunque tienen una gran capacidad de resistencia y de absorber cualquier «desviación» ).

  10. Daniel Muriel

    @painbol
    Gracias por tus ánimos! Muy interesante tu comentario. Obviamente, no he entrado en la cuestión moral, pero es un tema que puede alimentar debates de gran calado. Lo llamativo aquí sería que todo sistema moral sólo puede interpretarse normativamente, y eso hace que se establezcan muchos cruces entre lo que ocurre en el juego y fuera de él. O sea, la libertad de disparar a alguien por ejemplo en GTA sólo puede incardinarse en un debate sobre moralidad porque quien juega, quienes le observamos o quienes discutimos sobre ello, estamos aludiendo a modelos normativos en los que nos desenvolvemos. Vamos, que al final estamos discutiendo nuestros propios sistemas morales y lo hacemos gracias a la «intervención» del videojuego. Los videojuegos ayudan a cuestionarnos muchas cosas, por eso digo que tienen gran capacidad de transformación y ellos mismos tienen su propia agencia. El tema de la fantasía de poder tiene muchas aristas, pero está claro que una de ellas, y muy explotada por la industria, va por esa vía que comentas. Una lástima que no se exploren otro tipo de fantasías y sexualidades más a menudo. A través del juego se pueden plantear muchas cosas.

  11. Daniel Muriel

    @el_jugador_medio
    Me alegra que te haya gustado y que te haya parecido didáctico. Lo cierto es que siempre tengo dudas de si estoy siendo capaz de «traducir» adecuadamente el lenguaje académico en uno más accesible. Me imagino que todo es cuestión de práctica.

    Y para mí restricciones y libertades en realidad van de la mano, no se pueden entender unas sin las otras. Comparten espacio de acción.

  12. Jnaba (Baneado)

    A mí no me ha gustado mucho el artículo. Los textos críticos con el liberalismo siempre tienden a ofrecer una visión que no se corresponde en absoluto con la realidad. Pareciera que en el fondo se está articulando narrativamente algo, a retazos. Así pues, no es tanto cuestionar cierta tema en su justa medida (cosa muy necesaria y bienvenida) como ese intento desesperado y retórico de construir artificialmente algo para que sugestione nuestros prejuicios hacia donde queremos.

    Por ejemplo algo que ya dijeron con anterioridad, el Neoliberalismo no existe. Es una palabra inventada por sus enemigos para poder señalar sin dificultad y escupir, pero no hay nadie que se defina como tal ni existe un corpus ideológico que responda a eso de Neoliberalismo. El único interés es asociarlo con el famoso liberalismo de amiguetes que consiste en privatizar ganancias y SOCIALizar pérdidas en vez de privatizarlas también. Ni que decir tiene que hay muchos liberales contrarios a eso. En efecto eso poco tiene que ver con el liberalismo.

    Otra cosa que también presta a confusión el texto es el de mezclar dos conceptos como es de la libertad positiva y la libertad negativa. El liberalismo «avanzado» sólo le interesa esta segunda acepción. Creo que además se debería hacer esta distinción porque no es poco importante, precisamente.

    En definitiva no comparto casi nada de este artículo.

  13. BoKeRoN

    Tal vez sea por las horas o porque soy un ignorante en el tema, pero me habeis golpeado con vuestras gafas de pasta tan fuerte que he perdido 2 dientes.

    Yo lo único que podia pensar es que me gustan los juegos con múltiples opciones porque aumentan mi inmersión en el mundo del juego.

    Ni que decir tiene que estos artículos seguro que están muy bien, aunque yo no los disfrute, porque se ve que hay gente que ha conectado con ellos. Mi incomprension no tiene por qué deslucir el trabajo del autor, conste en acta.

  14. Sergeto

    @danimuriel Enhorabuena por el artículo :). Leyéndolo no he podido evitar pensar en un trabajo que también realicé como proyecto final (aunque ni de lejos lo comparo con el tuyo), en el que estudié la mejor manera de crear la ilusión de agencia en los juegos (ahora tan de moda) de narrativa ramificada.

    Llegué a una conclusión muy parecida, en la que me di cuenta de que al final la libertad es inexsistente: el jugador es un falso narrador, y la única diferencia entre que perciba el juego como «malo» o «bueno» es que juegues con su imaginación, las expectativas y lo que sabes que intentará hacer.

    Nunca se me ocurrió compararlo con el neoliberalismo, pero genial 😀

  15. Sams

    Buen artículo. Muy interesante. Me ha gustado mucho como relacionas la libertad y la capacidad de elección en los videojuegos con el carácter del neoliberalismo. Y el hecho de sentirnos libres o empoderados en un juego es una sensación que a muchos se nos rompió primero con Portal y más tarde y más explicitamente con Stanley Parable, desde entonces veo a los videojuegos como una sucesión de pasillos. Pero bueno, muy acertada la comparación con la falsa situación de libertad que dicen los teóricos del liberalismo que tenemos en la vida real.

    La realidad, y muchos economistas alternativos la defienden, es que el liberalismo solo funciona en la teoría. El hecho es que el capitalismo siempre ha partido de la desigualdad haciendo que el liberalismo clásico sea imposible de realizar (no me extiendo más por lo obvio y por no escribir mucho tocho).

    Por cierto por neoliberal aunque a muchos les parezca un insulto se entienden las políticas que llevamos soportando desde la era Reagan-Thatcher con la oleada de privatización y desregulación que nos ha llevado al abismo. Si a alguno le molesta la terminología quizás es porque se sienta un poco culpable :mongol:

    Muy interesante. Enhorabuena por el texto y por el debate.

  16. DrTenma

    Me ha parecido muy interesante el artículo, @danimuriel. Igual hay algo que se me escapa pero siempre he interpretado ese la alta dificultad de un videojuego en un mecanismo de empoderamiento, no al contrario. Sí, añade frustración pero casi para darle más valor a la victoria y hacer que el jugador se sienta más poderoso de lo que realmente es al vencer un escollo.

    También me parece interesante señalar que la libertad en un videojuego es siempre ficticia, es decir, el jugador no puede hacer nada que los desarrolladores no hayan programado. Incluso si se me permite la locura, a cierto nivel se podría considerar un glitch o un bug algo que el desarrollador ha programado (aunque sea por error), pero que está ahí porque otro ser lo ha metido. Así que si podemos dar un paseo a caballo en vez de hacer una misión no es sólo porque queramos, sino porque alguien nos ha dejado. Igual he desvariado un poco de más jajajaja

    Lo dicho, gracias por el artículo.

  17. Daniel Muriel

    @jnaba
    La discusión en los comentarios se ha inclinado un poco más hacia la crítica hacia las lógicas liberales, pero el texto, como habrás podido comprobar, no está estructurado simplemente para inclinarse a uno u otro lado. De todos modos, lo de que los textos críticos con el liberalismo siempre tienden a ofrecer una visión que no se corresponde en absoluto con la realidad… es un poco tajante, ¿no? Las racionalidades liberales buscan construir un sujeto libre, autónomo, activo y responsable de gobernarse a sí mismo. A partir de ahí, cómo hiles las relaciones que se establecen entre esa construcción del sujeto y el resto es lo que te da una u otra clave.

    Ya he dicho antes también respecto a la noción de neoliberalismo que las ideologías y lógicas hegemónicas, así como las identidades no marcadas, son aquellas que aparecen como lo dado por supuesto, lo estándar, por lo que no se mencionan. Si echas un vistazo al artículo que enlace más arriba que salió en The Guardian, explica bastantes cosas. Por supuesto, no estoy aquí para que nadie abrace o niegue ninguna corriente ideológica, faltaría más.

    No sé si he entendido muy bien la diferencia entre libertad negativa y positiva, y en qué medida se mezclarían en el texto.

  18. Daniel Muriel

    @uluairi
    Aquí a nadie se le quita de jugar al fifa!!! 😀

    Eso sí, te he visto muy fino relacionando «La insoportable levedad del ser» y la idea de bucle. Ahí lo dejo.

  19. Daniel Muriel

    @bokeron
    Yo, cómo verás en la foto de mi perfil, no uso gafas de pasta (de hecho, no uso gafas más que las de sol), pero oye, si lo de los dientes es una metáfora de que el texto te ha impactado fuertemente, pues igual ni tan mal.

    Pues me parece muy relevante lo que dices de las opciones y la inmersión. Pero eso lo dejamos para otro día!

  20. Daniel Muriel

    @sakuraenbragas
    Me alegra que te haya gustado. En mi caso, sí entiendo que la noción de libertad es «real», de hecho, comparto con Foucault que la condición de posibilidad de toda relación de poder es la libertad (no hay poder si no hay posibilidad de resistencia, incluso aunque sea «tirarse por la ventana»; lo contrario sería algo así como dominio absoluto). La cuestión es usar esa libertad para generar determinados efectos, como puede ser tal y como indicas, llegar a conclusiones sobre el valor de un videojuego.

  21. Daniel Muriel

    @samsks
    Gracias por tu comentario, me agrada que te haya parecido interesante. Respecto a lo que comentas de la libertad, un poco lo que acabo de decir en el comentario anterior. En relación con lo demás, no puede ser de otra forma, estoy más que de acuerdo contigo.

  22. Daniel Muriel

    @drtenma
    Hombre, desvariar todos desvariamos un poco, ¿no? No creo que sea malo, al menos en estos lares 😉

    Te agradezco el cumplido. Lo que comentas es muy interesante, porque es cierto que esos juego que parecen «empoderantes» al final te lo están dando todo «muy mascado» y en principio no te estarían empoderando como sujeto. En cambio, como dices, los juegos difíciles, aquellos que parecen desempoderarte desde el principio, te están dando las herramientas para «hacerte más fuerte» y aumentar tus habilidades. Lo peliagudo es cuando se cruza con el discurso que al final coloca siempre en centro de todos los fracasos, posibilidades y agencia al jugador, sin tener en cuenta el propio videojuego y, por supuesto, un montón de factores y agentes que están participando en el proceso (presentes en ese momento o que median en la interacción de otras maneras).

  23. BoKeRoN

    @danimuriel

    No, os estaba llamando gafapastas, que es la respuesta española a cuando una conversación te supera intelectualmente XD

  24. Daniel Muriel

    @ivb1973
    Evidentemente aquí tenemos perspectivas diferentes, pero bueno, ya estaríamos discutiendo sobre cuestiones más generales. Sólo decir que tal y como entiendo el Estado o lo público, precisamente por lo que son, nunca deberían ser una empresa más (ni si quiera una empresa especial). Los objetivos y las formas de gestión son muy distintos, en muchas ocasiones contrapuestos a los de la empresa privada. Pero lo dicho, mejor no seguir que se desvía mucho el asunto!!!

    No estaría muy de acuerdo en que lo gamer pueda asociarse mayoritariamente con propuestas ideológicas progresistas. De hecho hay mucho conservadurismo, si no planteamientos reaccionarios puros y duros, que podrían vincularse fácilmente a una buen aparte de la cultura gamer. Es más, diría que relación entre lo progresista la cultura del videojuego se ha ido produciendo en la medida en la que el medio ha madurado, lo que ha podido en ocasiones generar fuertes tensiones con otros sectores más reacios a esa maduración.

    @bokeron
    Sí, hombre, claro que había pillado la referencia gafapastiana, sólo intentaba hacer un chiste tonto. 😀 Ahora, también te digo que en esto momentos luzco una barba algo poblada, por lo que igual tampoco andabas tan desencaminado… 😉

  25. DrTenma

    @danimuriel me parece que el equilibrio entre la dificultad y la motivación del jugador a avanzar es fundamental para que un juego esté «bien diseñado».Desde luego es un tema muy interesante.

  26. Daniel Muriel

    @ivb1973
    Hombre, ser conservador después de todo es tratar de conservar un estatus, unas costumbres, una forma de hacer, etc. Y eso sí se da en el videojuego, como en muchos otros aspectos de la vida social. Otra cosa es determinar en qué medida. Sería interesante ver algunos estudios que cruzaran posición ideológica y juego.

    Entiendo que quien hace una crítica (que más allá de si es constructiva o destructiva, siempre ha de ser «deconstructiva» ) lo hace en arreglo a sus propios criterios. Pensar que somos capaces de enunciar sin condicionamiento previo (o mediación) es bastante ilusorio; de igual modo que pensar lo contrario, que somos títeres sin capacidad de agencia y pensamiento crítico, es bastante absurdo.

    Y para mí no son tan relevantes las distinciones entre lo implícito y lo explícito, pues lo importante es el impacto que efectivamente tiene el videojuego en nosotros y la realidad. Después de todo, y sé que es un tema que no abordé en este texto pero que en las formulaciones más desarrolladas en las que se basa sí está, la acción no tiene tanto que ver con la intención como con los cambios que efectivamente produce.

  27. Daniel Muriel

    @ivb1973
    No digo que la distinción ente lo implícito y lo explícito no pueda tener su utilidad teórica (aunque a mí siempre me ha chirriado mucho), pero está claro que desde un punto de vista empírico es muy difícil de sostener. Pasa lo mismo que con las intenciones, que sólo se construyen a partir de discursos o de interpretaciones que hagamos (que en el fondo son acciones explícitas por sí mismas).

    Agradezco tus palabras. Espero no tardar mucho en poder aparecer de nuevo por Anait 😀

  28. Sergeto

    @danimuriel gracias mil por la respuesta. De acuerdo en lo que dices al 100% 🙂