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WolfyLPDC

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Valencia, España

“Ingeniero informático y amante de los videojuegos, los cómics y la tecnología.”

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  • WolfyLPDC, 16/03/2019 @wolfylpdc, Principiante Offline

    Análisis de Mutant Year Zero: Road to Eden - Parte 2

    El tercero de los recursos de los que disponemos, quitando los artefactos, es el de las piezas de arma, también bastante limitadas y medidas. Al igual que la chatarra, éstas se encuentran por el mapa como objetos brillantes, y permiten mejorar ligeramente el armamento del cuál dispones. Hay que medirlas bien, aunque en ese caso no es tan complicado porque rápidamente se entiende que el silenciador es mucho más viable que el lanzagranadas. El problema aquí es que, de nuevo, pueden llegar a estar bastante descompensadas si se sabe jugar con las mejoras, porque, de utilizarse correctamente, los últimos niveles son mucho más sencillos que los primeros, llegando incluso a ser anodinos.

    Es en esos primeros pasos donde reside uno de los mayores problemas de Mutant Year Zero. La carencia absoluta de un tutorial al principio hace que los primeros enfrentamientos lleven a la locura, porque cuesta errores comprender aspectos básicos como que los de que un enemigo no ve a otro si no está dentro de su círculo, aunque se estén mirando e incluso hablando, o que en La Zona nadie se preocupa si ve el cadáver de su compañero tendido en el suelo. “Habrá sido el viento”, dirían por las gélidas tierras de Skyrim. Esta falta de sentido común en los personajes a abatir se podría entender como una licencia que se da el juego para incluir el sigilo, pero se traduce más bien en una carencia de ideas a la hora de diseñar las mecánicas y los niveles, que tendrían mucho más interés y tensión si hubiese que esconder cadáveres, si los monstruos investigarán y si el campo de visión se limitase a los clásicos ciento treinta-y-cinco grados y los personajes no viesen qué ocurre a través de su espalda.

    Otra de las fallas críticas está en la interfaz, que debido a que a veces te muestra valores incorrectos, da lugar a un control tosco del posicionamiento en el mapa, lo que lleva muchas veces al necesario reinicio de la batalla y a la consecuente frustración. Un ejemplo de esto sería el de acercarse a una posición que ofrece un 100% de acertar, para descubrir al llegar a ella que la posibilidad real es del 25% y de que, por lo tanto, no vas a realizar el tiro limpio que te permitía terminar la eliminación en sigilo. Imagínate planificar el próximo movimiento durante cinco minutos, para conseguir dos bajas sin que absolutamente nadie más se de cuenta, y descubrir, para tu desgracia, que el juego te la ha jugado, valga decirlo, y que te toca reiniciar hasta el último punto de guardado porque eres incapaz de enfrentarte a todos los enemigos alertados en un combate real.

    Dando un giro hacia la narrativa, creo que el juego se hace corto a nivel de trama, limitándose a solo cuatro misiones principales y un par de secundarias durante las doce-quince horas de duración que ofrece el primer viaje. La historia principal es, por lo tanto, demasiado poco asimilable, con poca información y a cuentagotas y con unos giros de guión que creo que a nadie sorprenden. Sin embargo, donde sí que gana este juego es en la ambientación, y es que el verdadero interés reside en reconstruir la historia de qué le ha pasado al mundo para terminar así. Se juega a esto con un humor muy fino y bien tratado, mostrando cómo los protagonistas no se atreven a tocar una radio de “Los Antiguos” porque tienen miedo de que explote la bomba, o consideran que un soldador es una versión previa a la bombilla, ya que se calienta mucho para la poca luz que hace. Destacar también la interacción entre los personajes, sobretodo entre los dos protagonistas, Dux y Bormin, que se sienten reales y entrañables a partes iguales.

    Para finalizar, destacar el apartado artístico de la obra, que presenta no sólo un paraíso para los amantes de los furries, con modelos 3D de animales humanoides muy bien detallados, sino que lo hace envolviendolos en entornos bastante agradables visualmente, con variedad de climas y construcciones que no llegan a sentirse repetidos. La historia, además, es narrada a través de viñetas con un toque comiquero que se siente fresco y divertido, dándole un toque diferente al más puro estilo The Witcher 3. La optimización, al menos en la versión de PC, está bastante bien conseguida, ofreciendo una calidad gráfica más que suficiente para el nivel de exigencia.

    En conclusión, Mutant Year Zero: Road to Eden es un juego que todo amante de la gestión táctica debería de probar, buscando encontrar los puntos fuertes y débiles de este matrimonio a tres bandas entre la estrategia, el sigilo y la supervivencia. Sin embargo, su decaída a nivel argumental y su mal medido escalado a nivel de dificultad, haciéndolo mucho más fácil al final que al principio, juegan una mala pasada a la valoración general de la obra. Juntando eso con un sigilo no tan bien diseñado y con una interfaz muchas veces jugona, queda poco más que decir que estamos ante una joya que no ha sabido pulirse del todo, y que seguramente sabrá brillar, aprendiendo de sus errores, en futuras entregas [7].
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  • WolfyLPDC, 16/03/2019 @wolfylpdc, Principiante Offline

    Análisis de Mutant Year Zero: Road to Eden - Parte 1

    Cuando me preguntan, tras comentar cuál es el último videojuego que me he pasado, cómo ha sido la experiencia de sobrevivir en el viaje al Edén en el juego de The Bearded Ladies Consulting me es imposible no empezar con una referencia a Tarantino. Y es que esta aventura que a tantos ha atraído por lo que desde fuera parece un X-COM más, con la chispa diferenciadora del sigilo, está más cerca de la escena de Inglourious Basterds en la que los hombres de Aldo Raine rescatan a Hugo Stiglitz que de la obra original de Julian Gollop.

    En esta escena, que, para el que haya visto la película pero no la tenga fresca, sucede poco antes de la presentación del Oso Judío, se nos presenta también a Hugo, un alemán psicópata que asesina nazis. Pero no solo eso, siguiendo con el estilo de la película, tan padredefamiliano, toda referencia, por pequeña que sea, da lugar a un mini corto en el que se explica. En este caso, correspondiente a la liberación del germano de la prisión en la que lo retenían antes de su ejecución pública. La orquestación de tal proeza por parte de los bastardos empieza por la baja silenciosa de uno de los guardias, seguida por un monólogo de balas que deja abatidos a los otros tres antes de que reaccionen al crepitar de los percutores. Me gusta pensar que Mutant Year Zero es eso, un par de asesinatos sigilosos y un tiroteo que de durar más de dos turnos ya podría darse como por mal ejecutado.

    Los enemigos son muchos más que vosotros, hacen más daño que vosotros y resisten más que vosotros. ¿Qué quiere decir esto? Que en el combate directo, la situación más normal es la de perder, y esa es la principal diferencia con X-COM, que este juego no trata tanto de la táctica y el manejo de las coberturas, sino de la estrategia previa al conflicto, de la medida exacta en la que situar a los peones antes de empezar la partida de ajedrez contra un ejército de alfiles. Cuentas con ayuda, eso sí, y es que cada uno de tus mutantes tiene una rama de habilidades desbloqueables que hacen que planear los movimientos suponga tener en cuenta el poder ejecutar dos disparos en un turno, el obtener un bono por sigilo o el romperle la rodilla a un perro para que no te pueda saltar encima.

    Las mutaciones, así se llaman, son plato principal de la estrategia y el saber manejarlas supone, en casi todas las situaciones, la diferencia entre la vida y la muerte. El juego, como en casi todo, es estrictamente duro con las decisiones del jugador, y no permite reiniciar las habilidades una vez los puntos han sido guardados. ¿Qué es más útil? ¿Poder controlar a un enemigo o realizar daño en área? Las decisiones son difíciles, pero cuando realmente se obtiene el jugo del producto es cuando se asume que no existe la build perfecta, y que antes de cada batalla puede ser muy rentable pararse a pensar si va a ser necesaria una habilidad o la otra. Esto se debe a que las mutaciones, una vez desbloqueadas y en situación de tiempo muerto, pueden ser intercambiadas por otras de su mismo tipo, limitándolas siempre a un máximo de tres: una grave, una leve y una pasiva.

    El principal problema de éstas es que hay algunas que rompen el juego, siempre bajo el consentimiento del jugador, y es que permiten, por ejemplo, recuperar toda la vida a través de comerse a un enemigo eliminado. Esto, que a priori sería un movimiento arriesgado en medio de una batalla, se convierte fácilmente en un recurso que puede ser utilizado sin salir del sigilo para ir recorriendo el mapa, curarse y salir de la batalla antes de que se produzca. La obvia ventaja se vuelve cada vez más y más necesaria, a medida que los botiquines escasean y es más difícil llegar a fin de mes.

    Y es que esa es otra, la gestión de los recursos por parte del jugador es vital para llegar al final de la partida. Aquí la exploración no está recomendada, sino que es estrictamente necesaria debido a que es la única forma de conseguir dinero, a través de la acumulación de chatarra escondida por el mapa, que sirve como moneda local. No existe la posibilidad de vender equipo que ya no usemos, ni de ir volviendo a zonas antiguas para encontrar la forma perfecta de acumular billetes, por lo que en muchas ocasiones te encuentras ante la situación de dudar ante el mostrador entre si comprar un botiquín y no ir a la batalla desangrándote o ahorrar, a base de sufrimiento, y comprar esa mirilla que te da una bonificación de alcance y, por lo tanto, una obvia ventaja táctica. Este profundo aplauso al ávaro hace que entrar en combate directo sea incluso menos viable, porque no te curas automáticamente tras las batallas (excepto en la dificultad más baja) y quizás no está la cuenta del banco como para poder pagar la operación.

    [CONTINÚA EN Análisis de Mutant Year Zero: Road to Eden - Parte 2]
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  • WolfyLPDC, 11/03/2018 @wolfylpdc, Principiante Offline

    Es tiempo de reinventarse

    Una de las críticas más comunes a los últimos tiempos es la del constante abuso de reinicios, continuaciones y spin-offs al que nos ha acostumbrado la industria. Con una base principal en el cine e incluso también en la música o las series, los videojuegos no se han quedado atrás y es que la facilidad de distribuir sobre una marca, sobre un enfoque que garantiza ventas e ingresos, es algo que no puede garantizar ninguna nueva IP. Al menos, no a ese nivel. ¿Es, a caso, un problema continuar con algo que tanta gente está esperando? La respuesta, como siempre, suele ser depende, y es que fluctúa estrictamente sobre qué se esté haciendo con esa base y, no sólo del respeto por lo que ya hay, sino por todo lo que se puede añadir.

    Recuerdo que hace años solía escuchar muchísimo a dos cantantes, y cada uno seguía una actitud con sus nuevos discos: El primero, pese a tener grandes ventas, intentaba buscar una musicalidad distinta en cada uno: se marcaba etapas claras y nunca se dejaba influenciar por lo que le había ido bien. Solía tenerle cierta manía, porque cuando me acostumbraba a algo, a su nuevo tono, a su modulación, a su estilo... lo cambiaba. ¡¿Para qué lo tocas si ya funciona?! El segundo, sin embargo, seguía esa actitud que yo veía tan clara: seguir la fórmula, mismos tonos, mismo tipo de musicalidad, misma temática... Escucharles era sinónimo de calidad, porque sabía que siempre iba a gustar. Más de diez años después, el primero sigue sorprendiéndome en cada disco, el segundo hace tiempo que se redujo a un aburrido "más de lo mismo". Seguro que, aún sin poner nombres, os pueden venir grupos o cantantes a la cabeza. Seguro que, si enfocáis mejor, os pueden venir incluso grandes juegos.



    Volviendo a la industria que nos corresponde. Es esa repetición en lo que quiero hacer ahínco. Hasta el nuestro plato favorito se nos puede hacer empalagoso si lo comemos diez días seguidos, y seguro que a más de uno y más de dos se le ha hecho empalagosa la mecánica Ubisoft que tanto sorprendió en los Assassin's Creed, las batallas multitudinarias de Battlefield o Call of Duty o incluso la historia de unos amigos de cualquier Final Fantasy. ¿Os suena? A mí también. Y es que llega un momento en el que la repetición ya quema demasiado y queda la única y recurrente decisión: renovarse o morir. Y, por suerte, los últimos años hemos tenido de lo primero.

    Ya en 2016, las novedades empezaron a aflorar: Pokémon Sun and Moon decidió abandonar el sistema de gimnasios y reimaginar una saga tan conservadora como la de Game Freak, Creative Assembly reinventó la estrategia dejando de lado su tan característico realismo con Total War: Warhammer, Battlefield 1 supuso un respiro a la modernidad y un alabo a la nostalgia y Final Fantasy supo jugarse el título reinventando el combate en una saga (y con un público) tan alejada del tiempo real. A no todos les sentó tan bien, y es que el nuevo enfoque de Mafia III hizo mirar al suelo a más de un fan, bastante similar a la experiencia que nos ofreció Far Cry Primal.



    El año 2017 fue, para mí, el boom. Y, si tuviese que dar nombres, no dudaría en decir que el empuje por parte de Nintendo fue terminantemente decisivo. Tanto Switch como el Breath of the Wild supusieron una reimaginación de grandes clásicos, una apuesta descarada por romper con todo que siguió Ubisoft con For Honor o Wildlands (en relación a su enfoque clásico), Resident Evil 7 o incluso Mass Effect (que por desgracia se ganó tan mala fama). Los pesos pesados también supieron hacerlo, y de qué forma. Assassin's Creed Origins adaptó magistralmente claras inspiraciones de otras grandes empresas, con un combate completamente nuevo y un enfoque RPG realmente fresco. Tuvo sus fallos, sí, pero entre llevar borrachos a casa y matar a mucha gente por que nos lo había dicho una señora existía un nuevo enfoque que no se veía en la saga desde hacía mucho. Finalizó el año el líder en ventas y archiconocido Call of Duty, volviendo a aquella época que tantos echábamos de menos en los videojuegos y con la que muchos conocimos la saga: La segunda guerra mundial.

    Pero no todo queda ahí, y es que 2018 ha decidido hacer de esto bastión y empezar con pesos tan pesados como Monster Hunter: World, lo nuevo de Dragon Ball o el anuncio del nuevo God of War o Far Cry 5. ¡Y lo que queda! ¿Llegaremos a ver una reimaginación completa de Pokémon? ¿Descubriremos nuevos géneros del modo qué lo hemos hecho con el Battle Royale o con Pokémon GO? Desde luego, el futuro pasa por pulirse y saber quedarse con lo bueno, y de lo bueno lo mejor, y aprender a respetar a ese cantante que hace canciones que ya no suenan como antes. ¡Al final se nota!
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    • majinantonio, 24/03/2018
      Reinventar una saga no implica, en muchos casos, hacer un juego innovador, muy al contrario: muchos de estos cambios consisten en adaptar la fórmula original, muchas veces en desuso, o mejor dicho, fuera de las corrientes actuales, a la moda imperante. Nada de riesgo o intentar algo rompedor, muy al contrario.

      Pondría ejemplos, pero los que se mencionan arriba son, de hecho, excelentes.
    • wolfylpdc, 24/03/2018
      @majinantonio
      Para mí, reinventar una saga implica parase un momento, pensar qué es lo bueno, lo que vale la pena salvar, y cambiar todo lo demás.

      Me alegra que te guste!
  • WolfyLPDC, 21/02/2018 @wolfylpdc, Principiante Offline

    ¿Cuánto es un millón?

    Porque contar no siempre es fácil

    ¿Os habéis fijado nunca que, al hablar de números, desconectamos al llegar a ciertos valores? Si digo tres, fácilmente reconocible, pensamos en los lados de un triángulo, los tercios que hay que beber para que sea una litrona o el mejor The Elder Scrolls. Es un término medible y fácil de asimilar. Lo mismo con cuatro, las patas de un gato, o doce, los meses de un año. Pero, ¿a partir de qué valor desconectamos? ¿Qué pasa si me pongo a hablar de 90 millones? Lo fácil es pensar "es un número grande", y ya está, pero, ¿y si os digo que son las copias vendidas en todo el mundo de GTA V?

    Cada vez con más frecuencia, escuchamos de juegos y consolas que venden cantidades abrumadoras de copias o unidades, empresas con inversiones multitudinarias y compras valoradas en más de lo que somos capaces de imaginar. "Es mucho" es lo primero en poblar nuestra cabeza, pero, ¿y si le diésemos la forma necesaria para aprender a valorar la información de la que disponemos? Este artículo parte de esa idea.

    Hace a penas unos días PlayerUnknown's Batteground alcanzaba la barbaridad de 30 millones de jugadores en PC. ¿Un número muy grande, verdad? Y si os digo que Super Mario Bros para NES ha vendido 40 millones en todo su ciclo de vida. ¿Podríamos comparar mejor? ¿Conviertirá esto al PUBG en un clásico para las próximas generaciones? Habrá que verlo.

    Lo que está claro es que los clásicos son los que mandan aquí, siendo el juego más vendido de la historia Tetris, con 500 millones. Tiene truquillo sí, y es que se cuentan todas las versiones y revisiones, que hay miles. Acercándonos a la actualidad, Minecraft sigue en el podio con 144 millones de copias, lo que significa que un 2% del planeta ha comprado el popular juego. ¿No es alucinante? Grand Theft Auto V es, sin embargo, la bestia parda. Con un precio que ha bajado realmente poco desde su lanzamiento, 90 millones de copias no son moco de pavo. ¿Queréis más? Hay tantos jugadores con el Mario Kart de Wii como habitantes en Polonia, las ventas de Skyrim representan tres veces la población de Portugal y WiiSports supera más del doble de copias distribuidas que, atentos, personas en toda Oceanía.

    Pero no todo son datos totales, FIFA 18 fue capaz de vender 5.9 millones de ediciones físicas la semana de lanzamiento, es decir, lo mismo que Breath of The Wild en el año que lleva a la venta. Si el interés es más reciente, podemos dejarlo en 1,7 millones para la primera semana de Monster Hunter, o 2,6 para Horizon. ¡Lo que somos capaces de hacer por hype! Para no dejarme nada en el tintero, os dejo los datos que me parecen más relevantes y referentes, a nivel mundial y respecto a ventas totales:

    Counter-Strike: Global Offensive - 38.000.000
    Battlefield 3 - 15.000.000
    Call of Duty: Ghosts - 19.000.000
    The Elder Scrolls V: Skyrim - 30.000.000
    The Witcher 3 - 27.000.000
    Pokémon Rojo y Azul - 32.000.000
    Nintendogs - 23.000.000
    FIFA 18 - 10.000.000

    Seguimos con las consolas, y volviendo a apoyarnos en la actualidad quizás os suene que Nintendo Switch vendió 10 millones en todo el mundo en 2017 y espera vender 20 más este 2018. ¿Cómo, cómo? Recapitulemos. Nintendo espera vender tantas consolas como copias ha vendido el PlayerUnknown's Battleground. ¿Te parece mucho o poco? La PS4 ha vendido 70 millones de copias desde su lanzamiento, y, la Xbox One, más discreta, se limita a sus 26 millones

    ¿Quieres saber quién gana? Pues el podio se debate entre la Nintendo DS y la PlayStation 2, ambas con más de 150 millones de unidades en casas de todo el mundo. Como curiosidad, cuando estamos hablando de las espectaculares ventas de Wii el número que debería venir a la cabeza es 102, aunque si lo que queremos es tener en mente un fracaso estrepitoso, sólo hace falta comparar con los 13,5 millones de WiiU.

    Lo bueno de las consolas, por suerte, es que el registro de ventas es mucho más limitado y accesible, pues se venden en muchos menos sitios que los videojuegos. Esto facilita la creación de listas y estadísticas. ¿Las queréis ver? Resulta sorprendente la cantidad de empates que se ven.

    PlayStation 2 - 155 millones
    Nintendo DS - 154 millones
    Game Boy / Game Boy Color- 118 millones
    PlayStation - 102.4 milones
    Wii -101.6 millones
    Xbox 360 - 84 millones
    Play Station 3 - 83.8 millones
    PSP - 82 millones
    Game Boy Advance - 81.5 millones
    Nintendo 3DS - 67 millones

    ¿Qué os parece? ¿Lo tenéis mucho más claro ahora? ¿Sabréis cómo responder cuando os hablen de números grandes? Espero que sí. A mí, desde luego, me ayuda tener tres o cuatro en mente cuando hacemos comparaciones. Nos hemos dejado mucho en el tintero, pues información hay de todo y la de ingresos totales, costes de producción y ventas por país es igual o más interesante que esta, pero el reportaje se me iba, ¡y no pueden ser más largos que los DLC de Wolfenstein II!
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    11 Comentarios
    • selinkoso, 07/03/2018
      comparaciones al día de hoy ingresos, ventas, quien vende mas, son comparables las ventas? Si tienes un link, o si puedes escribir uno de estos tremendos artículos, cuando puedas!
    • wolfylpdc, 08/03/2018
      @selinkoso
      Lo apunto a la laaaarga lista de pendientes. ¡Gracias por el apoyo!
  • WolfyLPDC, 12/02/2018 @wolfylpdc, Principiante Offline

    Nintendo y las ediciones físicas

    ¿Están condenadas a desaparecer?

    Uno de los recuerdos más tiernos que tengo de mi infancia era el de comprar un videojuego, llegar a casa, abrir la caja y pasarme la noche leyendo el manual para dar lo máximo de mí al día siguiente. Era un ritual sagrado, una especie de ceremonia previa al vicio que servía de tutorial en aquellos tiempos en los que se aprendía a base de muertes. Sin embargo, la magia terminó el primer día en que abrí la cajita y sólo había una hoja con la key y un enlace al PDF más cercano. Poco a poco la depresión se instauró en todos los juegos, llevando luego a la desaparición completa de los manuales, los rituales y el olor a juego nuevo. Fue entonces cuando empecé a comprar todo en su versión digital.



    Pese a todo, siempre hubo ese pequeño bastión del bien, esa compañía con carátulas coloridas y ese tamaño tan adecuado para quedar bien en una colección que era imposible resistirse. Nintendo sabía hacerlo y es que me gustaba lucirlos, mostrar mi pequeña colección a todos mis amigos y fardar de compañía. Pero la diversión duró poco: Las cajas cada vez más escuetas estaban perdiendo calidad y, con la llegada de la Switch, llegaron a un punto de rozar lo depresivo con tamaños enormes para un mísero cartucho de pulgada y media. ¿A qué se debía esa falta de cariño al formato?

    A día de hoy, la cosa no mejora, y es que el problema ya no se reduce a un mero manual que muchos ya damos por perdido: el formato físico se está viendo amenazado, se está forzando la falta de fe en él a base de injurias y relegaciones. Cada vez se premia más la compra digital y eso hace que perdamos en muchos aspectos. Pero, ¿en cuáles?



    Por una parte, y de lo más importante, entre los afectados se encuentra el precio. Mientras que la versión de descarga cuenta en ciertas ocasiones con descuentos y promociones, las ediciones físicas se mantienen estables por mucho que pasen los años, obligando al cliente a pagar una cantidad de dinero adicional, y generalmente desorbitada, para lo poco que aportan una cajas cada vez más vacías. Además, existe la polémica de los puntos de oro, que entre otras lindezas aportan una recompensa cinco veces mayor a quién compra un juego en su edición digital que a quién se gasta el mismo dinero en físico.



    Por otra parte, la falta de opciones en Switch resulta limitante. Si has comprado un juego con cartucho no existe la posibilidad de instalar ese juego en la consola, de modo que hay que tenerlos siempre a mano para jugar cuando apetezca. ¿El espacio es limitado? Sí. Pero las opciones de personalización siempre son de aplaudir y de anhelar. Tema aparte que Nintendo potencie la descarga e instalación de juegos de forma digital en una plataforma en la que espacio interno es más bien reducido.



    Es obvio que Nintendo busca incentivar la venta online, puesto que les reporta muchos beneficios no sólo por la falta de materiales utilizados sino por la desaparición de los costes de distribución y de porcentajes de terceros. Sin embargo, el hecho de que esto no parezca ser algo puntual me hace pensar en otro aspecto, quizás más a largo plazo: la piratería. Casi todas las consolas de Nintendo terminan con “mejoras” o cartuchos ilegales que permiten la emulación o carga de copias de sus propios juegos. ¿Desaparecería todo eso en un futuro con consolas sin entrada física o es simple fantasía?

    En resumen, el formato físico se está viendo amenazado ya no sólo como nos gustaba conocerlo sino como lo que es hoy en día. La compañía de Mario siempre ha tratado con mucho mimo a sus IP’s, pero el consumidor siempre se ve relegado a un segundo o tercer plano. ¿Estamos ante un movimiento necesario por parte de la industria o ante un ataque a nuestros derechos como jugadores que deberíamos defender a capa y espada? Es nuestro deber decidirlo y actuar en consecuencia.
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    5 Comentarios
    • kamiyamotoueda, 25/02/2018
      Las cajas de Nintendo Switch son "grandes" para que de la sensación de consola de sobremesa supongo que si pones cajas de tamaño 3DS la imagen que trasmites es de portatil y eso no interesaba a Nintendo para vender el concepto hibrido.
    • wolfylpdc, 25/02/2018
      Puede ser perfectamente, pero no me quejo del tamaño sino del poco uso que se hace a ese tamaño. ¿Por qué no un manual, una pequeña guía, un arte conceptual... No sé, tiene espacio para darle vida.
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