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sr_stark_29

@sr_stark_29

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  • sr_stark_29, 22/03/2017 @sr_stark_29, Principiante Offline

    Breath of The Wild y la interacción del jugador

    Jugar a Breath of the Wild es una experiencia radicalmente distinta a la mayoría de juegos. Normalmente, te aferras a las mecánicas que el juego te ofrece, experiencias que los desarrolladores han diseñado para tu disfrute. En Breath of the Wild, lo mejor del juego es precisamente soltarse y dar rienda suelta a tu ingenio. El juego es perfectamente consciente de esto: prueba de ello es que la recompensa por coleccionar los más de 900 kologs repartidos por todo el mapa es nada más ni nada menos que
    Spoiler:
    una mierda. Sí, como lo leéis, una mierda. Literalmente. Toman un elemento típico de los juegos de mundo abierto como son los coleccionables, lo llevan al extremo y acaban parodiándolo magistralmente. El juego te está diciendo que no te centres en los 900 coleccionables, que eso no es lo importante. Que no tiene nada de mérito seguir el camino que te presentan; que tomes las riendas y crees tu propia aventura.


    El hecho de poder resolver puzzles y otras situaciones de diversas formas es algo que ya se ha comentado por todos lares, incluyendo esta santa casa, pero casi siempre fijándose en alternativas que los desarrolladores contemplan. El ejemplo de Víctor es bastante claro: puedes completar el puzzle a rajatabla (inviable en Wii U, la versión que yo he jugado, debido a la baja precisión del giroscopio), saltarte un par de carriles o girar la plataforma para encestar directamente, con lo que hay tres estilos diferentes para resolver el mismo problema. Esta libertad aumenta exponencialmente en la superficie de Hyrule, donde puedes atacar un mismo campamento de una decena de formas distintas: a caballo, con sigilo, desde arriba, reventando barriles explosivos, usando el magnetismo de las cajas, la energía cinética del Paralizador... Son acciones que el juego te enseña en santuarios y luego puedes extrapolar al sistema de combate. No obstante, cada uno de nosotros ha resuelto un combate de una forma en la que hemos creído vencer al sistema y que creemos que dejarían atónitos a los propios desarrolladores. En mi caso, como Link no tenía la fuerza suficiente para lanzar una bomba hasta la torre de vigilancia de un Bokoblin, até una bomba cúbica a un globo y la propulsé hacia dicho enemigo con la corriente de aire de una hoja Kolog, para después explotarla por control remoto y reventar los barriles expolosivos cercanos, ventilándome el campamento de un plumazo. La misma aparece en este vídeo de videogamedunkey , donde también se las ingenia para matar a enemigos usando un Cucco o la propia gravedad. En este otro vídeo vemos cómo el jugador se las apaña juntando objetos metálicos para transmitir la corriente, aunque hay otras soluciones más simplonas como las que usamos algunos: usar el poder de Revali —Ravioli, para los amigos— para saltar la valla directamente y dejar en paz las leyes de la electricidad.

    A donde quiero llegar es a que la construcción de las bases de Breath of the Wild es tan sólida que permite combinar mecánicas de un modo que no se les hubiera ocurrido a los desarrolladores para inventar mecanismos que resuelvan los obstáculos que plantea el juego. Esto le aporta una vida muy larga: conocemos títulos publicados hace años en los que aún se siguen descubriendo secretos y easter eggs varios que los desarrolladores dejaron ahí para nosotros, pero en Breath of The Wild no se trata de descubrir nada, sino de inventarlo. Este juego es una placa petri donde cultivar ideas. Es la concepción del juego como algo orgánico, que nos deja interactuar con él en la medida que lo permite la correlación entre sus mecánicas para dar lugar a soluciones de lo más lógicas a priori, pero que por malas prácticas de la industria habíamos asumido como inviables. Quién nos iba a decir, después de tantos años, que para crear una hoguera solo hace falta prenderle fuego a unos palos, o que para convertir una flecha de madera en una incendiaria basta con acercarla al fuego. Porque muchas de las formas de enfrentarse al ambiente de Breath of the Wild no las crean un puñado de desarrolladores en una mesa, sino que nacen del propio mundo del juego, que por momentos parece respirar. Esto, que parece sencillo pero conlleva un enorme esfuerzo en el desarrollo, se refleja en la inmersión que se ofrece (bueno, esto y la banda sonora, que ciertos críticos han tildado de “inexistente” teniendo en YouTube más de 4 horas de orquesta sinfónica a ritmo de timbal).

    No abandonéis este juego cuando acabéis la historia principal o completéis todos los santuarios. Si disponéis del tiempo necesario, volved a asaltar campamentos de formas nuevas. Repetid santuarios que creáis haber resuelto de una manera algo intrincada para buscar otras vías. Aprovechad esta bocanada de aire fresco que Aonuma y compañía nos han regalado. Innovad. Inventad. Jugad.
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    • sr_stark_29, 22/03/2017
      (es un artículo bastante cutre, pero entre llevar años sin escribir y haber tenido que capar medio artículo por el límite de caracteres, supongo que no me parece un fracaso)
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