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BrantNort

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“Los 90 nunca morirán. ¿Tienes Tuenti?”

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  • BrantNort, 24/08/2013 @brantnort, Principiante Offline

    Thomas was alone: Análisis

    Era un día normal en Artificial Life Solutions. La compañía, dedicada a la creación de células de inteligencia artificial, llevaba a cabo sus menesteres como en cualquier otra jornada. Pero ese preciso día algo fue mal. Una extraña anomalía hizo que el pequeño Thomas, uno de sus retoños, adquiriese conciencia de si mismo. Una pequeña entidad de inteligencia artificial perdida en medio de ninguna parte.

    Thomas estaba sólo. Su mera existencia, casual y de propósito desconocido, llenaban su reciente consciencia de duda y temor.

    Pronto, se mostró curioso con el mundo que lo rodeaba. El pequeño rectángulo comenzó a saltar inquieto en su pequeña jaula bidimensional, desplazándose como un destello rojizo buscando respuesta a las innumerables dudas que lo acechaban. Y súbitamente se vio sorprendido por una nueva IA que salía tímidamente a su paso.

    En un principio movido por la desconfianza, Chris no supo como reaccionar ante este encuentro tan inesperado. Era más pequeño que Thomas, y apenas podía saltar la mitad de lo que lograba su nuevo acompañante. El rechoncho y torpe cuadrado amarillo cedió poco a poco, dejando su desdeñoso orgullo a un lado, iniciando una curiosa relación de cooperación y amistad...


    Thomas was Alone es un sencillo juego de puzles en el que emplearemos simultáneamente a varias figuras en un mismo escenario, cooperando y empleando las distintas habilidades que cada una posee. Su dificultad no es excesiva, y además cuenta con una curva de dificultad muy bien medida, siendo especialmente accesible y rápido ponerse en la piel de sus personajes.

    Una voz omnisciente será la encargada de narrarnos los avances de cada personaje, así como de describirnos su personalidad y sentimientos según avancemos. Una forma, un nombre, un color característico, una habilidad que los diferencia y una personalidad que los define. Personajes que resultarán especialmente entrañables, a pesar de ser simples figuras geométricas básicas.

    Ya que es en la sencillez donde reside su encanto.

    Thomas was Alone se define desde principio a fin como una oda a la simplicidad. Ya sea en la estudiada racionalidad de sus escenarios o en la extrema síntesis gráfica de sus protagonistas, la entrañable historia que compone apunta directamente a mantenerse en la memoria del jugador como una experiencia tremendamente satisfactoria.

    La medida es una de las claves del título. Es su propia concepción de pequeño lo que lo convierte en algo tan grande. La ausencia de pretensiones de ningún tipo y de cualquier detalle superfluo, hacen de Thomas was Alone una clase magistral de diseño.

    Sus protagonistas proyectarán sensaciones tan humanas y trascendentales como pueden ser los de Journey o Dear Esther: el lugar que ocupamos en el mundo, el miedo a la muerte, la importancia de la amistad frente a la inquietud existencial... Temas complejos, abordados desde una óptica sorprendentemente básica, semejante a veces a la de un cuento infantil.

    Thomas estaba sólo. Cuando un simple rectángulo de color rojo logra generar mucha más empatía que un héroe de pasado trágico destinado a salvar el mundo, podemos darnos cuenta de que algo no va del todo bien. Pero cada vez son más los nombres que dejan tras de sí una estela distinta a la mascarada de acción y clichés fáciles. En su lugar, una reconfortante sensación similar al final de una buena película. Una llamada de atención que nos recuerda que lo importante ante todo ha de ser la experiencia.

    Y Thomas was Alone es sin lugar a dudas una experiencia redonda. El título cuenta con los elementos necesarios para permutar en la memoria del jugador, y además, sabe muy bien cómo emplearlos. De la misma manera, su concepción inicial como juego flash juega muy a su favor.

    Un título inmediato, carente de todo artificio y tremendamente sincero en el que los sentimientos que evoca serán tan innegables como la destreza, sencillez y funcionalidad con la que el título ha sido concebido.
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  • BrantNort, 13/06/2013 @brantnort, Principiante Offline

    Creciendo en Nunca Jamás

    Hace ya siete años que llegó a mis manos. Aquella extraña tarjeta cuyo encanto me sedujo como pocos juegos consiguieron hacerlo. Un mundo bucólico, cuya artificial inocencia llegó a consumir demasiadas horas como para ser recordadas.

    Animal Crossing robó mi juventud, mi cordura y mi sentido común.
    Ahora ha vuelto. Y no seré yo quién haga esfuerzos por resistirse.

    Los primeros años de instituto, pese a los males mayores, suelen recordarse con bastante cariño. Obviando por supuesto el hecho de convertirnos poco a poco en unos bastardos ruidosos de voz ambigua y un vago atisbo de vello facial.

    Por aquel entonces casi todos gozábamos de mucho tiempo para invertir jugando, especialmente con amigos. Quizá demasiado. A su vez, un criterio poco definido nos dotaba de la asombrosa habilidad de tragar la mierda que dictaba Hobby Consolas como cabrones.

    Animal Crossing crea una estrecha relación con el jugador. Los pequeños cambios diarios en el pueblo acompañan el devenir de cadaquién en su vida personal. Nuestra radiante aldea actúa como un refugio respecto al mundo real. Un pequeño confidente, en el que el jugador se siente cada vez más peligrosamente cómodo. Y esto, para un adolescente influenciable, es algo muy significativo.

    Animal Crossing juega enormemente con el paralelismo. Es un mundo alegre, fantástico y agradable. Es imposible no caer rendido a sus encantos. Dejarse llevar por el espíritu de la inocencia, la ilusión, o la sexualidad ambigua. Un pequeño placer al que es imposible resistirse. Por que a fin de cuentas, ¿a quién le hace daño un caramelo?

    Pero Animal Crossing es un caramelo amargo. Es el amigo con el que evitaríais quedar. La gominola llena de pelusa que vuestros padres evitarían que os llevaseis a la boca, al grito de dos efectivas y repetidas sílabas. La droga que innumerables campañas publicitarias os coartan a consumir. La tía de aquella noche. Pero lo peor de todo, es que aún no lo sabes.

    Es sorprendente como el juego, sobresaliente en cuanto a contenido y variedad, se dosifica en pequeñas cantidades. El funcionamiento horario del pueblo nos insta a limitar las partidas, comenzando por los relajados paseos a la orilla del río, las entretenidas sesiones de pesca o la torpe introducción en la decoración de interiores, a la dependencia más inconsciente. Cuando uno se encuentra a si mismo en un caldeado debate interno sobre la gama cromática de los muebles de su cocina virtual, sabe que ya no hay vuelta atrás.

    Las horas que invertí en Animal Crossing: Wild World son escandalosamente altas. Posiblemente el sistema decimal no sea suficiente para contarlas. Pero curiosamente no lo considero un tiempo perdido. Es posible que esto se deba únicamente a un contexto personal, pero en cierta manera creo que es un juego que me ayudó a crecer. Creó un hábito, y dispuso ante mí el paso del tiempo.

    Ahora me sorprendo con su nueva entrega: donde antes veía paz y calma, las intoxicaciones universitarias de ensayos me hacen consciente de la voraz sombra capitalista que ocultan sus afables personajes. Detalles que se revelan sutilmente y recuerdan que, pese a todo, el pueblo en el que has habitado durante largas partidas ya no es el mismo.

    El contraste entre las dos entregas es grande. Mucho más del que hay a simple vista. Pero no necesariamente en su contenido, si no en su ejecutor. La aparente calma y el ambiente inmutable cobra nuevas formas respecto a los ojos del observador.

    Quizá la razón de este texto se deba a una visión puramente personal. Quizá sea grandilocuente, pedante e innecesario, o quizá simplemente descargue mi frustración, porque las tiendas de Paca y Nook estén cerradas y no pueda continuar con mi partida hasta mañana.

    Todo cambia, incluso donde el tiempo no pasa. Por eso os animo a disfrutar de esta inofensiva cápsula de introspección. Dejaos atrapar. Dejaos seducir. Porque aunque no lo parezca, hay mucho que aprender. Pero por favor, hacedlo con cautela. Porque Animal Crossing puede robar muchas más cosas de las que podríais soportar. Incluso la Navidad.
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    • lokewen, 13/06/2013
      Animal Crossing marco tu juventud...dios, que vieja me siento. Y si, te tiene sorbido el cerebro, vuelve al Dark Souls que la ambientacion es mucho mas agradable (?)
    • ainnariel, 13/06/2013
      Y hace un rato yo me dije: "tengo que decirle a @brantnort que escriba algo de Animal Crossing" y guiado por el azar del destino acabé entrando aquí para consultar mis novedades, y de forma aún más azarosa encontré este post. Una sonrisa maquiavélica iluminó mi rosto y supe que el daño ya estaba hecho.

      A partir de las 00:00 tendrás un nuevo vecino.
  • BrantNort, 13/06/2013 @brantnort, Principiante Offline
    Animal Crossing: Decidle a mi novio que le quería
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  • BrantNort, 02/05/2013 @brantnort, Principiante Offline

    Dark Souls con Nocilla

    Recuerdo con mucho cariño el año 2005. Por aquel entonces mis únicas preocupaciones consistían en devorar la merienda cual pequeño bastardo y acaparar cualquier pad que pudiese llegar a mis pequeñas y harinosas manos.

    Mi universo personal giraba entorno a la inminente entrada al instituto y a comentar con mis colegas nuestros logros y avances en el genial Jak and Daxter. Fue entonces cuando uno de estos colegas me dejó uno de sus juegos.

    Llevado por esa euforia infantil lo probé de muy buena gana y lleno de ilusión. Pero me encontré algo muy distinto a lo que mi amigo me había prometido: Magia, cuernos y espadas láser.

    Para vuestra sorpresa, debo aclarar que estoy hablando de ICO.

    Era un juego extraño. No se parecía en nada a otros juegos que hubiese probado.
    Lo comparaba mentalmente con Zelda en algunos aspectos, intentando buscar referentes conocidos a los que aferrarme. Se parecían, pero eran completamente distintos a la vez.
    Mi mente infantil se sentía aturdida, pero incapaz de dejar de avanzar por ese extraño mundo.

    La curiosidad por la pareja protagonista me había atrapado de una manera de la que aún no era consciente. Guiarlos a través de la fortaleza era algo más que un simple recorrido. El lazo entre los dos jóvenes, parco en palabras pero inquebrantable, se afianzaba según se adentraban en nuevas estancias. Un silencioso avance emocional que vería su clímax en un tierno pero arrollador desenlace.

    No voy a hacer spoilers. Pero sólo puedo decir que el final me dejó desolado.
    No entendía que estaba pasando. Cómo aquellos protagonistas estaban manoseando hasta la saciedad mi intacta fibra sensible, y cómo un videojuego podía hacer sentir de esa manera a la informe mente de un chaval de 12 años.

    Ico es por supuesto mi juego favorito. Con el paso de los años he sabido sacarle objetivamente sus defectos. Lo he rejugado intentando volver a sentir lo mismo, pero a cada nueva partida solo sentía que estaba matando un poco más el recuerdo. Aún así lo conservo como una experiencia casi dogmática.

    Creía que ningún juego podría hacerme volver a sentir lo mismo.
    Hace unos cuantos meses seguí ciegamente la recomendación de una amiga y compré Dark Souls.

    Tras unas espantosas 12 horas de juego, no pude haber aborrecido más a alguien. (Biquiños, @lokewen) Aún con todo, un tiempo después decidí retomarlo con ganas y muy buen humor.
    Y no podría estar más contento.

    Me cuesta recordar cuando disfruté tantísimo como un juego. Dark Souls me atrapó al igual que Ico en su momento, pero esta vez usando infames mecanismos de sadismo y dolor. Un mundo extraño y cruel, en el que la jugabilidad alcanza un nivel muy distinto a otros juegos.

    Dark Souls crea también un vínculo emocional. Distinto a Ico, pero semejante a la vez.
    El terror y los sudores fríos que uno siente al enfrentarse a un jefe son una de las mejores experiencias de toda la generación. Y la satisfacción de avanzar, lenta pero incansablemente por sus trampas y mazmorras es una verdadera gozada. Soy un poco manco, pero no me importa.

    Porque esta clase de experiencias me hace sentirme feliz de ser jugador. Demuestran que éste es un medio aún inexplorado. Sensaciones que trascienden el simple entretenimiento y permanecen en la memoria, al igual que el buen sabor de boca tras los créditos de una película. Aunque en este caso, Dark Souls recuerda más a hombres con arneses y embutidos en cuero: esperando látigo en mano a que su próxima víctima se adentre en el sórdido mundo del sadomasoquismo.
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    6 Comentarios
    • brantnort, 03/05/2013
      @cerbero En mi caso, como no tengo Live, me toca la senda del offline y del autismo. Aunque Dark Souls también proporciona invocar NPC's simulados por la IA. No es en absoluto lo mismo, pero ayuda bastante.

      @mercaya Jajaja, creo que con eso queda absolutamente todo dicho.
    • cerbero, 03/05/2013
      @brantnort yo lo juego en pc y tengo la 360, eso de pagar por tener online es el sacacuartos más grande que ha inventado Microsoft.
  • BrantNort, 23/04/2013 @brantnort, Principiante Offline

    Hideo debe morir

    En los albores de una pequeña y cerril industria, cuando la capacidad expresiva del medio aún se encontraba gateando por la cocina y manchando las paredes con un pañal sucio, unos pocos individuos destacaron sobre el resto. Personas que en afán creativo se atrevieron a trascender e ir más allá de donde nadie había estado.

    A lo largo de los años la industria fue creciendo rica en variedad y calidad, dejando caer pequeñas joyas esporádicas hechas para marcar la diferencia. Las mentes creadoras de tales obras fueron ganando popularidad, a medida que los medios de información especializada se expandían y popularizaban.

    Situémonos ahora en la actualidad: La industria del videojuego ya supera a la del cine. Las
    cualidades expresivas del medio empiezan a aflorar sin miedo, y algunas de estas mentes creadoras comienzan a recibir tímidamente galardones en reconocimiento a su trabajo.

    El mundo del videojuego goza ya de una historia a la que mirar directamente como referente. Una base sobre la que afianzarse y crecer. Y estos genios forman parte ya de la cultura endémica, siendo considerados por muchos como objeto de [casi] divinización.

    Pero...¿qué es exactamente lo que hace bueno su trabajo?
    ¿Son las gafas de pasta de Kojima la nueva mano incorrupta de Santa Teresa? ¿Debemos calcinar en la pira a aquellos que hayan menospreciado el trabajo de Fumito Ueda? ¿Preferiremos dar eco a cada nueva declaración de David Cage como si de un Michael Patcher cualquiera se tratase?

    Esto cae a elección de cada quién.

    Podría hablar de mis opiniones personales y desencadenar un conflicto de proporciones bíblicas. Daré inocentemente por sentado que todos somos adultos con criterio y opinión suficiente como para entender que esto se trata de algo totalmente subjetivo.

    La relación de Hideo Kojima con el mundo del cine resulta evidente. Excesiva para muchos.
    Snatcher resultó un hito gracias a una narrativa adelantada a su tiempo. La saga Metal Gear,
    también (aunque a posteriori). Pero con el paso del tiempo y a cada nueva entrega, esa clave que lo hizo grande dejó de funcionar. Fue estirada hasta la extenuación, deformándola hacia a extremos tan autoparódicos como cualquier declaración de Peter Molyneux.

    Recuerdo haber disfrutado mucho de No More Heroes. También me sorprendieron Killer7 y Flower, Sun and Rain. Me parecen memorables (pero para nada perfectos) Pese a todo, con cada nuevo tráiler de Killer is Dead, no puedo evitar que le prosiga un sonoro bostezo. De la misma forma ocurrió con Lollipop Chainsaw: Aquella fórmula que una vez funcionó, vuelve a estancarse.
    Las repetición de estas claves puede resultar muy peligrosa:
    ¿Es su ''estilo'' propio? ¿O estamos enmmascarando la incapacidad para crear elementos distintos? ¿Hasta qué punto seremos capaces de excusar la calidad de sus juegos? ¿Significó lo mismo Metal Gear Solid que Guns of the Patriots en su momento?
    ¿Qué es lo que pasa entonces con los gurús del videojuego?

    La respuesta es clara: Tenemos demasiadas expectativas en ellos.

    Quizá no estamos preparados. La industria del videojuego no puede optar a la madurez que ansía. Al menos, de momento. Actuar como celebridades cinematográficas en un mundo completamente distinto (hermanados por narrativa, pero diametralmente distintos en lo demás) no es funcional. La repetición de estas claves de éxito puede dar dinero a largo plazo, pero no prestigio.
    Aún con todo, la función del gurú también es muy reveladora.
    Refiriéndonos a las recientes declaraciones de David Cage: los videojuegos necesitan ampliar su potencial expresivo. También normalizar las relaciones homosexuales (o en muchos casos, simplemente sexuales) en ellos.
    Puede que cada nueva obviedad que sale de la boca de Cage le prosigue un pequeño ''Nadie me comprende'', y una actitud a veces cuestionable. De la misma manera, la credibilidad personal de Kojima es más que dudosa (''No volveré a hacer un Metal Gear.'')
    Cage tiene mucha razón en cada una de estas declaraciones, y hace eco de aquello que un jugador con dos dedos de frente desea. Extrapola el deseo de avance a los medios, ayudando modestamente a la concienciación pública.
    Por otro lado encontramos la imagen de ególatra que frota sus enchídas gónadas en todos y cada uno de sus juegos, anteponiendo su personalidad a la calidad del propio título. Un personaje que pretende llenar el hueco de un mundo que carece de su particular Tarantino.

    Con un poco de modestia y la cabeza fría, los corportamientos larsvontrinianos y los malogrados Phil Fish pasarían a destacar por su valía, y no por palabras dignas de semanario amarillista.

    Es necesario promover un comportamiendo sano en estos focos de atención.
    Representan una industria inmadura que imita cada vez más a su hermano mayor, clamando atención y mimetizando todo aquello que el cine le enseña.
    Pero algún día, ese niño impúber y aún incomprendido crecerá.
    Y será entonces cuando sea capaz de escoger su propio y único camino hacia la madurez.
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    • conrad_b_hart_0, 24/04/2013
      Hola Brant. Felicidades por el parrafón.

      Yo creo que parte de todo el berenjenal que expones se arregla con buenos guiones.
      a) Hideo Kojima quiere pero no puede desde el primer MGS. Las cinemáticas no son mal recurso, pero es como transformers, por si solas las CG no aguantan al cenutrio de Michael Bay.

      b) Casi lo mismo en el caso David Cage. Para mí el hombre va por buen camino, pero sigo pensando que Heavy Rain tiene un guión que si nos lo cuela Hollywood a estas alturas, quemamos los estudios.

      Los videojuegos tienen factores que hacen que puedan ser buenos a pesar de las historias que se narran en ellos. Pero eso no los hace crecer. Para ello creo que se necesitan buenos guiones... Pero buenos de verdad!! LECHE!!
    • molekiller, 28/04/2013
      A kojima le pasó como a los guionistas de Lost, se emocionan y se meten en unos jardines argumentales de los que no puedes salir bien parado. MGS esta bien porque es una historia mas o menos cerrada y sencilla, con sus giros de guión y tal que están bien, como MGS 3. Los otros dos son un despropósito de principio a fin.
  • BrantNort, 10/04/2013 @brantnort, Principiante Offline

    El elitismo de las cosas bonitas

    Hoy en día resultaría una verdadera locura menospreciar el papel de la dirección artística en el mundo de los videojuegos. Supone uno de los pilares básicos a la hora proporcionar una experiencia sobresaliente, y sobre todo permanente en nuestra memoria. Todos los grandes juegos retail tienen (de una manera cuidada al milímetro) una dirección artística bien enfocada y definida hacia el público potencial al que se dirigen.
    Desde la generación pasada, la proliferación de pequeños estudios independientes supuso para la industria una nueva primavera. La apertura de nuevas vías de distribución ayudó a estas modestas agrupaciones a lanzar su obra. Propuestas distintas, frescas y en ocasiones estéticamente brillantes.

    Observando por encima este contexto, todo parece indicar a que el mundo de los videojuegos apunta realmente bien: Los indies camparán a sus anchas, nos hartaremos de probar alternativas innovadoras, bajarse los bundles de Steam será el nuevo cool y las referencias artísticas y las armonías cromáticas nos harán subir la bilirrubina de puro gozo.

    ¿Sí...? ¿Seguro?

    Quizá parte de esto llegue a ser más verdad de lo que realmente esperamos. Pero el panorama que se nos echa encima dista mucho de una visión tan utópica. Ecosistemas cerrados y políticas de distribución restrictivas en favor de una cada vez más omnipresente nube.

    Pero volviendo al tema del arte...Podríamos desarrollar el tema sacando a relucir la manida pregunta: ¿Son los videojuegos arte?
    Aún así, creo que podría ser más interesante el siguiente planteamiento:
    ¿Qué lo que estamos haciendo para considerarlos como tal?

    Teniendo casos tan polémicos como el de las portadas de Bioshock Infinite, podemos resumir el panorama completamente con un único ejemplo. Cuando nos referimos a la última obra de Levine, hablamos de un juego sobresaliente en todos y cada uno de sus aspectos. Aquí, la recreación visual y estilística, al igual que todas las partes de su conjunto es fantástica. Creada con el mismo mimo y detalle que un guión repleto de matices, o una jugabilidad tan medida.
    Entonces... ¿Por qué DeWitt posa desafiante en una ilustración tan anodina? Una portada que no refleja en absoluto el verdadero espíritu del título. No es un mero shooter de acción, pero se trata de venderlo como tal. Infinite, consciente de su propia condición (atribuída) de diferente, trata de adecuarse a los estándares del género. Se auto-corrige, como sintiéndose culpable de su definición.

    Los videojuegos no buscan dignificarse como arte. Y tampoco lo harán. No mientras se comporten como pura mercancía. No mientras sigan los intereses de una estadística de ventas. Juegos que renuncian a todo atisbo de personalidad y ambición en detrimento del beneficio económico.

    La dirección artística no convierte al videojuego en objeto de culto de una manera categórica. Pero si ayuda a elevarlo hasta cotas muy cercanas. Una herramienta de dignificación hacia un público masivo, encerrado en su burbuja. Una masa llevado por los mecanismos que convierten a 'Flower' en una ''mariconada'' y a Black Ops en un juego ''tó wapo''.

    El panorama indie debería perder su etiqueta de independiente, como un estigma que lo extralimita. Atreverse a derribar las barreras de su género, a enriquecer de una manera más ambiciosa los catálogos, educando al público en la idea de la variedad. Un deseo de romper los esquemas establecidos. La dirección artística es probablemente la mejor herramienta que pueda colaborar en este objetivo. Ya sea con experiencias memorables y cercanas a un gran público, con ejemplos como Journey o mirando a los ojos a ese coloso llamado público general, como Wanda hizo desafiante en su día.
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    17 Comentarios
    • fdrs, 15/04/2013
      Sigo sin estar muy de acuerdo con lo del escritor, que necesita apoyo para publicar, publicitar y vender su libro, pero en el momento de la creación del mismo puede estar solo si quiere. Claro está que, o es de los más afamados, o estará sujeto a grandes condiciones de las editoriales, pero la mayoría del apoyo que necesita no es en el momento en el que está creando el libro. Un videojuego, en cambio, no.
      Es difícil cambiar el hábito de las personas. Cuando juegan a juegos, lo hacen para evadirse o relajarse, muchas veces entre amigos. Juegos fáciles o sin argumento predominan porque el público también busca eso. Hay, también, quien los vé como arte. Son menos, pero está bien, al final hay alternativas para todos, tampoco podemos forzar a cambiar a la gente. O no legalmente.
      Y claro, estoy de acuerdo en lo de ver el lado optimista, que es para los proporcionalmente pocos aficionados a los Indies, bastante. ¡Que se ponga de moda y oferta el caviar es sin duda algo que festejar!
    • fdrs, 15/04/2013
      Un videojuego, en cambio, sí. *** XD
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