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aguadelgrifo

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  • aguadelgrifo, 09/05/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Recién finiquitado Deadly Premonition. Increible.
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  • aguadelgrifo, 07/04/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Super Hexagon es el mejor survival horror de los últimos años...
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    • ubmss, 07/04/2013
      fuff, cuanta razón. Por curiosidad cuantas horas el habrás hechado? en mi cuenta de Steam acumula 14 =0
  • aguadelgrifo, 28/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline

    Yippie-kay-yay, hijo de puta

    En el futuro el mundo se encuentra dominado por El Reverendo, líder de una iglesia anticientífica que pretende llevar al Armagedón toda la humanidad. Para conseguir su objetivo crea una réplica de los cuatro jinetes del Apocalipsis gracias a la nanotecnología, paradójicamente. Ante un planeta Tierra abocado a la destrucción, solo un hombre duro de verdad seria capaz de enfrentarse a este cruel mesías del caos. ¿Y quién hay más duro que Bruce Willis?

    Ésto es lo que debieron pensar en Activision cuando firmaron con el actor alemán para que éste cediera su imagen y su voz para protagonizar un videojuego de Playstation llamado Apocalypse. En ese momento Bruce Willis se encontraba en el momento más álgido de su carrera, siendo un icono del héroe de acción al estilo años 90, rudo pero tierno, gracias a las tres primeras películas de La Jungla. Por otro lado, la productora contrató a un estudio todavía pequeño llamado Neversoft, que solo había realizado un título de poco éxito, y que un año después llegaría al éxito con el nacimiento de la saga Tony Hawk's.

    En este juego Willis se introduce en la piel de Trey Kincaid, creador de la tecnología que El Reverendo, excompañero suyo de laboratorio, le robó para poder crear los jinetes. Tras ésto, El Reverendo lo encarcela, situándonos a nosotros en el momento en que se inicia la fuga de prisión de nuestro protagonista. A partir de ahí, Trey deberá abrirse paso a través de ocho niveles en este shooter en tercera persona a base de disparos y punchlines, incluyendo el enfrentamiento con los Cuatro Jinetes como bosses.

    Técnicamente el juego no era gran cosa, simplemente cumplía. Lo más destacable del aspecto gráfico es el hecho que sirvió para experimentar con un motor gráfico propio, el que más adelante se pulió para el primer Tony Hawk's Pro Skater. Bueno, éso y que tenía un grave problema en la situación de la cámara en ciertos momentos. En el apartado sonoro, los efectos eran simples pero efectivos, destacando las frases del bueno de Bruce y la banda sonora formada por canciones del grupo de metal System of a Down, del cual aparecía un videoclip suyo en medio del juego emitido por unas pantallas enormes, y de la cantante POE. Curiosamente, esta cantante se interpretaba a si misma como uno de los jinetes.

    En lo que no solo no fallaba sino que superaba a buena parte de sus rivales de generación era en la jugabilidad. Era un shooter en tercera persona con la esencia de los mata-mata clásicos en los que lo único que había que hacer era disparar a cualquier cosa que se moviera por la pantalla. Para ello, movíamos al personaje con el stick izquierdo y disparábamos en la dirección que indicábamos con el stick derecho, un control terriblemente intuitivo inédito hasta ese momento ya que nunca antes se había podido disparar en una dirección diferente a la del movimiento.

    El otro aspecto remarcable de este videojuego era el ritmo desenfrenado que se gastaba, habiendo siempre múltiples enemigos en pantalla. Y cuando digo múltiples digo muchos, y todos disparándote a la vez desde diferentes lugares. Continuamente. De ahí ese sabor arcade que destila todo el juego, ese toque a lo matamarcianos clásico solo que sustituyendo la nave por una persona y las 2D por las 3D. Todo ésto llevaba a que tuviera una dificultad elevadísima, rozando en momentos puntuales el sadismo, que marcaba la línea que separaba a los hombres de verdad de los niños. La línea que separaba a Bruce Willis del resto de mortales.

    En la época que fue lanzado aun no era habitual que los actores cedieran su imagen para un juego a no ser que fuera para una adaptación de una obra cinematográfica. Por ello, cuando leo sobre este juego en páginas de videojuegos siempre lo tratan como “el juego de Bruce Willis”, como si fuera lo único importante en él, cuando Apocalypse debería ser recordado por sus propias mecánicas jugables, adictivas a más no poder, y por un sentido del ritmo que hoy se ha perdido bastante. También es memorable como supo moverse entre dos aguas, consiguiendo un punto perfecto entre la esencia de los juegos de 16 bits y la explosión de las 3D que sucedía en ese momento. Simplemente, es un juego que hoy todavía sigue funcionando a la perfección si uno se acerca sin prejuicios respecto a las cuestiones técnicas y con ganas de enfrentarse a un verdadero reto.

    Y sí, además tiene a Bruce Willis. ¿Qué más se puede pedir?
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    5 Comentarios
    • sulfis, 31/03/2013
      Se perdona , es un juego viejuno para carcas como yo ; )
    • aguadelgrifo, 31/03/2013
      @sulfis
      No, si el Ikari Warriors lo jugué pero ni me acordaba de él. Debemos estar en un nivel de carcarismo parecido.
  • aguadelgrifo, 25/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Debería haber un kickstarter para una aventura gráfica, con las mecánicas de Day of the Tentacle, dedicada a la gran The Young Ones.
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  • aguadelgrifo, 21/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    No sé que comprarme para Vita. Sine Mora, Soundshapes o Retro City.
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  • aguadelgrifo, 21/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline

    Análisis: Breakfast's Toast MMXXIII-2

    Cuando Bimbo adquirió Hero muchos se preguntaron que camino tomaría su saga Brekfast's Toast. ¿Sería continuista o buscarían innovar de alguna manera? Con Breakfast's Toast MMXXIII-2 (a partir de ahora BTMMXXIII -2 para abreviar), la última entrega de esta longeva saga recién salida del horno esta mañana, por fin saldremos de dudas. ¿Colmará los deseos de los fans o decepcionará a sus aficionados de toda la vida? Ahora mismo lo aclaramos.

    Gráficos

    Su apartado gráfico se podría resumir en una palabra: competente. Sin aspavientos ni espectacularidades acaban realizando una tostada de claro corte realista, sobria y con un diseño artístico totalmente clásico basándose en la típica tostada de mermelada de melocotón. Ésto será una gran decepción para los que esperaban un aspecto más rompedor como, por ejemplo, el que hicieron en BTMMXV Strawberry Edition o en BTMCMLXXXV Blueberry Edition. En esta nueva entrega se apuesta por el estilo típico de la serie, de forma cuadrada con una base de tono marrón salpimentado con tonalidades amarillas y anaranjadas, siendo este último el que domina el diseño. A pesar de su clasicismo, es de agradecer que no se hayan quedado solo con el tono marrón que domina la actual generación plagada de cupcakes y bizcochos.

    Sonido

    Los efectos de sonido son los mismos que se llevan repitiendo en toda la saga, como el roce del cuchillo untando la mantequilla. Consiguen quedarse en un punto entremedio entre lo funcional y lo espectacular, destacando entre ellos el crujido de la tostada al ser mordida, de un realismo exacerbado. ¡Si una tostada cruje al ser mordida seguro que es así como lo hace! La banda sonora sigue usando ese sistema de radios de anteriores títulos que tanto gustó. Tenemos disponibles, desde el principio sin necesidad de desbloquear, todas las radios en la fm nacional, así como cualquier mp3, podcast o cd que queramos utilizar.

    Jugabilidad

    Hero sigue apostando por la misma fórmula que triunfó en todas las anteriores entregas, esa jugabilidad simple pero efectiva de masticar y tragar que conocemos desde hace años todos los aficionados a las comidas del género desayuno. Como siempre, BTMMXXIII-2 se basa en dos tipos de movimientos básicos: una primera parte que se trata de untar mantequilla y repartir de una manera regular la mermelada, y una segunda parte basada en comerse la tostada con las manos. Si comemos en dificultad difícil se añade un movimiento más, que es comérsela pero en este caso usando cubiertos. ¡Si algo funciona porque tocarlo!

    Nutrición/Duración

    Con sus más de 250 kilocalorías, sus azúcares, su hierro y sus vitaminas A, B12, B3 y C, consigue ser un desayuno muy nutritivo, asegurándonos energías para aguantar hasta el mediodía. El único problema, solo para los muy fanáticos de los desayunos, es su escasa duración ya que se puede finalizar en menos de 5 minutos, ampliables si se intentan conseguir sus logros como los ya famosos “Extendiste uniformemente la mantequilla” o “Conseguiste no mancharte las manos”. Lo mejor, el buen sabor de boca que te deja.

    Conclusión

    Una nueva entrega de esta extensa saga que no aporta nada nuevo, no innova nada, y que lo único que hace es mantener su elevado nivel técnico y su jugabilidad clásica a prueba de bombas. Si buscas un reto, y ya te has comido las anteriores entregas, BTMMXXIII-2 no es tu desayuno. Por ello, la nota va a ser:

    NOTA:
    9,5


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  • aguadelgrifo, 21/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Creo que en unos minutos voy a colgar el post más idiota que se podrá leer en Anait...
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  • aguadelgrifo, 19/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline

    Tapando agujeros

    Conexión en directo para las noticias de las 15:00. Gente chillando ilusionada. Un hombre y una mujer mayores se dan un abrazo mientras dan botes de alegría. Un chico habla por el móvil, con una sonrisa de oreja a oreja, mientras saluda a la cámara. Un hombre de mediana edad descorcha una botella de cava mojando a todo el que está alrededor como si hubiera ganado el GP de Australia. La reportera, micrófono en mano, tiene un chico, bastante embriagado, al que le pregunta: “¿Qué piensas hacer con lo que te ha tocado del Gordo? ¿En qué gastarás el dinero del premio?”. El chico se la mira y dice: “Tapar agujeros”.

    Siempre que se comparan los videojuegos con el resto de expresiones artísticas se destaca como algo único su interactividad. Normalmente la asociamos con el hecho que el protagonista no deja de ser un títere que hace, siempre dentro de las limitaciones que nos impone el desarrollador, lo que los jugadores le mandamos, ya sean sus movimientos o su toma de decisiones. Si miramos la interactividad desde este prisma es indudable que ésta crece a cada generación que pasa. Pero a veces nos olvidamos de una interactividad más sutil, no única de los videojuegos, que nos estamos dejando por el camino buscando una mayor complejidad de argumentos y un mayor realismo gráfico. Una interactividad que podríamos definir como “tapar agujeros”.

    En la era anterior a los 16 bits en buena parte de los videojuegos el argumento era tratado de una manera bastante somera, siendo una mera excusa para poner un protagonista en la pantalla para pegar tiros o saltar (que era lo que importaba). Eran muchos los juegos que la única historia que nos explicaban se encontraba en las cuatro de líneas de la sinopsis de la contraportada. Nosotros, como niños imaginativos que éramos, rellenábamos los agujeros narrativos que los desarrolladores dejaban sin tapar. Echábamos cemento afianzando la cohesión narrativa del videojuego, suponiendo la absoluta maldad del malo de turno, pensando en que lazos unían a los personajes o imaginando las razones que movían a nuestro héroe, del cual imaginábamos toda una personalidad basándonos solamente en el sprite que lo representaba. Ésto sucedía en casi todos los géneros, incluso en los deportivos. ¿Cuántos niños debían jugar al Pong pensando que uno era Jimmy Connors y el otro Björn Borg? Incluso sucedía en su vertiente gráfica, ya que completábamos lo que no se veía en, por ejemplo, el protagonista debido a las limitaciones técnicas para representarlo fidedignamente. En esos tiempos, si no hubiéramos visto ni una portada ni ninguna publicidad de un Mario y nos pidieran que lo dibujáramos nadie realizaría el sprite tal y como es sino que lo representaríamos tal y como lo imaginamos; al igual que, aunque se haga la descripción, habría una representación diferente (con puntos en común) del protagonista de una novela por cada uno de sus lectores.

    A mi juicio, esta interactividad vista de una manera más clásica, ya que siempre ha existido en mayor o menor grado en el resto de artes, se está perdiendo a marchas forzadas en el medio que nos ocupa. Cada vez los juegos son más explícitos, con argumentos más elaborados que nos explican el origen del conflicto de los personajes, sus motivaciones e incluso su personalidad de un modo más profundo, así como el mundo que los rodea. Además, su representación gráfica es más completa y realista. Básicamente nos están robando la capacidad de imaginar. No pretendo hacer un juicio de valor sobre lo que digo ya que me gustan muchas obras que pretenden ser realistas. No pretendo decir que el tiempo pasado fue mejor. Solo quiero decir que es un modo de hacer juegos que no debería desaparecer completamente y que lo ideal sería un mundo donde pudieran convivir los juegos basados en el realismo y los que dejan más espacio a la imaginación. Que mola que de vez en cuando te toque la lotería y puedas tapar agujeros.
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  • aguadelgrifo, 19/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Es jodido saber que si empiezas a jugar a Sonic & All-stars Racing Transformed no vas a poder parar hasta que te amputen las manos...
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  • aguadelgrifo, 18/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline

    Music: Response

    Soy poseedor de una Vita desde navidades (sí, podéis insultarme) y cual fue mi sorpresa cuando, mirando que había por la Store, descubrí un juego gratuito llamado Imaginstruments. Me lo descargué con toda la alegría del mundo porque me apetecía algo musical para mi portátil pero esa alegría desapareció cuando ví lo limitado que era. Da para media hora de juego dado que se basa en un número muy pequeño de pregrabaciones, sin prácticamente ninguna capacidad de edición. A pesar de sus limitaciones pude sacar algo positivo del título: su control sería perfecto para un modo jam dentro de un juego como Music 2000.

    Probablemente mi actual afición, totalmente amateur, por las DAW, los sintetizadores y los instrumentos virtuales venga del número de horas que invertí en jugar al Music 2000. No era más que una imitación muy limitada de los programas informáticos, que estaban viviendo un boom por aquella época, como el Fruity Loops. Music 2000 era un editor basado en una plantilla donde introducías los loops que querías usar, pudiendo editar midi y utilizar un par de efectos. Por supuesto era mucho menos profundo que los programas de PC en los que se basaba pero conseguía trasladar las sensaciones que provocaban a las consolas. Además tenía un modo jam, de hasta cuatro jugadores, que permitía “pinchar” una canción pulsando los botones del pad. Tras este Music 2000 se lanzaron varias secuelas que tuvieron muy poco éxito, desapareciendo este tipo de programa en consolas en el 2004.

    No puedo evitar pensar que PS Vita es una plataforma perfecta para recuperar este tipo de juegos por varias razones. Me parece que buena parte de los usuarios de estos programas disfrutaríamos mucho con un sucedáneo en consola portátil que permitiera hacer buena parte de lo que hacemos en casa pero en cualquier sitio. También creo que el hecho que Vita use una pantalla táctil agilizaría el modo de manejarlo, lo haría más intuitivo, más natural, como ya se puede ver en el creciente número de apps musicales que surgen para tablets habitualmente. Además las consolas actuales tienen una mayor calidad de sonido que permitiría hacer composiciones mucho mejores que los de sus antecesores en Playstation.

    Sé que más de uno piensa igual que yo pero soy consciente que esta idea nunca se llevará a cabo porque el público que tienen estos juegos es terriblemente minoritario. Y lo que no es rentable, no sale. La única salida que le vería sería si Sony lo utilizase como estrategia para seguir intentando afianzar la mayor sociabilidad de las consolas a través del hecho de compartir las composiciones que uno hiciera. Pero lo veo muy negro...
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    • nitrinho, 19/03/2013
      Desviándome un poco del tema, has jugado a Chime? Creo que lo adorarás.
    • aguadelgrifo, 19/03/2013
      Pues no lo conocía pero viendo que me lo recomendabas he mirado un par de videos y tiene muy buena pinta. Uné dos cosas que me encantan: puzzles a lo Tetris y música. Muchas gracias @nitrinho por la recomendación. ¡Seguro que éste acaba cayendo!
  • aguadelgrifo, 18/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Videoadicción es machacar botones como en un Track&Field cuando Falete salta en "Splash, famosos al agua".
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  • aguadelgrifo, 15/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "Descubren a Ana Rosa Quintana jugando al Apalabrados" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • aguadelgrifo, 15/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline

    GOODY OLD TIMES

    Recuerdo el día, en la segunda mitad de los 80, que mi padre trajo el primer PC que entró en mi casa. Era el responsable del área de informática de una empresa fabricante de pinturas y con la excusa de poder trabajar en casa, cosa que nunca le vi hacer, trajo esa máquina del futuro a nuestro hogar. Máquina que relegó nuestro Spectrum a una caja de cartón, que todavía conservo como oro en paño. Junto al ordenador trajo un par de cajetillas de diskettes de 5 ¼ (para los más jóvenes de la casa, decir que eran los negros, grandotes y blandos) llenos de videojuegos de la época, desde Zaxxon a Livingstone Supongo (del cuál escribiré algún día). Y entre ellos se encontraba un juego llamado Goody.

    Se trataba de una aventura plataformera de Opera Soft (ayyyyy, Opera) en la que controlabas a un ladrón llamado Goody cuyo objetivo era robar un banco de Madrid. El juego se basaba en conseguir unos sacos de dinero repartidos por todo el decorado (a pantallas, nada de scroll). Éstos servían para comprar ciertas herramientas que deberíamos usar en determinados momentos, consiguiendo así alejarse un poco del plataformeo puro ya que tenías que pensar el correcto orden de compra y uso de los objetos. Otro de sus puntos innovadores era que podías utilizar una escalera de mano para acceder a lugares inaccesibles con un simple salto, escalera que más valía recoger después de haberla usado porque sino te podías quedar totalmente bloqueado.

    Por supuesto, Goody se encuentra continuamente amenazado por una variopinta y memorable galería de enemigos, desde culebras y ratas hasta oficinistas que te tiraban avioncitos de papel (mi favorito) pasando por fantasmas, sonámbulos o, aunque parezca increible, los escupitajos que te lanzaba la luna. Sí, sí, lo que acabáis de leer. Y entre todos los enemigos destacaba uno en especial, el único que tenía nombre, un quinqui que parecía salido de Perros Callejeros llamado Charly el Bardeos. Para un chico de barrio era muy fácil sentirte identificado con el protagonista cuando su archienemigo era el mismo tipo de persona que esquivabas cuando en el mundo real bajabas a la calle. El que cuando te intentaba robar no te pedía el reloj sino el peluco. El que hacía que un chaval volviera llorando a casa descalzo porque un chico más mayor que él le había robado las bambas. Como es lógico, el protagonista no se encontraba indefenso ante tal caterva de amenazas ya que se podía defender usando tochos como arma arrojadiza, graduando su altura y potencia mediante el tiempo que apretábamos la tecla de disparo. Es sorprendente como se adelantó a su tiempo siendo el primer juego que relacionaba la palabra “ladrón” a “tocho”...

    Todo ello estaba aliñado por un decorado bastante variado, con el banco, las alcantarillas o una mansión, aunque sobresalía una zona que era el parque del Retiro. Aun siendo de Barcelona, me resultaba muy curioso esa manera de acercar el juego al jugador utilizando un decorado basado en un lugar reconocible por buena parte de los usuarios, una búsqueda de la cotidianidad del jugador. Ríete de la recreación de ciudades conocidas de los GTA. Además, este nivel incluía una de las zonas más difíciles que te podías encontrar en el juego: saltar entre las barcas del lagito del parque. Creo que desde entonces no he querido volver a subirme a un bote de remos en toda la vida.

    Y llegados aquí pensareis porque he escrito este texto. La única razón es porque el otro día, en el trabajo, me volvió a la cabeza como un flashback del pasado, de golpe, como la sombra que se esconde tras una esquina en mitad de la noche. En el curro siempre he sido bastante despistado, embobándome con cualquier cosa, perdiendo el hilo de lo que hacía. Estaba con la navaja en la mano, amenazando a la farmacéutica para que me diera la recaudación del día y apareció el recuerdo en mi consciente, quedándome abstraído, preguntándome porque nadie nombra este juego en la típica conversa en que se recuerdan juegos de la edad de oro. Siempre se habla de La abadía del crimen, de Phantis, del Army Moves..., pero nunca de Goody. Y eso es una injusticia ya que es uno de los juegos más originales, con un diseño artístico más personal, y con más alma de esa época. También me pregunté si Goody había tenido algo que ver con la profesión que había escogido, con el camino por el que me había llevado la vida. Me quedé mirando a la farmacéutica como quien mira una pared en blanco. Por suerte, no estaba solo en este trabajito y mi compañero de fatigas me dió un empujón, haciéndome regresar al mundo real en el momento justo en que él se guardaba el dinero en una mochila vieja. “¡Despierta!” me dijó. Y yo respondí “¡Gracias, Charly! Me había quedado traspuesto”...
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    4 Comentarios
  • aguadelgrifo, 12/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    ¡Camarero! ¡Hay un DLC en mi sopa!
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  • aguadelgrifo, 11/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "Aliens: Colonial Marines se declara "juego independiente"" de @anaittoday. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • aguadelgrifo, 11/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "[b]EL DLC COMO FORMA DE MUTILACIÓN DE VIDEOJUEGOS[/b]" de @creeping. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • aguadelgrifo, 11/03/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "La historia, el elemento clave" de @albertovenegas. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • aguadelgrifo, 22/02/2013 @aguadelgrifo, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog Mi derecho al consumismo de @baxayaun. ¡Te recomiendo que lo leas!
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