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Samsks

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  • Samsks, 02/08/2016 @samsks, Usuario Offline

    Fin de temporada vs. Juegos del año

    Llevo un tiempo dándole vueltas a una cuestión bastante trivial pero que me veo en la obligación de compartirla por comprobar si a alguien también le escama.

    Con el paso de los años una tradición se ha establecido en el mundo de los videojuegos: la elección de los mejores juegos del año. Un interesante ejercicio de recapitulación que ayuda a nuestro cerebro a categorizar y supongo que también a reafirmar nuestra compra/elección de consola y juegos.

    El escoger esta fecha es algo arbitrario y que no responde a ningún criterio lógico más allá de que necesitamos organizarnos por medio de un calendario. Sin entrar en ejemplos de otras culturas que acaban sus ciclos anuales en fechas distintas a las nuestras el hecho es que Navidad como fecha limite para elegir los juegos del año es arbitraria y en mi opinión poco acertada. Fin de año coincide con un montón de lanzamientos potentes, una fecha llena de estrenos y que no deja ver con claridad. No hay tiempo suficiente para despejar las brumas del hype.

    Por lo tanto ¿No sería más interesante romper esta tendencia y cambiar del sistema de año natural para la elección de los juegos del año al sistema de temporadas, como en los deportes?

    ¿No tiene más sentido acabar el año videojueguil con el evento más importante del mundo de los videojuegos? El E3 es un autentico playoff de los videojuegos. Una celebración planetaria e ilusionante que viene acompañada de un parón casi total en los meses de verano posteriores. Una fecha emocionante y buena para hacer balance del año.

    ¿Qué os parece? ¿Qué cambiaría? Si esto fuera así ¿Cuál sería el GOTY de la temporada 2015-2016?
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    • samsks, 03/08/2016
      Adrià me robas el corason <3. Sería también una buena opción.
    • kyle, 09/08/2016
      Que manía con copiar al cine, con copiar las cosas malas del cine (hollywood), quiero decir. Creo que los videojuegos se han convertido en un medio y que muchas obras recogidas dentro del medio lo elevan (a veces) a la categoría de arte. Si algo se puede apreciar en el arte es su atemporalidad. ¿Que sentido tiene dar por cojones un premio al año? Postureo y salseo, que vende que no veas.
  • Samsks, 13/05/2015 @samsks, Usuario Offline
    "Vivimos un momento increíble y maravilloso. La era de los inventos" ... No se puede ser más históricamente tendencioso que Assassin's Creed
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    • yipee, 14/05/2015
      ¡Todas las eras son las de los inventos, hombre!
    • samsks, 15/05/2015
      Ya te digo. Molaría mucho un Assassin's que en vez de perseguir a los remplarios te liaras a matar patronos y maquinas en plena furia ludita
  • Samsks, 25/04/2015 @samsks, Usuario Offline

    ¿Los videojuegos son el nuevo Rock?

    Creo que todos de pequeños nos hemos sentido alguna vez como la escena que voy a describir a continuación. Se abre el plano. Aparece un joven en su cuarto disfrutando del sonido de su nuevo vinilo de Billy Holiday, cuando de repente es sorprendido por un furioso padre que le insiste a gritos que se corte el pelo y apague esa maldita música. La escena termina y se inicia otra con un filtro que nos hace pensar que estamos en el 2015. El padre es aquel chaval melenudo ahora con camisa y que amargado le grita a su granudo hijo que se quite los enormes cascos que lleva puestos y le increpa vehementemente que apague la “maquinita” seguido de algún comentario que sin duda contiene las palabras “perdida”, “tiempo”, “viciado” e “inútil”.

    [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=hjKhc4Lakn8[/youtube]

    En las siguientes líneas os voy a dar algunos argumentos por los que creo que los videojuegos se han convertido socialmente en lo que significó el rock. Ya sabéis, alternatividad, códigos propios, moda, comportamientos, repercusión.

    Y es que el rock y los videojuegos son dos estigmas transgeneracionales para una parte de la sociedad que es vieja, anticuada y está acostumbrada a dar lecciones de moralidad. Ambos (rock y videojuegos) son expresiones artísticas tremendamente creativas y evocadoras de libertad y de esa premisa de que un mundo mejor es posible, o al menos mundos distintos. Ambos tienen un carácter subversivo pues no aceptan o por lo menos sugieren mundos alternativos. Por esta razón, por su modernidad o por su origen como juguete han sido marginados, vilipendiados y condenados a la burla y al infantilismo. Es un grandísimo fracaso que un “producto” tan rico, y a su vez tan relevante a nivel económico, esté relegado al rincón oscuro de la sociedad. Al igual que la música rock en su nacimiento, la alternatividad del mundo del entretenimiento virtual no está todavía aceptada. Aunque como punto positivo, este rechazo refuerza y crea un vínculo poderoso y una conciencia de grupo en quienes lo sufre. El club de la lucha de la videojuerga para que nos entendamos.


    Los "Judas" en el banquillo. Foto impagable.


    Otro de los símiles rock-videojuegos son las comunidades que han creado. Los jugadores ha ido tomando conciencia y ya no es complicado reconocer a un integrante por su aspecto físico, códigos de conducta o vestimenta. El gusto por el merchandising, cosplay, camisetas y cierta estética juvenil (o directamente geek ) empieza a recordar al momento en el que el rock creó auténticas modas y códigos de conductas, cientos de subculturas, tribus, estilos o maneras de vivir y de vestir. No puedo dejar de pensar en la lucha entre mods y rockers cuando pienso en las absurdas guerras de fanboys Sony-Nintendo-Microsoft, o PC vs. consolas. Somos mayorcitos. me gusta Uncharted y Halo del mismo modo que me encantan los Who y los Rolling Stones. Pero bueno, se puede comprender, no deja de ser un fenómeno de identificación social con un grupo dentro de otro grupo ya de por sí marginado. No nos debe de extrañar, pues el ser humano siempre busca la filiación y la reafirmación.





    Los dos son fenómenos de masas mundiales. Los estadios se han sustituido por enormes convenciones realizadas en grandes espacios feriales las cuales se abarrotan cuando el youtuber de turno anuncia que va a aparecer. Del mismo modo que MTV ha sido relegada por Twitch y Youtube. Los niños ya no quieren ser estrellas del rock ahora quieren ser creadores de contenido aka youtubers. Sin no me creen, os reto a encontrar las diferencias entre la foto de portada y la siguiente:



    En resumen, rock y videojuegos, dos mundos aparentemente distintos pero con enormes similitudes.Ambos son mal vistos por los sectores más conservadores de la sociedad, ambos tienen un auge en la adolescencia, ambos tienen unos códigos sociales propios, ambos son subversivos tanto en cuanto ofrecen alternativas a la realidad u modos distintos de vivirla. Ambos tienen un lenguaje propio, sus mitos, sus propios héroes y estrellas, sus ortodoxias, sus comercialismos y sus ángeles caídos. Y por supuesto ambos tienen empresas y negocios alrededor que impulsan o corrompen la parte artística. Ambos tienen comunidades de fieles muy activas y ambos dos son (como concepto) dos de las mejores creaciones del ser humano.

    ¡¡Larga vida al Rock!! ¡¡Larga vida a los videojuegos!!

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    • tiobraulio, 28/04/2015
      @samsks anoche seguí dándole vueltas al asunto y llegué a esto, a ver que te parece:

      Los rockeros exhibían un uso desmedido de las drogas que de alguna forma servía de forma de protesta ante las convenciones sociales.

      Si aceptamos que esto era sí y que los videojuegos se asemejan a las drogas (como forma transgresiva de negar las convenciones sociales) entonces los youtubers son los auténticos nuevos rockeros.

      Gente que ha hecho del consumo de los videojuegos su forma de vida (y una forma de vida que puede ser muy lucrativa por cierto) y que sin embargo tienen algo que decir al mundo.

      ... es algo que, de alguna forma, dejas entrever en tu ensayo cuando hablas de twich y youtube..
    • samsks, 28/04/2015
      @tiobraulio ¡exacto! ¡Muy buena!
  • Samsks, 12/09/2014 @samsks, Usuario Offline

    Valiant Hearts: The Great War. Cómo lo ve un historiador.

    Un día como hoy, 12 de septiembre, hace cien años, terminaba la Primera Batalla del Marne. Una contienda importante no solo por el número de bajas, en torno a 500.000, o los más de 2'5 millones de soldados movilizados, sino por la importancia y el simbolismo de la misma: la imposibilidad de un conflicto corto y con pocas bajas. El fin de la guerra al estilo del siglo XIX y el inicio del horror de la guerra moderna. El inicio del fin de la sociedad decimonónica y el inicio de la barbarie del siglo XX.

    Los desarrolladores de Valiant Hearts, bien asesorados por los historiadores de la comisión para la conmemoración del centenario de la Gran Guerra e inspirados por el trabajo del documental Apocalipsis: La primera Guerra Mundial (National Geographic), ilustraron la célebre batalla de tal manera: Emile, el protagonista, francés, reservista, natural la zona fronteriza con el Imperio Alemán, tras un par de fases alegres y coloridas en las que se muestra un país eufórico y animado por ganar la guerra, llega a las llanuras del rio Marne, doradas tras la siega estival. La fase comienza con una imagen bucólica y colorida (el verano, la alegría), con un batallón motivado que se abalanza hacia las líneas enemigas, conforme éste avanza se va transformando el entorno, del dorado al gris, de la euforia a la desesperación, de la deseada a la maldita guerra. Así fue el Marne. El punto de inflexión en el que se pasó de una guerra de movilizaciones a una guerra de desgaste, de trincheras. Este es el poder de Valiant Hearts, el de evocar de manera sencilla pero efectiva como fue el transcurso de la guerra.



    Metáforas o representaciones como esta no son el único ejemplo a lo largo de los cuatro capítulos de Valiant Hearts, un juego trabajado, con buen gusto, bien asesorado históricamente y con la conciencia de ser riguroso. Riguroso y emotivo como decía @pinjed esta misma semana (http://www.anaitgames.com/articulos/valiant-hearts-horrores-guerra).

    El hecho del asesoramiento histórico asegura sin duda el capítulo de rigurosidad tantas veces demandado a los videojuegos por los historiadores. Los momentos menos “correctos” son bien entendidos como una licencia narrativa. Especialmente las extravagantes escenas con el Barón, era necesario un antagonista, vale, era necesario un poco de humor para rebajar la tragedia, vale.



    Pero la cuestión es si Valiant Hearts es históricamente valioso. Mi opinión es que, sin duda, lo es. ¿Por qué? No solo resume lo que significó para la humanidad la batalla del Marne, sino que resume (y aquí se ve la mano de Apocalipsis) todo lo que aportó como novedad la guerra, tanto en lo social, como en lo militar, como en lo tecnológico. Los episodios están elegidos para mostrar esos hitos históricos que nos dejó la Gran Guerra: los ataques de gas, la incorporación de la aviación, las trincheras, las cartas, la fraternidad, los mutilados, el aumento de la sofisticación y potencia del armamento, y un largo etc. Además el juego está trufado de anécdotas tanto durante el gameplay como en los coleccionables.

    El juego pese a no tener un ritmo trepidante sabe cómo rebajar y manejar el tiempo de la narración. Diez horas de horrores de guerra no son agradables para ningún jugador, por eso, parecen bien escogidos aquellos momentos de humor y de dispersión, como los niveles en el taxi. Por cierto, gran detalle la fase del taxi huyendo ambientados por la Hungarian Dance de Brahms mientras caen bombas sincronizadas a ritmo de bombo.



    Es este poder evocador, esta capacidad de sintetizar en un juego simple (de poca dificultad) y el buen gusto y rigor lo que hace a Valiant Hearts históricamente valioso. Seguramente haya detractores, tanto por el apartado jugable como por el guion. Nunca llueve a gusto de todos. Pero el que no vea el valor de este juego tiene un problema serio de entendimiento. Es, como profesor e historiador, un recurso valiosísimo y no demasiado pretencioso, para aprender sobre la guerra mundial. Un punto de inicio, una novela interactiva.

    Y yo desde luego lo recomiendo.
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  • Samsks, 10/06/2014 @samsks, Usuario Offline
    El E3 de las betas, los teasers, el cgi y el live action. Nos toman por tontos
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  • Samsks, 10/06/2014 @samsks, Usuario Offline
    No se quien está peor este año si CoD o BF. Al final el shooter del año será Halo Master Chief collection...
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    • samsks, 27/05/2014
      @adrianxunkeira ¿Todo el árbol de habilidades completo?
    • adrianxunkeira, 27/05/2014
      Que bah, hay New Game + para eso, es imposible hacerlo en una partida, yo levee en la última zona y ni asi.
  • Samsks, 08/05/2014 @samsks, Usuario Offline
    Child of Light eres muy bonito n_n
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  • Samsks, 02/05/2014 @samsks, Usuario Offline
    @isioso era necesario
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  • Samsks, 07/04/2014 @samsks, Usuario Offline
    Joer el miiverse es peor que la gestapo... ya se podrían preocupar más por sacar juegos y menos por tocar las pelotas a los usuarios
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    • samsks, 09/04/2014
      Además me mandaron un email de que no hiciera spoilers por una foto del ultimo mundo del DK que todo dios tiene subida al canal del Dk... así en plan combo, me han debido revisar de paso todos los mensajes. Gracias Nintendo
    • gury, 14/04/2014
      joder vaya movida,ahora que lo dices a mi me quitaron también un mensaje del donkey,pero supuse que seria por que alguien le daría a denunciar,aunque no puse ningún puto spoiler.
  • Samsks, 23/02/2014 @samsks, Usuario Offline

    El género del survival horror. De Resident Evil a Zombie U

    Recuerdo perfectamente la primera vez que jugué a Resident Evil. Recuerdo el terror que sentí al abrir aquella puerta y que tras ella apareció un zombie, el primer zombie. Esa sensación de desconcierto e impotencia. Esa primera muerte anunciada. Esa piedra de toque. Esa primera lección de terror.

    Recuerdo el video de la introducción del juego, con aquellos personajes reales, el tinte rubio de Albert Wesker, los perros, el helicóptero estrellándose, el fuego…

    http://www.youtube.com/watch?v=YUtaxyA6W2o

    Recuerdo esa simbiosis de poca munición e incertidumbre ante que será lo siguiente que te encuentres en la maldita mansión, esa mansión que hizo que para los occidentales cambiaran el nombre de la saga de Biohazard (peligro biológico, más lógico y coherente con la trama de la franquicia) a Resident Evil.

    Recuerdo también más adelante, un poco más mayor pero igual de asustadizo, ir a casa del amigo de toda la vida, encender la Play Station y aterrorizarme desde el primer momento con Resident Evil 2. ¡Qué angustia desde el principio! El fuego, los coches, la sensación de no saber qué está pasando.



    Recuerdo la comisaría, las máquinas de escribir, los perros, los malditos perros, el chaleco de Leon, los lickers... He de confesar que Resident Evil me patrocinó muchas pesadillas durante mi infancia y pese a ello tengo muy buenos recuerdos. Supongo que el ser humano tiene un punto importante de masoquismo.


    Recientemente, he vuelto a sentir esa sensación que no sentía con un juego desde pequeño (realmente desde Dead Space, pero quedaba mejor y más evocador remontarnos a la infancia). No ha sido ni con Resident Evil 5 ni con Resident Evil 6, ni siquiera con Dead Space 3. Fue con Zombie U.



    No es el juego con mejores gráficos ni con mejor historia del mercado, ni siquiera es el que mejor jugabilidad tiene (aunque el uso del gamepad es excelente). No es popular, apenas lo podrá jugar el gran público, bien sea por desconocimiento o por los pocos usuarios de Wii U.

    Es oscuro, muy oscuro, la linterna es fundamental, sin ella apenas ves el 80% de los tramos. La munición escasea, las armas escasean, la batería de la linterna se agota, escasean también los botiquines, el espacio para guardar los objetos es muy reducido, incluso el cajón que hay en la base para guardar objetos se llena rápidamente y además la primera vez que visitas una zona no cuentas con la ventaja de tener el mapa del lugar. Eso sí, si hay algo que no escasea son los zombies. Es agobiante. El personaje no es un supermacho preparado para el apocalipsis zombie, es un personaje corriente, aleatorio cuya única ventaja es estar vivo, todavía. El sonido ayuda a aumentar la sensación de incertidumbre y desazón, tanto la música como los efectos de sonido. En ocasiones el terror viene por las ondas del sonido y no tanto por la vista.



    La historia es correcta pero sus personajes carecen de historia personal, lo que hace que el jugador no empatice con ellos. Todo lo contrario que en los primeros Resident Evil; Chris, Jill o Leon, todos ellos personajes carismáticos y a los que se les cogía mucho cariño.

    Esta última idea nos lleva al final del artículo y a la gran pregunta que todo fan del survival horror se lleva preguntando desde hace años: ¿Qué es realmente el survival horror? ¿Es un simulador de supervivencia al apocalipsis zombie (demonios, fantasmas, inserte aquí su monstruo favorito)? ¿Es un shooter de matar zombies como Left 4 Dead, Dead Island o los últimos Resident Evil? ¿Es una aventura ambientada en un mundo con zombies (Last Of Us)? ¿Es un juego que consigue aterrorizarte a través de la escasez, el suspense y la debilidad del ser humano ante lo sobrenatural? O, ¡joder! qué no sea por pedir: un juego de supervivencia con una buena historia, un buen guion, unos buenos personajes y unos buenos y variados sustos. ¡Queremos sentir terror!

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    • diewito, 27/02/2014
      Échale un tiento al Dark Souls, es bastante survival y horror también jajaja en serio, lo considero un subgénero dentro del otro.

      Alex Kidd in Miracle World venía integrado en la memoria de la consola, fue mi primer videojuego. En el corazón y en la memoria siempre @samsks
    • samsks, 27/02/2014
      @diewito es al que estoy jugando ahora!! Me lo pillé rebajado por 5 euros este fin de semana, le estoy dando duro!
  • Samsks, 16/02/2014 @samsks, Usuario Offline
    Vaya juegazo Journey no?
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    • gury, 19/02/2014
      Yo ya he perdido la cuenta de las veces que he escuchado la BSO paseando al perrete jajjajajaja.
    • samsks, 19/02/2014
      :):):):)
  • Samsks, 28/01/2014 @samsks, Usuario Offline
    Botanicula o cómo contar una historia sin texto y sin palabras. Cute.
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  • Samsks, 20/01/2014 @samsks, Usuario Offline

    Videojuegos y la Edad Media. Cómo lo ve un historiador.

    La opinión pública y académica tiene el convencimiento de que los videojuegos no son un objeto de estudio histórico, o por lo menos que no es un campo de investigación muy común. Todo lo contrario. Hace décadas que el mundo del entretenimiento electrónico lleva utilizando y lanzando imágenes del pasado. Un mundo que, lejos de la imagen de ser un arte u entretenimiento marginal, es actualmente el negocio del entretenimiento lícito que más dinero mueve.

    A medida que la tecnología ha avanzado ha sido posible introducir mejoras en cuanto a gráficos, guion y contenido. El videojuego ha pasado de ser simple entretenimiento a ser una plataforma donde desarrollar conceptos más complejos, entre ellos la Historia.



    A los videojuegos les sucede lo mismo que a las series de televisión y el cine: el medio en el que se desarrolla, sus códigos y su forma de expresión influyen sustancialmente. La historia queda supeditada a las limitaciones técnicas y narrativas, en un primer momento muy limitadas. No fue hasta la década de los años 90 del siglo XX cuando pudimos ver referencias históricas reseñables. Anteriormente ya había juegos con ambientación histórica o pseudo-histórica (juegos basados en mitología medieval fantástica o en películas).

    Los videojuegos aplican la Historia a sus mecánicas. No hay que olvidar que su finalidad es entretener. Siempre prima el género o estilo del juego sobre la realidad histórica. De este modo si el juego es de estrategia la historia será el conector entre una y otra batalla haciendo de hilo conductor (Age of Empires, Total War). Por otro lado, si el juego es de aventura primará el contexto, el paisaje histórico, e intentará reflejar la sociedad de la época (Assassin's Creed).



    En cuanto al contenido, los videojuegos también están influidos por el «hándicap» de las visiones nacionales. La Historia no se trata igual en los grandes estudios norteamericanos (Canadá, EEUU) que en los europeos o los japoneses. El uso de la Historia nunca es ajeno a estas cuestiones.

    Por lo general, la vía más común de difusión de imágenes medievales no es en los videojuegos ambientados en la Edad Media, sino en los denominados juegos de fantasía medieval. Estos son numerosísimos y van desde adaptaciones de libros o películas famosas como «El señor de los anillos» hasta exitosas sagas de juego masivo online. «World of Warcraft», la saga «The Legend of Zelda», algunas entregas de «Final Fantasy», «League of Legends», «Fable» o «Medievil» por nombrar varios ejemplos.



    Los videojuegos de fantasía medieval utilizan el ideario de la novela y las artes gráficas que durante años han creado un rico mundo con sus propios códigos y que acercan al jugador tímidamente hacia el Medievo. Al mismo tiempo dan una visión negativa de la Edad Media, que va mucho más allá de caballeros, doncellas y castillos, perpetuando la leyenda negra medieval.

    Pese a este punto negativo creo sinceramente que el videojuego transmite imágenes del pasado y, tanto si son sesgadas como si son infundadas, hacen que el jugador se interese por el pasado y esto es lo realmente valioso. Al igual que con el cine y la novela histórica debemos escoger que es más importante: la corrección histórica o la capacidad de proyección. Dado que todo discurso transmite las ideas de su autor (implícita o explicitamente) y ya hace años que sabemos que la imparcialidad absoluta es imposible de alcanzar, ¿por qué no empezamos a valorar, maldita sea, el videojuego histórico?

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    • samsks, 11/04/2014
      Me refiero a la segunda opción que has planteado. El videojuego como objeto de estudio histórico, según mi opinión aun le queda un tiempo para ser estudiado (al cine le costó 6 o 7 décadas hasta que en los 60 se empezó a investigar como una fuente histórica).
      Pero sí, como bien has dicho reivindicaba el videojuego como medio capaz de sugerir imágenes del pasado. Si el juego está bien trabajado y bien documentado puede ser muy valioso.
    • samsks, 11/04/2014
      Y por cierto, la semana pasada les enseñé a los alumnos un par de ejemplos de videojuegos "buenos" o "complementarios" para las Ciencias Sociales y créeme que les encantó Assassin's Creed y entendieron muy bien la reconstrucción de las ciudades en otras épocas, la ambientación y demás. Estaban acostumbrados a verlo como un juego y les sorprendió que tuviera valor histórico (aunque sea solo por su poder de sugestión de imágenes del pasado). Así que anímate y llévales la consola o un vídeo, que les va a encantar! :) :) :)
  • Samsks, 16/01/2014 @samsks, Usuario Offline
    Zombie U es un juegazo aunque no lo parezca
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    • gury, 17/01/2014
      Pues si,tengo la demo y la verdad es que esta muy bien,cuando tenga trabajo lo pillare fijo.
    • samsks, 18/01/2014
      Me pasa igual con W101 y Pikmin 3, en cuanto tengo un poco de pasta... caen!
  • Samsks, 05/01/2014 @samsks, Usuario Offline
    Mucho jugar y poco estudiar
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  • Samsks, 18/11/2013 @samsks, Usuario Offline

    Breve reflexión sobre la violencia: Rockstar y Tarantino

    Mucho se ha hablado en Anait sobre esto (http://www.anaitgames.com/noticias/tortura-en-forma-de-juego) y quiero añadir mi granito de arena. Publicado originalmente en http://azgamesweb.wordpress.com/ y modificado para la ocasión y para esta santa casa

    Este post nace de una conversación de Skype entre los amigos de AZ comentando cierta escena con alto contenido de violencia del GTA V. Cierto es que no es perfecta, pero al menos a mi y creo que también y a alguno más nos llegó a trascender. Personalmente me hizo pasar un rato altamente incomodo, me sentía cómplice de aquella tortura pese a que son los desarrolladores y guionistas quien hacen que eso suceda y que no puedas evitarlo.




    No se si la idea de Rockstar era ponernos ante una encrucijada moral o solo era por crear una escena violenta y polémica. El hecho es que, planteada esta pregunta, rápidamente mi cerebro lo asoció con otro ejemplo similar pero en el mundo del cine: Tarantino.




    Rockstar es el Tarantino de los videojuegos. Sus juegos parecen profundos pero no lo son. Ambos beben de imágenes de décadas anteriores, les divierte la violencia audiovisual y tienen de referente la cultura audiovisual. Sin embargo al analizar profundamente sus creaciones da la impresión de que las ideas que intentan transmitir se quedan cortas. Incluso algunos piensan que no intentan transmitir nada, que es solo humor, violencia y diversión. Sin embargo crean obras maestras ¿Por qué? ¿Porque al igual que Tarantino, Rockstar tiene un toque especial que hace que lo que crea sea bueno, quizás porque tiene un sensibilidad especial que inconscientemente hace que una idea banal se convierta en una masterpiece. Ese toque que tienen los genios que sin hacer una gran reflexión sobre algo saben cómo conseguir el éxito. El poder de la intuición.
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    • gerir, 05/12/2013
      No en vano, siempre se ha dicho que Pulp Fiction es la mejor película de la historia que va de absolutamente nada. No hay argumento como tal.
    • samsks, 05/12/2013
      Pues, sí, mucha razón en esa afirmación.
  • Samsks, 24/09/2013 @samsks, Usuario Offline

    Grand Theft Auto V fulmina todos los records

    Para quitarme el miedo, inicio el blog en Anait con un "miniarticulillo" que publique en http://azgamesweb.wordpress.com

    La exitosa franquicia de Rockstar ha conseguido superar la cifra de los mil millones de dólares recaudados en 3 días. Sobrepasa así el anterior record que ostentaba Black Ops II consiguiendo los mil millones en 15 días.

    Este desorbitado logro nos obliga a reflexionar sobre la posición de los videojuegos como referente cultural de primer grado, como nicho económico en constante expansión y crecimiento y como modelo de desarrollo artístico.

    Me explico. Ya es evidente que la influencia de los videojuegos en la sociedad es notoria. Jugar a los videojuegos ya no es cosa de niños y marginados sociales, es una actividad de ocio tan valida como ir al cine o jugar al ajedrez. Estos se han ido sofisticando y empapando de otras artes hasta convertirse en un arte propio con referencias al resto (literatura, cine, música) e incluso con referencias al mismo mundo del ocio virtual. Es el caso de este juego, en el que las referencias, esta vez a las series de la televisión por cable americana son más que evidentes. Breaking Bad, Los Soprano, The Wire…

    A su vez de GTAV sacamos otra conclusión, quizás muy subjetiva pero esto es un articulo de opinión no un serial, esta es: Grand Theft Auto V es un juego que lleva años en desarrollo, sin excesivas prisas para su salida al mercado, lo que ha dado tiempo y la tranquilidad a Rockstar de hacer el juego que ha querido, sin presiones, sin apresurarse. El resultado es obvio: el juego del año.
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    • cuerdoloco, 28/09/2013
      @snakec
      Lo has explicado de puta madre, hoy mismo me he sentido así.
      Aunque como es un juego que tengo claro que no voy a tocar ni con un palo principalmente por falta de tiempo, pues me da bastante igual xD.
    • samsks, 30/09/2013
      @snakec
      Creo que el videojuego ya se ha convertido en una referencia artística. Igual es dependiendo de los círculos sociales en los que nos movemos pero, por lo menos, en el ámbito de la universidad y la gente con la que he podido hablar cuando salgo es tan valido como una serie o una película. Es más, he presenciado discusiones más acaloradas hablando de videojuegos que hablando de cine.

      Y lo siento por la síntesis del artículo, me preocupaba más que fuera breve aunque le faltara elaboración. Aprendida la lección para la próxima vez y gracias por la atención : )
  • Samsks, 08/06/2011 @samsks, Usuario Offline
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