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RobertPaulson

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  • RobertPaulson, 05/04/2017 @robertpaulson, Principiante Offline

    r/place, el mejor MMO jamás escrito

    Es curioso que el GOTY de este año nunca llegase a las portadas de los grandes medios especializados del sector. Para muchos ni siquiera contará como juego, y sin embargo puede enseñarnos mucho más sobre la naturaleza de los juegos y de los jugadores que cualquier triple A a la venta.

    No es casualidad que r/place empezase como una broma, poco más que un chiste para celebrar el 1 de Abril, los santos inocentes de los americanos. Creo, de hecho, que es la mejor pista para confirmar que esto que en otros sitios han llamado experimento social o arte interactivo es en el fondo un juego en su forma más básica: un artefacto interactivo pensado para entretener y divertir a su público.

    Si hubiera que describirlo en términos de la industria, r/place es un Sandbox MMO para navegadores, basado en mecánicas “easy to learn, hard to master” y con potencial para la narrativa emergente y el gameplay tanto competitivo como colaborativo. Detrás del elevator pitch que podría describir cualquier superventas de Steam hay un juego sencillo: una cuadrícula de un millón de píxeles blancos en la que cada jugador puede colocar un píxel de color cada cinco minutos. Solo que estas mismas reglas se aplican a todos los usuarios de Reddit, en tiempo real y sin limitaciones en cuanto a qué se puede dibujar o dónde dibujarlo.

    Sobre esa base minimalista, los usuarios no tardaron en crear la épica: primero colores sólidos que competían por ocupar espacios dentro de la cuadrícula, que evolucionaron hacia formas simples como logotipos o banderas, y después se sumaron estructuras más complejas, textos completos, personajes reconocibles, fotografías pixeladas y reproducciones de obras de arte. Todo esto en un entorno en el que el vandalismo está garantizado, por lo que cada comunidad de artistas, además de encontrar un hueco para su obra, necesita defenderla contra el avance del resto, en un juego de estrategia y ritmo en pleno derecho.



    Como juego, r/place ha conseguido lo que a piezas mucho más complejas de estudios triple A aún les queda muy lejos: ofrecer un marco en el que trolls y usuarios, casuals y hardcores e incluso jugadores y espectadores no sólo conviven, sino que pueden crear sus propias narrativas, expresar, compartir, competir, colaborar y, en definitiva, disfrutar sin más complicaciones.

    Pero la verdadera importancia de r/places no está tanto en su planteamiento inicial o su éxito como en la forma en que se ha desarrollado, en el uso que le han dado los jugadores. En los tres días que ha durado en la red, r/places ha sido una muestra más o menos representativa de lo que es - o lo que puede llegar a ser - Internet: una comunidad de comunidades, una conciencia colectiva expresándose y compitiendo en un ambiente sano, luminoso y en este caso especialmente colorido.

    Echar un vistazo a la retícula “terminada” es un ejercicio fascinante, como una pequeña ventana a la cabeza colectiva de los usuarios de reddit. Es un batiburrillo de marcas, memes, logos y banderas, todo un repertorio de símbolos en torno a los que crear una tribu, tan arbitrarios y ridículos como los que inspiran conflictos reales.
    Y tal vez más vistoso que lo que hay es precisamente lo que no hay: mensajes de odio, esvásticas, banderas confederadas… la estupidez y la ignorancia que solemos atribuirle al Internet post-Trump. No me cabe duda que estos símbolos también estuvieron ahí en algún momento, pero quedaron hundidos bajo el peso de cientos de miles de usuarios haciendo millones de clicks porque decidieron que esos símbolos no eran dignos de formar parte de la historia de reddit.

    En un tiempo en el que la palabra que más utilizamos al hablar de comunidades virtuales es “tóxico”, en el que perder la fé en la humanidad es tan sencillo como pasar un par de días entre los rants y las shitstorms de twitter o echarle un ojo de vez en cuando a las noticias, r/places es una prueba, por pequeña que sea, de que un puñado de personas creativas y motivadas aún son capaces de trabajar juntas crear cosas hermosas.

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  • RobertPaulson, 03/01/2016 @robertpaulson, Principiante Offline

    SC-Episodio II: En el mercado nadie puede oír tus gritos (2

    Nota: Este texto empieza aquí

    Fast forward diez años y la simulación espacial ya más que un género en desuso es un recuerdo vago en la cabeza de los fans, que ocupan el poco tiempo libre que tienen moddeando y revisitando el Freespace 2 y el X3.

    Y eso nos lleva al segundo gran triunfo de Star Citizen:su público. Los niños que hace décadas jugaban a los sables láser con palos de escoba son ahora casi cuarentones ya establecidos,posiblemente con familias propias, probablemente con ingresos estables y casi seguramente con una crisis existencial de proporciones épicas. El sueño de cualquier departamento de marketing.

    Este público adulto (que no necesariamente maduro) tiene suficiente capacidad financiera para apoyar los proyectos más ambiciosos. Tan sólo necesita una motivación... y qué mejor motivación que los sueños de su infancia.

    Hasta aquí llegan los elementos que han impulsado lo que en cada vez más sitios llaman «el renacimiento espacial», la aparición de nuevo casi simultánea de proyectos que tratan de abordar el género, tanto grandes (Star Citizen, Elite:Dangerous o No Man´s Sky) como pequeños (Rodina, Limit Theory, Flagship, Interstellar Rift, Infinity: Battlescape...). Un nicho olvidado y un público nostálgico y dispuesto a lanzarle dólares a la pantalla son elementos más o menos fáciles de detectar para los que se dedican ello. De eso va la industria: de localizar tendencias y explotarlas, ¿no?.

    La diferencia fundamental entre Star Citizen y su competencia más directa es que CIG no se ha conformado con aprovechar esta oportunidad de negocio haciéndole un lavado de cara al space sim, sino que ha ido un poco más allá, ha repensado también la forma en la que se financia y se desarrolla un videojuego y con esto ha aglutinado a todo un sector de jugadores que no están cómodos con la dirección en la que va la industria del videojuego. CIG ha sabido detectar las necesidades de un grupo enorme de jugadores y darles lo suficiente para que sigan queriendo más. En el proceso, ha convertido Star Citizen en algo más que un juego. Lo ha convertido en la bandera de los que creen que la industria del videojuego puede cambiar... a mejor.

    Los jugadores somos una masa informe y confusa, un engendro con miles de cabezas y millones de opiniones, cambiantes y en conflicto constante. Por otro lado, una parte de nosotros (la parte ligeramente alopécica) cada vez tiene menos tiempo para jugar y más para metajugar, para pensar sobre lo que juega.

    Un subproducto inevitable de todo esto es que algunos se han dado cuenta de una serie de tendencias que se han instalado en la industria del videojuego sin que nadie las invitara. Saben, pese a toda la confusión y el ruido, que no quieren juegos incompletos por el bien del DLC. No quieren pozos de horas en forma de iconos en un mapa. No quieren franquicias anuales. No quieren juegos simplificados para hacerlos más accesibles. No quieren estar limitados por el hardware de una consola que nació obsoleta. No quieren desarrolladores ciegos y sordos ante lo que opine la comunidad.
    Y no es que no les gusten los juegos o que no quieran formar parte de esta industria, es simplemente que con el tiempo han desarrollado cierto tipo de criterio, y ahora están descontentos con lo que les dan.

    El gran triunfo de Star Citizen es haber dado respuesta a las preocupaciones de este tipo de jugador desencantado. CIG apostó por el mercado más reducido del PC en lugar del de las consolas, y por eso es el juego que mejor luce de los de su género. Invirtió en comunicación desde las fases más tempranas en lugar de pedir el dinero y dejar de lado a los backers hasta la publicación del juego, y por eso tiene una fanbase que les hace toda la publicidad que necesitan. Decidió que la profundidad de los sistemas de juego era mejor que un mapa infinito, y que valían más unas mecánicas pulidas que un juego sacado a tiempo. Tomó, en fin, esas decisiones que las desarrolladoras tradicionales nunca se arriesgan a tomar, y no les ha salido mal la jugada.

    Lo dije en el episodio anterior, pero no está de más repetir que todo esto no garantiza nada. El éxito Star Citizen hoy no significa un buen juego de aquí a unos años. Pero no por ello deja de ser algo mágico: ¿qué probabilidades había de que una industria como la que tenemos produjera un proyecto así? Ninguna. Es un milagro, probablemente el equivalente de Fury Road en los videojuegos. Y, lo que considero más importante, podemos vivirlo según sucede.

    Cuando me preguntan por opciones de compra de Star Citizen suelo contestar con el pack que más te da por el menor precio, pero intento también recordar que, además de un pase para la campaña y otro para el multiplayer, hacerte backer te da la oportunidad de ser testigo del desarrollo de un juego que, para bien o para mal, afectará en la forma de pensar, financiar y desarrollar videojuegos.

    Star Citizen es, en fin, un juego del futuro.
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    • mordroc, 04/01/2016
      "Casi cuarentones ya establecidos,posiblemente con familias propias, probablemente con ingresos estables y casi seguramente con una crisis existencial de proporciones épicas."

      "No quieren pozos de horas en forma de iconos en un mapa. No quieren franquicias anuales. No quieren juegos simplificados para hacerlos más accesibles. No quieren estar limitados por el hardware de una consola que nació obsoleta. No quieren desarrolladores ciegos y sordos ante lo que opine la comunidad."

      Quién eres y de que coño me conoces? XD

      No sé si el tercer capítulo va por ahí o no; pero como pieza clave del éxito, y elemento diferenciador, yo destacaría las naves. ESAS NAVES! Como bien comentabas en el hilo del foro: Pure ship porn.
    • sehio_spiegel, 04/01/2016
      Deja de psicoanalizarme, anda xD

      La verdad es que Star Citizen ya está más en mi cabeza que en mi ordenador, Unos meses más + Oculus Rift y ya me veo informándome para vivir en la silla sondeado por todos los orificios.

      PD: Vendo familia. Limpia y silenciosa. Precio a convenir.
  • RobertPaulson, 03/01/2016 @robertpaulson, Principiante Offline

    SC-Episodio II: En el mercado nadie puede oír tus gritos (1

    «Despierto en mi catre con forma de ataúd con el pitido del MobiGas aún resonando en mi cabeza. El espaciopuerto ya está a rebosar con militares, camioneros y contratistas paseando por los pasillos enfundados en sus trajes de vacío mientras esperan a que sus naves estén listas. La mía, un antiguo vehículo policial reacondicionado para el transporte de mercancías me espera en la plataforma A07.

    Spoiler:
    Ya en la nave, consulto el boletín de trabajos. Hay varios satélites inactivos en los alrededores, una oportunidad de oro para un pequeño contratista. Salto al satélite más cercano. Encuentro a las fuerzas de seguridad de Crusader en plena escaramuza contra un pequeño grupo de piratas, responsables por lo visto del apagón informativo.

    Me acerco con la mayoría de sistemas inactivos, aprovechando la inercia del salto. Para cuando sus sensores me detectan es demasiado tarde. La gatling en la proa de mi Avenger hace retumbar el casco de la nave mientras las pequeñas Auroras de los piratas estallan a mi alrededor. Seguridad me da las gracias por el intercom y reanuda su patrulla.

    Acerco la nave al satélite, ajusto el casco de mi traje de vacío y salto por la escotilla trasera. La reparación es sencilla, pero tengo que restablecer toda la red si quiero reclamar la recompensa.

    Me doy cuenta de que éste no será tan sencillo en cuanto salgo del salto frente al segundo satélite. El radar se ilumina con al menos media docena de contactos, y un primer escáner revela naves más grandes y mejor armadas. Han eliminado la patrulla de Seguridad, y un ciudadano en una nave militar se esfuerza por mantener alejados del satélite. Decido echar una mano, y durante un tiempo aguantamos el tipo frente a los piratas, pero un misil me alcanza de pleno en el flanco, destruyendo mis propulsores de babor. Eyecto justo a tiempo para ver mi nave alejarse en una espiral descontrolada y estrellarse contra los paneles solares del satélite.

    Consciente de mi propia mortalidad, busco el cobijo del satélite. Vuelo sólo con los propulsores del traje, mientras los láseres y las balas brillan alrededor. Después de treinta segundos eternos estoy en la entrada del satélite, lejos del fuego enemigo pero aún varado en medio de la nada. Decido reparar el satélite y enfrentarme a ese problema más tarde.

    Termino las reparaciones y me doy la vuelta para encontrarme de frente con otro ciudadano suspendido unos metros sobre mí. Desenfundamos el arma y nos apuntamos, pero ninguno dispara. Después de un momento tenso, el ciudadano baja el arma y me dice por el chat: Need a ride?

    Fuera del satélite hay una Freelancer esperando. Ocupo el asiento del copiloto, y ponemos rumbo al siguiente satélite.

    … »


    No, no le he robado su libreta de fan-fiction a mi sobrino de 8 años. Este texto es una crónica más o menos ficcionada de mi última partida a la Alpha 2.1 de Star Citizen, una versión muy early access de un juego que, como contaba hace poco, ya ha innovado en varios aspectos técnicos, además de recaudar más de 104 millones de dólares en el momento de escribir estas líneas, directamente del bolsillo de sus consumidores, sin un duro invertido en marketing ni una distribuidora que saque tajada del negocio.

    Con estas credenciales, es natural que Star Citizen levante el mismo número de alabanzas que suspicacias. Es un proyecto grande y complejo, y ha evolucionado tanto desde su campaña original en kickstarter que resulta complicado de explicar incluso para los que lo conocen desde el principio, y mucho menos razonar su éxito. Es lo que trataré de hacer en las próximas líneas.

    Hay una serie de factores de mercado que hacen de Star Citizen un proyecto ridículamente rentable.

    El primero de ellos es su nicho. El universo que Star Citizen pretende recrear exsite ya en el imaginario de toda una generación que creció consumiendo los grandes clásicos de la ciencia ficción más pop. Star Citizen promete todo aquello con lo que aquella generación soñaba: El viaje del héroe de Star Wars, la fantasía militarista de Battlestar Galactica, los viajes a lo desconocido de Star Trek, la vida en la frontera de Firefly, el terror cósmico de Alien. Todas las referencias, toda la imaginería, todo el lore existen ya en la mente del público. En CIG sólo necesitan ordenarlo y darle una forma resultona.

    Esta generación pudo además jugar a los primeros (y tal vez los mejores)simuladores espaciales: los Elite, Wing Commander y X-wing vs Tie Fighter primero y Freespace y la saga X después. Por cada película o serie que avivaba su fiebre espacial tenían un juego con el que saciarla.

    Al menos así fue hasta que la industria evolucionó y los trajes de las publishers decidieron dar este nicho por agotado.

    Nota: Este texto sigue aquí
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  • RobertPaulson, 12/12/2015 @robertpaulson, Principiante Offline

    Star Citizen - Episodio I: Un pequeño paso para el backer

    Anoche, en una publicación con alevosía y nocturnidad, CIG anunciaba que la Alpha 2.0 de Star Citizen estaba abierta para todos sus backers. Una desarrolladora publicando un parche para su juego en “early access” apenas sería noticia de no ir asociado al proyecto de crowdfunding más ambicioso de la historia, y de paso ser el mayor avance en el desarrollo del juego desde verano de 2014.

    La Alpha 2.0, también conocida como Baby Persistent Universe, es la siguiente iteración del juego después de Arena Commander. Si el primer módulo tenía un par de mapas de tamaño limitado en los que algunos backers podían revolotear con distintas naves y reducirse a ceniza espacial en batallas tipo arena; la Alpha 2.0 introduce un mapa centenares de miles de veces más grande, la posibilidad de bajarte del asiento del piloto y pasear por tu nave y la de darte de tiros en estaciones espaciales al estilo de un FPS tradicional. Esta actualización, en definitiva, introduce un juego donde antes no había más que palabras, promesas y estadísticas en el panfleto de una nave virtual.

    Sin embargo, la importancia de la Alpha 2.0 va algo más allá de los backers y de lo satisfechos que estén con el juego de sus sueños. En el proceso de cumplir sus promesas, CIG se ha visto obligado a implementar ideas que, si bien no son exactamente nuevas, al menos sí es la primera vez que se han visto en un videojuego de este tamaño. Si fuesen cualquier otra compañía, probablemente ya nos habrían dicho que están pushing the boundaries de lo que se puede hacer en un videojuego.

    Sin ponernos demasiado técnicos, CIG está poniendo sobre la mesa:

    - Un sistema de doble precisión, una forma de computar números que tradicionalmente se ha utilizado en el ámbito científico y la medicina. Trasladado al juego, permite al ordenador calcular dónde está tu nave y todos sus componentes con una precisión milimétrica en mapas demencialmente grandes y a velocidades igualmente locas.

    - Un sistema de físicas locales, que permite al jugador moverse por el interior de las naves durante el vuelo, pasar a flotar en el espacio, o experimentar la gravedad reducida de las plataformas de lanzamiento. Algunos juegos y mods ya intentaron esto hace tiempo con bastante poca fortuna, como el Battlefield 1942 con los barcos y el 2142 con los bomarderos. Esta vez funciona, en todas las naves e incluso con varios jugadores a bordo.

    - Una serie de sistemas de juego que van desde el FPS más tradicional al vuelo espacial con físicas 100% simuladas y dan lugar a esas situaciones de “gameplay emergente” que hemos aprendido a amar en los videojuegos. El peligro de dejar una nave desatendida y que alguien pueda venir y robártela, la posibilidad de viajar en naves multitripuladas o un sistema de daños que lo mismo puede dejarte sin HUD que desactivar tu propulsor principal dejándote varado en medio del espacio son elementos que, al sumarlos, hacen que una misión tan estándar como “repara 8 satélites” se convierta en una auténtica aventura espacial.

    - Todo esto sin pantallas de carga y con unos gráficos que no veremos en consolas hasta dentro de dos o tres generaciones.


    Muchos han puesto en duda que este juego pueda hacerse. Incluso que sea real. Y parte de las dudas estaban bien fundadas: nadie lo había hecho antes y la tecnología para hacerlo ni siquiera existía. Chris Roberts había pasado diez años fuera del mundo del videojuego, y muchas cosas han cambiado desde los primeros Wing Commander. Pero lo han hecho. En apenas tres años de desarrollo tienen un prototipo jugable del juego que prometieron, apenas un esqueleto, pero lo suficiente para disipar todas esas dudas.

    Esto no significa, ni mucho menos, que el juego esté acabado. Ni siquiera garantiza que vaya a acabarse o cumplir todas las expectativas que CIG ha generado. Pero, aunque suceda lo impensable y esta empresa de 100 millones de dólares se vaya a pique antes de terminar el juego, habremos ganado. Y digo habremos porque esta Alpha 2.0 no es sólo un triunfo de CIG, es un paso más en la evolución de la industria del videojuego. Un paso en una dirección muy distinta de la que han tomado las desarrolladoras triple A. Demuestra que la visión de un hombre, por ambiciosa que sea, puede realizarse sin necesidad de inversores externos, que los propios jugadores pueden financiar un juego que hasta ahora el mercado les había negado.

    Esta Alpha 2.0 es un pequeño paso para los backers; pero un gran paso para nosotros, jugadores.
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    14 Comentarios
    • ronin, 22/12/2015
      Soy muy fan de los juegos de naves espaciales desde Freespace, pero me tira muy para atrás la extrema complejidad y lo hardcore que parece todo. Tampoco me atrae el pvp extremo (aléjate de tu nave y te la roban), que ya tuve mi época de vida alternativa en el Ultima Online y fue más que suficiente. Mi duda es: ¿Qué va a ser? ¿Un Ultima Online espacial, sin ningún tipo de escrúpulo con el jugador normal (no hardcore)? ¿Será permisivo a algún grado con el jugador? ¿Voy a tener que pasar 40 horas minando un asteroide para que un tipo salga de detrás del mismo y me torpedee?
    • robertpaulson, 22/12/2015
      @ronin A falta de una bola de cristal que nos diga cómo será el juego cuando salga a partir de 1017, te puedo decir que la intención de los desarrolladores es la de crear zonas seguras para los jugadores que no quieran participar del pvp (piensa en las zonas con distintos niveles de seguridad del EVE), e incluso cuando te alejas de esas zonas implementarán un "pvp slider" que te permite decidir si los encuentros serán contra la IA o contra otros jugadores.

      Tal y como está ahora el juego tiene todo lo que hacía bueno al Freespace, aunque es cierto que tira más hacia la simulación que hacia el arcade. No sé si llegaría a decir que es un simulador hardcore, porque la verdad es que hace muchas concesiones para resultar divertido, pero probablemente cada uno entendamos una cosa por "hardcore".

      De todas formas si tienes más preguntas pásate por el hilo, que hay más gente y es más cómodo para contestar :)
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