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Ichiguro

@riojakira

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  • Ichiguro, 04/10/2017 @riojakira, Principiante Offline

    La catarsis trágica de Little Nightmares (iii)

    [...]

    En el tramo final de la aventura, tras superar una serie de comedores repletos de los orondos visitantes, Six se enfrentará a la dama que parece dirigir todo ese exuberante lugar. Como muestra definitoria de todo este conjunto, esta señora (la proveedora de toda la desmesura observada) pasa sus horas mirándose en el espejo… pero todos aquellos que la rodean están rotos. En ninguno podrá ver su rostro, salvo en el único que queda intacto: el que la llevará a la muerte. Tras derrotarla, y por quinta y última vez, Six tendrá que alimentarse, utilizando para ello el agonizante cuerpo de la dama y adquiriendo así el extraño poder que en su interior residía. Con él hace frente al ejército de comensales que la separan de la libertad, consumiendo deliberadamente sus cuerpos. Por fin ha escapado de su prisión, y subiendo una larga escalera aparecerá sola en la superficie de todo este inframundo. Es aquí cuando el espectador ha debido lograr su catarsis. Cuando nuestra protagonista ha sufrido una serie de desventuras y ha cometido uno o varios errores a causa de ellas. Cuando ha quedado a la vista la crítica que este título persigue hacer.

    Esa crítica está, sin lugar a dudas, dirigida a toda una sociedad de consumo: la nuestra. Una en la que el exceso es la marca de nuestro día a día; una en la que amontar objetos es tan solo algo más; una que es incapaz de verse a sí misma, mirándose siempre frente a espejos rotos que nos devuelven una imagen distorsionada y falsa. Esa sociedad en la que la lucha por los principios más básicos se corrompe de tal forma que las soluciones se transforman en problemas. La teatralidad de Little Nightmares conduce indudablemente a la tragedia clásica, a experimentar el sufrimiento humano observando la pena y el miedo. A alcanzar una catarsis capaz de salvar al espectador de sus propios errores al verlos proyectados en los personajes de esta obra. Una forma de ver el irremediable castigo al que nos conduce toda la vorágine consumista: una desmesurada y tremenda soledad.

    En http://chameleonteacher.com/articulos/catarsis-tragica-little-nightmares/
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  • Ichiguro, 04/10/2017 @riojakira, Principiante Offline

    La catársis trágica de Little Nightmares (ii)

    [...]

    Definidas las bases de la teatralidad trágica y la forma en que llegan a nosotros a través de esa representación controlada, podemos avanzar para entender el mensaje final de este título. La historia o la trama que nos cuenta son algo secundario; no por ser insignificantes, pobres o manidas, sino por formularse como un simple hilo conductor que permita extraer una lección. Entiéndase aquí que ese “simple hilo” está compuesto por todos aquellos elementos, que no son pocos, capaces de simbolizar y dar forma a las herramientas necesarias que llevarán a la catarsis del jugador. Six está atrapada en un mundo que no conoce y que no entiende. En los primeros pasos de su andadura puede ver a un hombre que aparentemente se ha ahorcado, con unas dimensiones desmedidas respecto al tamaño de la protagonista. Avanzando, llegará a localizaciones donde apenas logremos ver a la pequeña niña, perdida en un entorno desproporcionado y brutal. Las habitaciones repletas de zapatos o de juguetes de niño. Los libros amontonados hasta donde no alcanza la vista. Las cantidades desorbitadas de comida en las cocinas. Toda la ambientación de Little Nightmares está caracterizada por la desmesura y el exceso, la hybris de las tragedias clásicas, y es la principal causa de infortunio para sus protagonistas.

    Esa abundancia, esa desproporción con la que Six se va encontrando, irá en aumento a medida que se adentre en los rincones más recónditos de The Maw. En primer lugar se refleja en objetos inanimados, como libros u objetos; en segundo lugar posa su mirada en bienes esenciales para el ser humano, como es la comida; por último, la desmesura está encarnada en esos orondos y grotescos visitantes, glotones insaciables con los que tendremos nuestros más y nuestros menos en el tramo final del título. Todo este mundo de excesos es el que estamos viviendo y observando como jugadores. En los primeros compases del título, cuando nadamos en piscinas de zapatos, no hay teatro porque tanto Six como nosotros estamos experimentando lo mismo. La tragedia llega cuando no podemos seguir avanzando, cuando esta aventura más o menos cómoda y segura se ve frenada por un deseo irremediable de comer. Es la peripeteia griega, un cambio en las circunstancias tornándose opuestas a nuestras acciones; un reverso en la fortuna de la protagonista que aquí da comienzo a la observación.

    Esa primera necesidad por ingerir algún tipo de alimento se ve saciada cuando, poco después, un niño encerrado en un comedor arroja un trozo de comida muy amablemente. Pero el hambre no dejará de perseguir a Six, volviendo de tanto en tanto para hacer más y más fatal su evolución. La segunda vez que regresa la necesidad de comer la solución no es tan buena como en la anterior, tomando un trozo de carne con la que se alimentaban un par de ratas. El descenso del protagonista sigue imparable cuando por tercera vez debe parar a tomar un refrigerio; en esta ocasión, a Six le tocará llevarse a la boca una rata medio muerta que ha quedado atrapada en una trampa para roedores. Es en la cuarta ocasión en la que el hambre se presenta cuando encontramos finalmente el inicio de la catarsis de esta obra; en ella está la oportunidad de luchar contra toda la desmesura circundante, pero esto es una tragedia, y como tal sus protagonistas deben cometer un error, uno que despierte en el espectador ese miedo y esa compasión que permitan llegar a la enseñanza final. Esta vez Six encuentra a un gnomo, unos graciosos personajes que la acompañan en ciertos escenarios, sosteniendo un trozo de carne y ofreciéndoselo para su disfrute. Una solución aparentemente fácil para el observador aunque opuesta a la idea del creador trágico: Six agarra al gnomo y, hundiendo la boca en su cuello, desgarra su carne para saciar finalmente su apetito. Este error es quizá el que despierta la primera sensación catártica; una injusticia más que aparente en la que la solución práctica y sencilla desaparece de los ojos de la protagonista, tornando su deseo de comer en una acción desproporcionada.

    [continúa]
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  • Ichiguro, 04/10/2017 @riojakira, Principiante Offline

    La catársis trágica de Little Nightmares (i)

    AVISO: este artículo contiene spoilers inevitablemente.

    Las representaciones humanas, tanto físicas como de su cultura y hábitos, se remontan miles y miles de años en el tiempo. Con la pintura rupestre comenzó no sólo el arte pictórico, también surgió la mirada consciente del ser humano sobre sí mismo. Primero fueron escenas de caza, luego llegaron los mitos y las historias que trataban de explicar el origen del mundo conocido y el orden en él reinante, más tarde los retratos aristocráticos, y en la época actual, y como ejemplo absoluto, el Guernica de Picasso. Todos estos sellos artísticos perseguían, y continúan haciéndolo, la representación del hombre. No se han limitado sólo a copias de este o aquel atributo corporal; desde su origen esas obras de arte han representado todo lo que rodeaba a la sociedad en el momento de su creación.

    El teatro, junto a la pintura, ha perseguido desde tiempos remotos ese mismo fin. Su propio origen etimológico (ver, mirar, observar) confirma la utilidad de este medio para construir un reflejo de lo que somos y de lo que nos rodea. Mientras que la mayoría de obras video lúdicas basan esa representación en la encarnación de un personaje, o varios, enmarcados en la superación de una aventura con un determinado fin, hay otros títulos que recurren al teatro, una de las artes más antiguas con la capacidad de interpretar cuanto somos.

    Cuando comencé el juego que nos ocupa, Little Nightmares, no paraba de pensar que había algo que se me escapaba; algún mensaje que no acaba de entender. Comprendí más o menos la historia que contaba, sus mecánicas y su jugabilidad, pero sentía que detrás de todo aquello tenía que haber algo más. Los grotescos y oscuros escenarios, los zapatos tirados y apilados aquí y allá, los temibles cocineros… todo estaba ahí por un motivo. En la segunda o tercera vuelta comencé a obsesionarme con cierto detalle: el más que evidente y nada tímido corte de los escenarios, cuyo final puede verse fácilmente al acercar a Six, la protagonista, al borde de la pantalla. Se me ocurrió entonces que aquello tenía pinta de escenario, que parecía un teatro. Y en él se estaba representando una obra.

    Con esa idea en mi mente, pensé: de entre los múltiples estilos teatrales que existen, ¿con cuál se siente más identificado? Indudablemente, con la tragedia, una de sus expresiones más antiguas. Una forma de drama basada en el sufrimiento humano y que persigue provocar en el espectador una catarsis; ésta, entendida en su concepción más primigenia, consiste en una purificación mental, una purga espiritual. Mi lectura sobre Little Nightmares, que a continuación paso a describir, se basa en que este título busca esa reacción en el jugador. Si bien una experiencia video lúdica queda radicalmente definida por la interactuación, hay una escasa relación entre las acciones que “obligamos” a hacer al protagonista y la trama que se está desarrollando en pantalla. La forma en que llega a nosotros la historia de un videojuego es a través de una observación más o menos intervenida, pero las conclusiones a las que podemos llegar se manifestarán por medio de la teatralidad. Quizá la sencillez original de la tragedia sea la que consiga que el mensaje que Little Nightmares quiere contar pueda entenderse de una manera clara, evitando adornos u otros elementos distractores; pero en el fondo es el observador quien debe tomarlo para sí y experimentar su propia catarsis.

    Contando con la trama, Aristóteles definió un total de seis partes esenciales que toda tragedia debe contener: los personajes, la música o las canciones, la dicción (entendida como una forma de expresión), la apariencia (o de manera grandilocuente, el espectáculo), la diánoia (o razón discursiva) y la ya nombrada trama. Hemos recorrido el suficiente camino como para comprender e identificar sin problemas la mayoría de esos atributos en los videojuegos. Sin lugar a dudas en Little Nightmares podemos señalar cuál es la trama, quiénes son los personajes y de qué forma se transmite toda esta obra. Puede que esa extraña palabra, diánoia, sea la que se nos escape y la que menos sentido aparente parece tener. Es, sin embargo, la piedra angular de la tragedia en este título. La diánoia es a todos los efectos el conocimiento obtenido mediante causas y principios. Es la capacidad de observar, de analizar y de asimilar toda una serie de acontecimientos para alcanzar una conclusión, a partir de la cual poder esbozar un significado. Es por tanto el elemento definitorio de la tragedia: una comprensión estudiada de cuanto sucede a nuestro alrededor.

    [continúa]
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  • Ichiguro, 25/09/2017 @riojakira, Principiante Offline

    La arquitectura nihilista de Edith Finch (ii)

    El inicio del viaje de Edith comienza poco a poco, con guiños y escenificaciones de la vida misma: la forma de entrar a la casa es gateando, atravesando la trampilla del gato en el garaje. Una vez dentro, el acercamiento a los recuerdos familiares es tímido. El primer vistazo a sus habitaciones es utilizando las mirillas que la bisabuela Eddie puso en todas las puertas al clausurar las habitaciones; es un enfoque cauto y tímido, como el de un niño pequeño, para luego buscar agujeros por los que colarse y ver todo como verdaderamente es. Cuando Edith toma conciencia de su historia familiar es cuando se atreve a irrumpir en los dormitorios sin ningún miedo. Ahora conoce más al resto de Finchs, sabe más de sus vidas y también sabe más de sus muertes.

    Descubre que es una familia atormentada. Que todos han pasado por momentos malos y que, en general, ninguno ha llegado muy lejos. Puede que la vida de algunos miembros sí les haya permitido alcanzar la vejez, pero no han conseguido disfrutar una existencia plena; nunca han alcanzado un objetivo socialmente aceptado como bueno o una meta que nuestro entorno haya considerado aceptable.

    Aquí comienza precisamente el nihilismo filosófico; pero así como el físico es evidente, representado con la casa, este otro debemos buscarlo nosotros a través de los ojos de Edith. El primer sentimiento que despierta en nosotros al observar las experiencias de sus antepasados es la tristeza. Y eso es lo normal. Nuestra pena no sólo por el fallecimiento de los Finch, sino porque no han conseguido nada antes de que les llegase su hora. Pero si seguimos mirando tenemos en nuestras manos todas las herramientas necesarias para entender el verdadero mensaje.

    La primera se encuentra en el diseño. Las historias de la familia Finch llegan a nosotros en forma de una especie de minijuegos que ahondan principalmente en cómo fueron sus muertes. El sinsentido es abrumador; la muerte no es un juego. Pero si alteramos un poco el orden quizá entendamos que dejar atrás nuestra existencia física es una parte más de vivir; que las convenciones, las normas y el objetivo final que nos han inculcado carecen por sí mismo de sentido. Puede que lo que tengamos que hacer, mientras podamos, es disfrutar de lo que tenemos y no preocuparnos por lo que pueda venir. Eso no está en nuestras manos.

    Mirando más allá de los propios juegos, de sus historias y sus moralejas, con cada nueva habitación ganamos un recuerdo. Las nuevas experiencias pasan a formar parte de Edith, de su existencia y de su forma de entenderla; está claro que cuanto nos acontece acaba siendo una parte de nosotros mismos. Mientras Edith descubre su historia familiar por sí misma también comienza a conocerse mejor; encuentra sentimientos y pensamientos que no tenía antes de volver al hogar familiar. Y por supuesto, va dejando de lado todos aquellos con los que había ido cargando.

    Igual que las habitaciones de la casa de los Finch se van apilando una tras otra, lo que Edith vive por sí misma y a través de sus parientes se acumula en su ser y en cómo entiende la vida. Aprende que para sobrevivir hay que ser fuerte; que es mejor disfrutar 3 horas que estar 30 años resentido; que no hay nada fuera de lugar en todo aquello que nos han hecho creer que significa nuestra existencia, quizá es que simplemente haya demasiado. Lo que queda de Edith Finch es la negación de una finalidad superior y de todas esas ideas preconcebidas. Es comprender que nuestros actos determinan quiénes somos y que está en nuestras manos dirigir nuestra vida.

    http://chameleonteacher.com/
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    8 Comentarios
    • ivb1973, 26/09/2017
      ¡Yes! Y cuando llegue el momento compartiré con vosotros mi lectura optimista de la obra de un modo más ordenado jeje
    • riojakira, 26/09/2017
      El orden es lo contrario al nihilismo, no había posibilidad de hacer algo así en este texto @ivb1973 . Además, la visión nihilista ni es ni positiva ni es negativa, es simplemente otra forma de ver la realidad que nos rodea. Esta ha sido mi lectura, cada uno tendrá la suya :)
  • Ichiguro, 25/09/2017 @riojakira, Principiante Offline

    La arquitectura nihilista de Edith Finch (i)

    Una de las posesiones materiales que nuestra cultura nos ha inculcado con más fuerza es la idea del hogar. Desde hace miles de años, cuando el hombre pasó de ser nómada a crear asentamientos, nuestra vida ha girado en torno a ese lugar físico donde comemos, dormimos, nos aseamos o tenemos nuestras pertenencias; más aún, y desde hace unos cuantos siglos, ciertas profesiones se han desarrollado en el interior de nuestras casas.

    La forma en que ese terreno se ha convertido en nuestro hogar siempre ha estado ligada al fuego; etimológicamente, la palabra hogar deriva del latín ‘focus’ y su significado más básico es, precisamente, el del lugar donde se prepara una hoguera. Alrededor de esa hoguera, de madera, de gas natural o de inducción, es donde nos hemos calentado y cocinado nuestros alimentos. Partiendo de un concepto físico tan básico como el calor hemos originado la forma en que actualmente entendemos la compleja organización de la sociedad humana.

    Pero tanto para encender un fuego como para edificar una casa hay una serie de pautas que debemos seguir. Para el primero necesitamos un material combustible y una fuente de ignición; para la segunda (aquí se complica algo más la cosa) es preciso construir unos buenos cimientos sobre los que levantar unos pilares, que soportarán el peso del tejado y darán forma a las paredes que compondrán el hogar. Ambas ideas siguen unas leyes, entendiendo como tales al conjunto de reglas y normas que permitan su consecución.

    What Remains of Edith Finch rompe toda idea, ley o norma establecida en lo referente a la construcción de un hogar. La casa de los Finch está edificada siguiendo unos criterios arquitectónicos un tanto peculiares: cuando un miembro de la familia muere su habitación se clausura para no volver a ser ocupada jamás por ningún otro. En su lugar se construye una nueva estancia para el nuevo habitante, rompiendo así toda norme establecida, tanto arquitectónica como social.

    Esa ruptura de toda ley conocida, de toda convención anteriormente aceptada, tiene unas raíces históricas muy profundas. Podemos remontarnos a la antigua Grecia, al siglo IV antes de nuestra era, momento en el que Antístenes fundó la Escuela Cínica. Los cínicos criticaban el orden y la moral establecida, viviendo sus vidas según las normas que ellos establecieron para sí mismos, despreciando las costumbres y todo aquello que representase una atadura para el hombre. La familia Finch construye habitación tras habitación, una encima de la otra, dando forma a un hogar donde todos los miembros familiares están y estarán siempre representados. Huyen de la atadura del olvido, de esa costumbre socialmente aceptada de pasar página; ninguno de ellos podrá olvidar nunca a los Finchs que los precedieron, porque literalmente sus vidas permanecen con ellos.

    Sin entrar en una antología filosófica muy profunda, Antístenes y su escuela construyeron los cimientos del nihilismo, una corriente de pensamiento que toma como base la negación de los supuestos sentidos de la vida. La casa de los Finch es la materialización de esa línea rupturista, de esa disolución del continuismo: una casa construida desde cero tras la llegada de Odin Finch a la Isla de las Orcas desde su origen natal. Ese viaje, motivado por la creencia de que sobre su familia pesaba una terrible maldición, hizo que Odin transportase su hogar desde Noruega; esa maleficio fue la que hundió su primera casa, manteniéndose visible gran parte de ella. La maldición de la que intentó escapar no fue sino la confirmación del mal que aquejaba a su familia. Rompiendo de nuevo toda norma tuvieron que construir un cementerio para los familiares perdidos en el naufragio, antes incluso de edificar la nueva mansión Finch.

    Y así como la casa familiar representa el plano físico del nihilismo, las historias de los Finchs son su sentido filosófico. El desarrollo de este título toma como partida el regreso de Edith a su antiguo hogar, al que no había vuelto desde el funeral de su hermano Lewis. A su llegada, y en sus propias palabras, la protagonista siente que la casa la estuviese esperando; pero en ella ya no hay una familia, sólo quedan sus recuerdos. Recorriendo las habitaciones de cada Finch iremos descubriendo cómo fueron sus vidas, pero sobre todo nos contarán como fueron sus muertes.
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  • Ichiguro, 10/06/2016 @riojakira, Principiante Offline

    ¿Barça o Real Madrid?

    ¿Barça o Real Madrid? ¿Playa o montaña? ¿Pepsi o Coke?... ¿Xbox o PS?

    Hay ocasiones en la vida en las que, por determinadas razones, nos vemos obligados a elegir entre dos opciones. Puede ser por gusto, por razones económicas, porque la corriente nos lleva hacia un lado u otro... Pero hay otras veces en las que podemos quedarnos con las dos opciones (o con alguna más).

    Llevo ya unos cuantos años en esto de los vídeo juegos (como hobby, lamentablemente no puedo vivir de ello) y he tenido mis momentos sectarios por plataformas. Siempre he sido un gran fan de Nintendo, desde la SNES heredada de mis primos, pasando por N64, GameCube y Wii, que fue quedándose sin títulos lo suficientemente atractivos para mí - hasta el punto de no plantearme ni remotamente la compra de Wii U. Pegué el salto a Xbox más adelante, movido sobre todo por dos IPs que para mí son la reh*st**: Halo y Gears. Puedo decir que estoy enamorado de Xbox hasta los huesos, pero con ese amor que te hace ver las cosas buenas y las malas, y que aún y con todo, te sigue latiendo el coraçao.

    Pero en estos movimientos de plataformas siempre he tenido un sentimiento de fondo: jamás comprar una PS. Por ignorancia, soberbia o por lo que sea siempre me he negado a dar mi dinero a Sony. Sí que es cierto que, hasta la fecha, nunca he podido permitirme tener más de una plataforma (excepto por tener una de TV y una portátil).

    Recientemente he abierto mi mente a nuevas ideas y he comprado una PS4 con, cómo no, Uncharted 4. Y he aprendido una de las lecciones más valiosas que esta industria podría enseñarme. Siempre me he considerado bastante openmind, pero como todo el mundo (supongo) tengo mis defectos y mis limitaciones. No querer ver las cosas grandes que hacen en la casa de mi vecino ha sido una de ellas.

    En el Podcast Reload tras el lanzamiento de Uncharted 4 (T7, E28), pude oír a un grupo de personas (cuya opinión es bien y me es relevante) poner por los cielos el juego de Naughty Dog. AntiPS aférrimo, moría por dentro minuto a minuto por escuchar lo que decían sobre este juego, o más bien, por no haber escuchado jamás palabras tan bonitas hacia mi amada Xbox. Pero rectificar es de sabios, o al menos asumir tus errores te hace menos idiota. Y por supuesto, me he llevado una de las mayores alegrías de mi vida.

    Y es que, más allá de los terribles gráficos de PS4 con este juego en concreto (imagen de arriba... OMG!!), estoy disfrutando por fin de ciertos exclusivos (Bloodborne, The last of us) que anteriormente miraba con envidia y deseo, por no mencionar los que están por llegar...

    No tengo la capacidad de analizar vídeo juegos con muchos recursos técnicos, pero como usuario puedo analizar lo que a mí me transmite. Y en mis primeras horas de PS4 una de las cosas que más he sentido es alegría (una jodida sonrisa en mi cara), no tanto por la propia PS4 si no por haber superado una barrera y tener una recompensa tan grata.
    Ahora cada vez que veo sectores radicales en esta industria, más allá de que estén o no justificados por X o Y motivos, pienso en mi experiencia e intento ir más allá. Porque mientras pueda, intentaré quedarme con todo, intentaré sumar y nunca restar.

    Aunque por mucho que me haga sonreír mi nueva novia nipona, mi Xbox seguirá siendo mi Xbox =D
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  • Ichiguro, 30/05/2016 @riojakira, Principiante Offline
    No me importaría ser un jodido Imp y dar por culo en Marte o en el infierno por un rato =D
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