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ProggerXXI

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  • ProggerXXI, 22/04/2014 @proggerxxi, Principiante Offline
    Algo muy jodido está pasando en el seno de Naughty Dog. :(
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  • ProggerXXI, 07/04/2014 @proggerxxi, Principiante Offline
    Montar una revista en una semana: check.
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  • ProggerXXI, 07/03/2014 @proggerxxi, Principiante Offline
    Me tiemblan las manicas.
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  • ProggerXXI, 28/01/2014 @proggerxxi, Principiante Offline
    @pep_sanchez ¿Esto es ingame? ¿O infame? http://goo.gl/ZeA00T Qué brutalidad...
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  • ProggerXXI, 10/01/2014 @proggerxxi, Principiante Offline
    Pues nada, que me han publicado una cosilla y quería compartirla y no sé si queréis leerla y... http://goo.gl/1KmTpB
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    4 Comentarios
    • plissken, 21/01/2014
      Personalmente no me pierdo ni una, señor ;)
    • proggerxxi, 22/01/2014
      Y yo celebro sus lecturas. Muchas gracias, caballero!
  • ProggerXXI, 29/12/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Clumsy Ninja obra maestra atemporal. Ni os atreváis a cuestionarlo.
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  • ProggerXXI, 06/12/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Os dejo un enlace donde os cuento porqué Rockstar elevado a la enésima potencia puede ser Rockstar multiplicado por 0: http://goo.gl/3M6FyO
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    • proggerxxi, 10/12/2013
      Primer decirle @pep_sanchez, que el simple hecho de que comente ya hace que me tiemblen las canillas. ¡Gracias, jefe! Debo reconocerle ese punto: Rockstar disfruta del trazo grueso, de la comedia bufa y yo también, qué coño. Pero es que son TAN capaces, TAN jodidamente buenos, que quiero más de ellos. Y un Bully. QuizáEs probable que entendiera mal algunas partes esenciales del juego.
    • proggerxxi, 10/12/2013
      Se me ha olvidado escribir bien. Qué guay. :(
  • ProggerXXI, 16/11/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Se nos ha ido de las manos: https://www.youtube.com/watch?v=2pDy3fWr9u8
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    • srpompas, 17/11/2013
      La Caballé es realmente terrorífica.
    • proggerxxi, 17/11/2013
      Desde siempre... http://images.coveralia.com/autores/fotos/freddie-mercury-y-montserrat-caballe40428.jpg NO ES UN FOTOGRAMA DE FAUSTO.
  • ProggerXXI, 16/11/2013 @proggerxxi, Principiante Offline

    Sobre el humanismo

    «Durante décadas, el cine tenía como principal objetivo reflejar la realidad» - Jacques Audiard.


    La frase “esa película parece un videojuego” es cada vez más recurrente. Bockbusters relegados a pabellones estampados con lonas de chroma key y fastuosos efectos digitales, sin la menor ayuda de localizaciones exteriores ni ambientes realistas. Un mercado inestable (por los números presupuestarios que maneja) entre fiascos como El Juego de Ender, After Earth o taquillazos como Man Of Steel. Cada propuesta debe ser más artificiosa que la anterior, debe contener más referencias, mayor duración del metraje, mayores valores de producción. En el caso del cine de superhéroes, es común hablar de cierto oscurecimiento. Esto es algo absurdo, el Robocop de Paul Verhoeven ya contenía frustración, odio, oscuridad y lucidez, una iconografía perenne y un guión que ponía encima de la mesa la descomposición de la identidad sin señalar con el dedo ningún mensaje concreto. Ese cine de superhéroes —como definición—, buscador de una pretendida solemnidad, de humanizar el personaje de un tebeo encomiando sus debilidades –el mismo discurso erróneo sobre el precepto ‘novela gráfica’– mediante un héroe crepuscular dotado de capas y subtextos con apoplejías literarias y panfletos políticos. Un cine que busca como fin último ese poso o remanente que queda cuando sales de la sala del cine, la ínfula intelectualoide que persigue un debate, alargar la experiencia para tapar los posibles agujeros de la trama, intencionados o no, y generar hipótesis que descodifiquen el producto hasta deshilvanarlo por completo. Triunfar por encima de lo económico, el hoax definitivo, el fenómeno social. Cine como fuga psicogénica que desconecte nuestros cerebros, escapismo delusorio. Cine de consumo fugaz pero CON CONTENIDO.

    Bien. Mientras estadísticamente se evalúa este fenómeno, varios videojuegos plantean una perspectiva opuesta: Gone Home o Papers Please son ejemplos de una mecánica creada ex profeso a la narración que contienen. El denominador común de estos juegos ya no es la humanidad que desprendan, sino la cotidianeidad, un sustrato que alimenta las ideas de toda una corriente que juegos mayoritariamente indies, mimbres que estaban ahí pero nadie abordó. También GTA V contiene por excelencia los microvideojuegos sobre rutinas. Convertir en pasatiempo o juego cualquier actividad es habitual: ya desde niños, nuestros padres nos planteaban códigos para hacer más llevaderas las responsabilidades diarias, jugando a poner la mesa de cierta manera o ser el que menos tarda de todos los hermanos en ordenar la habitación. En el caso de Gone Home es el voyeurismo el que te aboca a investigar, un juego fundamentalmente decorista. En el caso de Papers Please la idea es ir a trabajar, escudriñar píxeles y sellar sus cartillas de extranjería, todos los días a la misma hora. Ambos ofrecen reflexiones ulteriores y plantean debates complejos. Ambos son experiencias mundanas con sentimientos mundanos donde siempre seremos personas mundanas. Incluso ciertos shooters belicosos como Spec Ops: The Line, ya flirteaba con la clásica idea del héroe-villano que confunde las metas y en último término aborda la locura al descubrir que, o bien es un hijoputa perdido, o bien se ha deshumanizado por el camino y no puede soportar la carga, implorando el suicidio. La violencia como factor ambiental, que diría Haneke.

    ¿Recuerdan la frase «hay quienes solo desean ver arder el mundo»? Esa frase gozó de gran popularidad en internet y revisaba el nihilismo populista de Tyler Durden una década más tarde. Y aunque podría decirse que en The Master hay muchos más ecos de nihilismo presentados con genuino lirismo y profusa ambigüedad, cualquier espectador medio entrará en contacto con su divertido primitivismo cuando un superultravillano aparece en escena actuando sin pretexto, sin una respuesta a sus actos. De igual manera que sería aburrido ver una muchacha de Bogotá fregar escaleras durante dos horas mientras narra las minucias de su colectivo vecinal y profundiza en ciertas lecciones básicas de convivencia. Será cine de auteur, cine europeo viejo, cine lento y pedante.

    En efecto, una corriente de cine que huye del agobio metropolitano frente a videojuegos que abrazan las tareas usuales. Una curiosa secesión que plantea un maravilloso porvenir: el de videojuegos que no miran al cine como hermano mayor y se liberan de sus nexos narrativos para crear mecánicas nuevas. Y para colmo, son bastante baratos de hacer, con la consiguiente reducción del riesgo económico. Tan solo hacen falta grandes ideas, ideas que siempre han estado en cualquier humano.
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    • proggerxxi, 16/11/2013
      En efecto, es muy tramposo. Pero, ¿cómo sino voy a argumentar una idea que me sobrevino a la una de la madrugada? ;)
    • srpompas, 16/11/2013
      Nocturnidad y alevosía, ¿eh? XD
  • ProggerXXI, 24/09/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Esto me pasa a mí siempre, SIEMPRE: http://img694.imageshack.us/img694/2221/h6i.gif
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  • ProggerXXI, 16/09/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Me ha gustado el blog "FPS: Apuntes sobre hegemonía" de @snakec. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • ProggerXXI, 09/09/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    @plissken Vuelva a escribir, buen hombre!
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  • ProggerXXI, 07/09/2013 @proggerxxi, Principiante Offline

    El efecto Metacritic

    Estamos rodeados de números. Número de usuarios, de prensa, en el tiempo, algoritmos complejos que organizan el caos. El recurso de etiquetar con una cifra decimal a un producto siempre ha servido debate, unas veces más sesudo que otras. Hay quienes sostienen que valorar de esta manera deforma matemáticamente el discurso, convirtiendo el análisis crítico en una mera reseña de producto y anula la posibilidad de valorarlo como objeto artístico más allá de su función lúdica, un método rancio heredado del génesis de los videojuegos, cuando eran aplicaciones informáticas tratadas por categorías. Aquí entraríamos en un terreno pantanoso y tendríamos ante nosotros otro problema adquirido: si es o no es un producto. Pero la idea es plantear soluciones, no más problemas.

    ¿Qué es un análisis crítico? Algo diferente para cada uno, por tanto, subjetivo. En primer lugar, una forma de exponer las sensaciones y conclusiones que ofrece el juego, con absoluta autoría y no de manera descriptiva, sino reflexiva. Identificar los valores y errores del videojuego y comunicarlos virtuosamente al lector es un arte de cojones. Puede incidir en su contexto, analizar menos la obra en sí y más su entorno y seguiría siendo válido. Podría ser un poema, o un silogismo. La modélica crítica de laboratorio que disecciona sus valores por apartados y parámetros técnicos no tiene el menor sentido en la actualidad. «Vean este magnífico Sorolla; un ocho en estudio de proporciones, un nueve en calidad de tela y madera seleccionada, pero un cinco en color, porque ha utilizado unos plastidecor de su sobrino y ha dejado huecos en blanco. Media: siete con tres periodo infinito». En las letras hubo mejores parlamentos cuando se cuestionó si un manual del TDT o un tomo de Cocina Para Microondas es literatura. Tienen forma de libro, pasta, encuadernación, índice…

    Metacritic se ha elevado como una entidad omnipresente —porque es citada como fuente válida y referencia imparcial, como una tróspida Wikipedia— y omnipotente, porque está cambiando las costumbres de los mercados de arriba a abajo. ¿Saben de aquel plus de productividad que perdió Obsidian Entertaiment porque en su contrato con Bethesda había una clausulita donde se le exigía una nota mínima? Don Metacritic otorgó un 84 (de media), su publisher exigía un 85 para soltar la gallina. New Vegas es un Fallout auténtico, bastante superior a su predecesor… pero ese ya es otro tema. O cuando Activision acordó dos millones y medio de dólares con Bungie por llegar al 90 en sus Halos. O mejor, cuando las editoras llegan a un concordato para que, en diferentes sistemas, se ponga la misma nota a los multiplataformas para evitar jaleo.

    Para mi es difícil descifrar números en esa forma tan abstracta de periodismo porque lo concibo como una expresión idealista. En una exhibición de judo puedo entenderlo, en una revista cabecera de tirada nacional… me parece que en este país hay mucho redactor con asperger. Hace tiempo leí un artículo [http://goo.gl/Lm97MS] –más lleno de impotencia que de bilis, no os engañe el tono– que desencadenó una batalla en la sección de comentarios donde tomaron parte grandes nombres y trolls ilustres pero el resultado fue el usual: mucho humo a lo lejos. Otogami sigue haciendo su ‘labor’ de metacomparador de precios junto con JuegosAlMejorPrecio o HuntGames (por aproximación), y el resto a lo suyo. Pero creo que todos entendemos que una nota no mide la calidad de un producto y meterse a calificar juegos por su fecha de lanzamiento es como querer pasarse un roguelike con un crédito.

    Cuando en el colegio pedían hacer comentario de texto, ¿erais de los que volcaban impresiones inconexas o hacían meta-narración? ¿Se es menos profesional cuando se escribe sin la tablilla de la línea editorial o más cuando se compara gráficos con el background? Quiero decir, ya se sabe la mala prensa que tienen aquellos productos simplemente por tirar con motores viejunos y por muy interesantes que sean, no se toman en serio por falta de músculo técnico… que no creativo. Personalmente preferiría una “calificación” no numérica, una suerte de estrellas o iconos daría un valor añadido al mensaje general sin concretar excesivamente. Porque las notas sepultan los juegos de siete, los nombres propios, los que asumen riesgos; mis favoritos vaya. Y Metacritic se está extendiendo, teman al oír su nombre, el comodín de las conferencias, ferias, etc. Visto lo visto, parece que todos los grandes developers pasan más tiempo refrescando la ficha de sus juegos que trabajando.

    NOTA: aprovecho este texto para chupársela a Anait por su buen hacer; un detalle como la nota permanece arriba del todo, bien visible, para el que busque sólo el anécdota inane ni se tenga que molestar en hacer scroll down. :)
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    • jack_bauer, 16/09/2013
      @srpompas
      Culpa mia entonces, no te había entendido pero tienes toda la razón.
    • marearp, 25/09/2013
      @proggerxxi Pero... vamos a ver, entonces primero dices que no te gustan las notas y que prefieres algo menos numérico que no implique puntuación... y luego dices que enhorabuena Anait porque ponéis la nota arriba? x_D
  • ProggerXXI, 05/09/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Han publicado en PB mi loco artículo sobre "los diez mejores juegos de esta generación". http://www.pixelbusters.es/archives/9260 Maemía...
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  • ProggerXXI, 05/09/2013 @proggerxxi, Principiante Offline

    Muerte por Hype

    No vamos a descubrir la pólvora si decimos que en la actualidad nadie se sorprende por nada. Más exactamente, la capacidad de asombro no es tan perdurable en el tiempo ni tiene la misma intensidad de antaño, acrecentándose un problema fundamental: no es tan necesaria la capacidad de innovar como la de saber venderse. Pero no convirtamos este artículo en otra pataleta nostálgica, las vías comunicativas siguen siendo realmente las mismas. También ha servido para cosas buenas: sondeos y encuestas, preguntar al sesgo público qué es lo que busca, escuchar los llantos y las quejas de miles de niñatos estúpidos que tergiversan las tornas de la batalla, desde finales de juegos a estrategias empresariales… sigh, perdonen. Pero sinceramente, tener voz y voto no siempre es lo mejor.

    Hemos percibido un cambio notable en la política de publicaciones de Rockstar Games, por ejemplo. Siempre han sido bastante tacaños en lo tocante a difundir datos, goteando como un alambique mínimas dosis de información, hype controlado. Pero hace apenas unos meses publicaron un suntuoso tráiler ingame de GTA V repleto de guiños y declaración de intenciones, segundas lecturas mediante. Han repartido notas de prensa, tarjetas de presentación, actualizado su web constantemente, que si el online lo va a petar, que si el tráiler bueno no era éste sino aquel, que si os quedan dudas os llamamos y os lo explicamos por Skype.

    Esta práctica insólita en Rockstar* y cada día la de más gente no parece mermar: los creativos abren canales de televisión en vivo como Ustream.TV o Livestream y podemos seguir el día a día de estudios desarrolladores e incluso OPINAR MUY FUERTE en sus foros de usuarios. Ir con una opinión erráticamente formada y una desproporcionada expectación casi siempre acaba con idéntico resultado: decepción. Hace unos años, las grandes marcas publicitarias jugaban a engañar con estilo y replicar a los ignorantes desde sus magníficos servicios de atención al cliente, pero últimamente están forzando la maquinaria, subiendo la intensidad y agresividad de los anuncios y rebuscando entre los elementos comunes de cualquier cliente: la curiosidad y la incertidumbre. Todo esto suponiendo que a estas alturas alguien quiera dejarse seducir por los mesmerizantes ecos corporativos y no pasar de todo, como deberíamos.

    Desde su presentación formal en el E3 del 2012, Watch Dogs se postula como una fuerte apuesta por parte de Ubisoft, una de las más fuertes. Pero si revisamos el timeline de su canal en Youtube, hay más de seis horas de material ingame, tráilers, entrevistas, previews… Horas de un tío jugando y destripando las mecánicas y el posible guión ornamental. Te quitan las ganas de jugar. Algunos ‘periodistas’ manejan toda esa información para enarbolar crítica y circular por la red como un gurú de pastiche, otros prefieren vivir en una cueva y evitar toda esa spoileante información. En mi caso, sinceramente, picoteo un poco hasta que veo que puedo joderme la experiencia. El problema es que nunca sabes cuándo parar; son como las pipas, hasta que te irritas los labios con la sal. Seguir de cerca a Watch Dogs ha perjudicado mi perspectiva. Lo que se intuía como una ingeniosa —que no revolucionaria, ante cualquier ojo curtido es otro sandbox procedimental— mezcolanza de sigilo, combate cuerpo a cuerpo e investigación, ha quedado como un plomizo y encriptado mundo abierto, esclavo de ciertos patrones jugables y de un menú copiado de Dead Space. Claro que todo esto son sólo hipótesis, pero no habría de formarlas si no hubiesen esparcido tantísimos vídeos. Deliciosa ironía: para hacer una crítica a un descontrolado sistema invadido por la sobreinformación —tic de género— cometen el mismo pecado.

    La expectación es de pobres (responsabilidad única de quien la padece), pero intentan vender un producto enterrándolo entre nimiedades y enseñándolo todo para evitar el pasotismo, la desinformación o la más peligrosa de las enfermedades modernas: caer en el olvido… Lo compraré y lo jugaré mucho, no os quepa duda, pero ha perdido aquel encanto cuando soltaron el megatón en una anodina tarde entre la recua californiana que aplaudió de loca necesidad. Muy triste esto, ¿no?
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    • proggerxxi, 17/09/2013
      @inepto: https://twitter.com/WatchDogsSpain/status/379921230339391488/photo/1
    • esferaexe, 18/09/2013
      Estoy de acuerdo, es difícil para un usuario mezclar la informació que recibe de un juego y llegar al día de lanzamiento con más hype que apatia. Esa apatia hacia el juego no es por nada más que por el exceso de información, que te hace ver todo el juego antes de tenerlo en las manos (es como ver un trailer americano de una película, ya has visto todo lo bueno antes de ver la película).
      Sobre los usuarios y su papel, no todo son malos ejemplos, con Infamous 2 evitamos una catastrofe en el diseño de Cole Macgrath. Lo que quiero decir es que el estudio debe pararse a pensar cuando escuchar y cuando no hacer caso de los fanboys; son los desarrolladores y saben que es lo mejor para su juego.
  • ProggerXXI, 29/08/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Acabo de publicar un artículo muy largo y muy serio: http://thebenevolentemperor.wordpress.com/category/game-articles/
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    5 Comentarios
    • proggerxxi, 30/08/2013
      @oldtaku, muchas gracias! Por tus palabra y tu paciencia sobre todo. Es un artículo que me ha llevado bastante tiempo pensar y maquetar. Me gustaría verlo publicado en otro sitio, pero por el contenido sería bastante desafortunado que saliese de un blog personal. Un abrazo!
    • oldtaku, 30/08/2013
      De nada hombre, también he de decir que lo entiendo, ya que las listas de "mejores juegos" son altamente subjetivas.
  • ProggerXXI, 18/08/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Tengo que volver. Tengo que devolver.
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  • ProggerXXI, 28/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    En mi caso, no es que tenga la creatividad seca... es que 5000 caracteres no son suficientes! :(
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    12 Comentarios
    • ekon, 30/07/2013
      @plissken ¡¿En serio?! Un placer, es un halago para todos los integrantes, pero... ¡¿porqué no comentas?!
    • plissken, 30/07/2013
      @ekon Pues porque no me da tiempo (aunque suene manido)... ya sabe usted que quien mucho abarca... ¿Pero sabe usted qué?

      Sólo por su poca vergüenza... comentaré :)
  • ProggerXXI, 24/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Ésto es una cosa loquísima: https://www.youtube.com/watch?v=1gyS0hQMLPs&utm
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  • ProggerXXI, 19/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Oh, shit: http://www.youtube.com/watch?v=xOCurBYI_gY#at=327
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  • ProggerXXI, 18/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Aquí me quejo de la habitual prensa sensacionalista: http://www.pixelbusters.es/archives/9032
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    4 Comentarios
    • proggerxxi, 19/07/2013
      No, no, eso es un smiley en toda regla! Este artículillo me hubiese gustado publicarlo en Anait, pero no me cabe :(

      Lo único que puedo decirle con total seguridad es que el chaval que ha publicado semejante mierda en El Mundo, merece la horca. Por lo demás, estoy con usted.... cada día me cae mejor, demonios!
    • proggerxxi, 19/07/2013
      Perdone, no le he citado maestro @plissken, el calor y el periodo vacacional me dejan atontao'.
  • ProggerXXI, 13/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Me encanta este tío http://www.youtube.com/watch?v=ineAfoo5Iis&feature=youtu.be&a
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  • ProggerXXI, 12/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    @rafanas_0 ¡Ey! ¿Eres el colega de JuanSe? Soy Isra, de 5inapsi5. :)
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  • ProggerXXI, 12/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Esto resumen bastante bien lo que opino de la nueva next gen (valga la redundancia). http://youtu.be/G_xHueP7bQ0
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  • ProggerXXI, 11/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Estoy de vacaciones mentales. ¬__¬'
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  • ProggerXXI, 08/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Hoy publican mi texto sobre la percepción de los videojuegos en el tiempo y su presumible libertad de acción: http://goo.gl/jpFrD :)
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  • ProggerXXI, 07/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    Mi microcrítica de State Of Decay en PixelBusters ==> http://www.pixelbusters.es/archives/8764 :)
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  • ProggerXXI, 03/07/2013 @proggerxxi, Principiante Offline

    State Of Decay: El Rizoma Zombi

    La semana pasada recibí un código para este juego. Corrí con el ansia de LO GRATIS como buen español a descargarlo pensando que tendría algo para tirar a la papelera. ¡Craso error! No he encontrado mejor forma de dar las gracias que criticar humildemente mi regalo. Es una forma extraña, sí. Yo también tengo forma extraña.

    Cuando State Of Decay fue anunciado en 2009 bajo el nombre en clave Class3 apenas llamó la atención, entendiendo que no aportaría nada a un mercado sobresaturado de espectáculo zombi. Pero observemos por un momento ese mercado, siempre ha estado plagado de pelis de casquería y sagas interminables, este no es un momento particular. Y cuando por fin fue presentado dos años después, tampoco acaparó demasiadas miradas: un acercamiento a los Demons de Lamberto Brava con cierto espíritu blaxploitation ya existía, no proponía novedad. Pero olvidemos los prejuicios, que no nos ahuyenten esos saltos rudimentarios cercanos al cartoon de Medievil ni los gráficos de segunda línea a.k.a. feotes, sus 2GB concentran un músculo creativo significativo, son un demiurgo esperpéntico pero conocedor de las opciones, que no es poco.

    Nada más empezar a jugar se nos “invita” a ayudar a un chaval que está en apuros. Así, sin tiempo para masturbar intereses personales, sin contextualizar lo evidente. Ese chaval es un alterego nuestro, como todos los PJ’s, y pronto descubriremos que podemos manejar sus virtudes y revolver entre sus cosas, algunos con más carisma que otros. Un idílico camping park de América profunda con tonos ocres y despreocupadas mariposas blancas parecen ignorar las moscas de la podredumbre que nos acecha… una vez resuelto el entuerto, nos dirigiremos a zona segura para conocer a toda la pandilla y seguiremos sin entender nada. La estética del menú e incluso muchas de las ideas de gestión de inventario evocan a Double Fine por todos lados. Por ejemplo, no castigan al jugador que quiera ser un macho alfa nacido entre los escombros de Dead Rising, al menos hasta que se rompe el primer bate y se agota la munición, ni exige conocer todas las pestañas del menú para dar forma a los personajes, pero es muy elocuente en cuanto a opciones: desde el sigilo ninja al descarado tiroteo a campo abierto, se presenta una gama de matices impresionante y reflexivo.

    Pero cuando la base que has mimado con calma es repentinamente atacada, lo ves todo claro: cuanto más haces, más debes hacer, más personas necesitan ayuda mediante una cadena de campamentos organizada, convirtiéndote en un Caballero Oscuro tróspido. El clamor de las trompetas, toca sitiar ventanas. No estamos ante un survival horror, es estrategia en tiempo real (real porque no podemos saltar hacia atrás, solo avanzar constantemente), donde las materias primas son frágiles humanos y es nuestra vida la que está en descomposición ante una civilización moderna revuelta por espasmos, como pollos sin cabeza. Estaremos jodidos si varios de nuestros colegas yacen en la enfermería ya que cada personaje tiene una virtud especificada por estrellas -que podremos ir llenando mediante progreso o construyendo instalaciones- y conviene usarlas a nuestro favor según se presente la ocasión. Cuando la mierda se empieza a amontonar, nos hieran de gravedad por no descansar y cada vez vivan más okupas en las casas, gastar la artillería a lo loco solo significa morir miserablemente y PARA SIEMPRE. Hay que tener amigos hasta en este Infierno, apelar al sistema de afinidad para especializar a los diferentes personajes y no dejar a nadie de lado o ignorar las posibilidades. El karma tíos, el puto karma. En un juego offline y sin cooperativo, esto será lo más cercano a la convivencia.

    Es inevitable citar a The Walking Dead -el tebeo- en la parte narrativa y a Undead Nightmare en la artística: mientras paseamos por la bucólicas alquerías y los riachuelos serpenteantes nos asaltarán conversaciones demasiado oscuras, meditadas, para un momento convulso donde lo único que a mi se me ocurriría es «¡de dónde narices sale tanto bicho!». E incluso la música del veterano Jesper Kyd que sutilmente emerge en los momentos de tensión hasta hilvanar un ritmo trepidante y se evapora cuando las cosas vuelven a su cauce, dando al silencio y los ambientes la jerarquía que precisan en cada situación. Pero aunque el tempo parezca coreografiado, este producto es más sandbox que cualquiera de su género; si nuestro mejor amigo acaba infectado y nos “traiciona” o algunos caminantes traspasan las paredes como fantasmas mientras nos relajamos gracias a la seguridad de una nueva cobertura (algo que no puede ser considerado bug sino SARCASM), siempre se puede ir a peor. Estos zombis son tontos pero no conviene reírnos a sus caras o la superioridad numérica nos abrazará con sus zarpas, pues no hay modos de dificultad pero sí de agudeza mental.
    Puedo sentenciar que, esquivando mi amado Left 4 Dead, este cachivache descargable es el mejor juego de lo zombie de la presente generación. Y olé.
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  • ProggerXXI, 27/06/2013 @proggerxxi, Principiante Offline
    OJOCUIDAO CON ESTO: http://www.gamelab.es/2013/conference/schedule/
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    17 Comentarios
    • plissken, 28/06/2013
      @kencho
      No estoy acostumbrado a beber LOL

      Pero la frase me había quedado convincente... mis buenos 3 minutos de wikipedia me costó xdd
    • proggerxxi, 28/06/2013
      Vaya dos... ¬__¬' Cómo moláis . Además me habéis inspirado un texto. Ya veréis, ya...
  • ProggerXXI, 24/06/2013 @proggerxxi, Principiante Offline

    Sobre la Inteligencia Artificiosa

    Los videojuegos nacieron el día que un tío cualquiera comenzó a interactuar con una máquina. No pensemos en la madurez del medio, los videojuegos son los matamarcianos. En los años ’50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L. Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Esos eran los primeros sistemas emuladores. Máquinas asumiendo rol de personas, máquinas contrincantes, inteligencia artificial. Pero tenían un árbol de opciones limitado y finito usando el algoritmo Minimax (juegos de suma cero o lo que vendría a ser que la máquina, evaluando todos los movimientos posibles, elige el mejor movimiento entendiendo que tú harás lo mismo, minimizando la pérdida y obteniendo ventaja porque te ha “limitado”). En los juegos de tablero, ganar a la máquina era adelantarse a la jugada. El superordenador Deeper Blue -la versión de 1997- jugó y venció a Gary Kaspárov en una partida eterna que dolió mucho, proporcionando a IBM un status de empresa líder. Fue un momento histórico. Desde entonces, todos los ordenadores comunes llevan un Chessmaster de serie.

    Ganar a cualquier juego en su mayor nivel de dificultad implica esfuerzo y aprender los códigos de su universo. Hay jugadores que entienden muy bien eso y pueden desvestir cualquier mecánica, cualquier lógica. Resistance 3, Halo 2 o Crysis son ejemplos de juegos actuales con una IA bastante decente, pero hasta el hermano pequeño se los ha pasado en pesadilla a.k.a. averno a.k.a. imposible… En los últimos años hay una acusada tendencia a facilitarlo todo, pasearse por un mapa pixelado es menos hardcore si los autoguardados permiten hacer el subnormal con la munición o improvisar sabiendo que no hay penalización. Yo mismo, cuando me aburro en GTA, pongo los trucos y transmuto en un psicópata con lanzacohetes que obtiene las cinco estrellas de la poli en un periquete… pasados cinco minutos de explosiones salgo de mi cobertura infranqueable y me entrego al infausto destino; no problem, había guardado antes del desaguisado.

    Ante lo fácil, la dificultad se está convirtiendo en una tendencia cool: Bioshock Infinite tiene su mode 1999 que ni es tan exigente, ni tan old skool como lo pintan. Dark Souls usa la dificultad como reclamo para vender. Los shooters multijugador presentan una alternativa a la IA, dejando de lado la campaña y promoviendo la competitividad online contra jugadores expertos. E incluso hay varios horizontes alternativos: los roguelikes, juegos de mazmorras escritos con texto simple o código ASCII donde morir es el final del juego, no hay trucos posibles y tienen un sistema de turnos que exige planificar la estrategia, como en el ajedrez. Y los jodidos plataformas de finales de los ’80 (Super Ghouls, Faxanadu, Zelda 2, Abu Simbel, Contra, Battletoads…), que desde el apogeo indie han vuelto a la palestra mediante emulaciones o remakes. Y con todo, siempre conocerás a alguien que se los ha pasado, narrando las engañifas y presumiendo de su pericia. Entonces, ¿por qué un vetusto PC de hace veinte años fue capaz de derrotar al mejor jugador de ajedrez del mundo y en la actualidad cualquier jugador puede superar cualquier juego sobre máquinas TAN potentes? Una vaga explicación diría que los motores de colisiones, la iluminación dinámica, las físicas de partículas y todo eso consumen mucha memoria e implican muchos procesos de lectura y escritura en detrimento de la IA… En realidad, emular una IA convincente es muy complejo. No se trata de romper tu defensa, se trata de adelantarse al movimiento, a lo que estás pensando. Ya existen algoritmos fractales e iterativos, métodos para alterar patrones regulares y generar caos o aleatoriedad, pero siempre están basados en probabilidad estadística. El ser humano no es estadística, contra lo que pudiera insinuarse, siempre hay momentos de locura, pasión frente a raciocinio, de improvisación heredada de los instintos primarios y más en mundos donde la imaginación interactúa en primer plano.

    Normalmente, un juego siempre es la misma experiencia porque está concebido para ser disfrutado y completado, no para suponer un duelo que invite a abandonar. Son un ejercicio lineal como puede ser un film que repetir sólo proporcionaría datos pero nunca novedad. En cambio, la transformación constante exigiría una adaptación intuitiva que estaría evolucionando junto con el jugador, enemigos que aprenden los trucos y ciudades que crecen o desaparecen según lo que suceda en la partida. Sería una inteligencia consecuente, de lógica compensatoria. Imaginen, videojuegos que nos ganan. Cuando esto sucede, ¿estamos nosotros jugando con ellos, o ellos contra nosotros? ¿Perdería su valor básico de “entretenimiento multimedia”? Obviamente, conviene que las máquinas siempre sean un poco más tontas que nosotros y de paso nos hagan sentir inteligentes.
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    13 Comentarios
    • plissken, 26/06/2013
      Somos esclavos de nuestros principios. O "Principios-Whore", por usar un lenguaje que se estile más por estos foros...
    • jack_bauer, 26/06/2013
      Como muchas cosas en la vida la IA en videojuegos es una cuestión de equilibrio. A nivel de marketing queda muy bien decir algo como "enemigos mortalmente inteligentes", pero en la práctica no conviene que la gente que juega se desespere.

      Seguro que se pueden hacer juegos con enemigos mucho mas inteligentes, pero de lo que se trata es hacer creer al que juega que el inteligente es él, satisfacción inmediata, venta segura. Otro cliente satisfecho.

      Los logros solo han empeorado la situación. Ya no se trata solo de pasarse el juego, sinó de conseguir los logros. Ergo los logros de completar el juego en dificultades altas deben ser asumibles o sinó el nene se enfada y no compra.
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