Avatar
Avatar

ithil

@ithil

Mensajes 72 Seguidores 11 Sigue a 3
Últimos logros desbloqueados
0 logros
desbloqueados

Top contenido de la comunidad

  • ithil, 13/12/2016 @ithil, Principiante Offline
    Este señor se ha sacado la chorra otra vez y ha petado la Ludum Dare, la banca e internet. He dicho. https://managore.itch.io/walkie-talkie
    3
    4 Comentarios
    • ithil, 14/12/2016
      @firfurcio sí, yo ya cuando vi algún nivel de esos terminé de quedarme loca.
    • ivb1973, 14/12/2016
      :O
  • ithil, 05/12/2016 @ithil, Principiante Offline
    Arrival: The video game ;D
    Genial concepto.
    1
    • yayo, 05/12/2016
      Si no tiene mierdas melodramáticas agregadas con calzador y tal puede estar bien xD
    • ithil, 06/12/2016
      @yayo A mi en este caso el pasteleo no se me hizo demasiado indigesto, y eso que al empezar la peli me temí que me iban a plantar otro Interstellar. Pero nah, aquí no creo (espero)
  • ithil, 30/11/2016 @ithil, Principiante Offline
    http://www.pcgamer.com/red-dead-redemption-is-coming-to-playstation-now-next-week/

    ¿Vale la pena PS Now en PC? ¿Alguien lo ha probado?
    0
  • 0
    • yayo, 18/11/2016
      Jajaja si, hace ya unos cuantos meses estuvo para jugar en alguna expo o algo en alemania si no recuerdo mal. Muy... imaginativo xD
    • ithil, 18/11/2016
      Me sonaba uno parecido pero donde en vez de nabos eran cuerpos completos y aunque se veía simpático y diver daba cosilla verlos moverse XD
  • ithil, 14/10/2016 @ithil, Principiante Offline
    Han enlazado "esto" en un grupo de FB de desarrolladores de videojuegos y lo he flipado muy fuerte.
    2
    6 Comentarios
    • petete_torete, 14/10/2016
      Estoy en ese grupo, iba a responder algo pero me da una pereza increíble. El administrador no mueve un dedo para moderarlo y va rumbo a la decadencia sin frenos.
    • painbol, 14/10/2016
      @ithil Iba por la imagen de portada del artículo xDD.
  • ithil, 12/10/2016 @ithil, Principiante Offline

    Teoría del caos

    En los comentarios al artículo acerca del retraso de Cuphead se critican los retrasos en los lanzamientos de juegos. En otras ocasiones se ha criticado también (con razón) que los juegos salgan a medias o con pésimo rendimiento.

    Debido a la naturaleza y la tasa de incertidumbre del desarrollo los retrasos son inevitables en mi opinión. Sin embargo esto, que para mi es evidente como alguien que trabaja en esto, no lo es tanto visto desde el otro lado. Con esta entrada quería enumerar una serie de ejemplos, la mayoría basados en experiencias que han vivido compañeros o yo misma, con el fin de ilustrar un poco las mil maneras en las que un desarrollo puede retrasarse:

    - Un equipo novato pretende hacer un juego de acción con mundo abierto y multijugador. No ase falta desir nada más.
    - Se produce un salto tecnológico en mitad de un desarrollo de por sí largo. Mantener la tecnología original supone el riesgo de salir ya obsoleto, por lo que se decide migrar a la nueva.
    - Un desarrollo internacional está distribuido entre dos estudios con un desfase horario significativo. Las comunicaciones en general se ralentizan, y puede haber problemas adicionales debidos a malentendidos por el dominio de un idioma común.
    - Un diseñador se olvida de tratar una serie de casos a la hora de definir las reglas para una característica concreta. Entre él y el programador asignado pierden una hora reunidos hasta que terminan de rellenar esos huecos. El programador pierde un par más haciendo cambios en otros sistemas que se ven afectados por los casos no cubiertos.
    - La plataforma de turno actualiza sus librerías y herramientas de desarrollo, y es obligatorio para cualquier juego que corra en ella utilizar esa versión.
    - Los artistas se ponen creativos con los nombres de los ficheros y el juego deja de cargar. Casi todo el equipo pierde un par de horas en renombrar, corregir y asegurar que todo vuelva a funcionar.
    - En una conferencia le roban el portátil de desarrollo a un miembro de un estudio independiente
    - Márketing exige un trailer cinemático para la famosa feria F4. Los artistas han de dejar lo que estaban haciendo para ponerse con él. Esto retrasa también a un par de programadores que tenían tareas dependientes de arte.
    - Se cae la conexión de internet de la oficina.
    - Un tester reporta un bug y omite un paso que hace que el desarrollador pierda un par de horas en reproducirlo.
    - Dándole la vuelta a la tortilla, un programador se ocupa de un bug que parecía sencillo de arreglar y que termina haciéndole perder dos horas. El tester asignado se retrasa también.
    - Un programador de engine que trabajaba en unos shaders X se pone enfermo en mitad de un sprint y no puede ir a trabajar durante un par de días. Esto retrasa a un artista que estaba esperando a que terminara.
    - Un paro ferroviario retrasa un par de horas a un diseñador. Eso hace que una de las tareas asignadas para ese día se desplace al siguiente.
    - Un desarrollador de hardware presenta una consola nueva, y desde dirección/márketing se decide que hay que estar ahí para el lanzamiento.
    - Un jefecillo va a un evento del sector en el que le vende la moto uno de tantos gurús. La tecnología XYZ es el futuro. El jefe regresa convencido de que hay que adoptar esa tecnología aunque no aporte nada al proyecto.
    - Otro jefecillo pasa el fin de semana con el "jitazo" de turno. Tiene una epifanía y decide que hay que cambiar el diseño para que se parezca a ese. A la semana siguiente sale otro "jitazo".
    - El equipo tiene la idea clara, mantienen la visión, terminan a tiempo y realizan una sesión de playtest para estar seguros. Ninguno de los testers entiende el juego. Toca replantear varias mecánicas base y reimplementar el tutorial, afectando a todo el mundo.
    - La empresa de repente consigue un contrato publicitario con la empresa ACME. Una de las condiciones de la empresa es utilizar "product placement", pero sus logos, etc, etc, no casan con el estilo artístico del juego.
    - El equipo lanza un kickstarter y recaudan 3 veces lo planificado. Con tanto dinero deciden implementar funcionalidad no planeada que no termina de encajar bien con el diseño original.
    - Etc, etc, etc.

    Se pueden tomar muchas medidas para gestionar algunos de estos riesgos o errores y mantener los tiempos más o menos bajo control, pero aun así siempre va a ocurrir algo que repercutirá negativamente en el tiempo (el caso contrario es mucho menos frecuente, por desgracia). También es imporante el factor experiencia. Como digo, todos la podemos liar y seguramente lo haremos en un momento dado, pero alguien curtido estará más al tanto o sabrá cómo encarar esos problemas cuando ocurran.

    Si algún otro desarrollador me lee seguramente pueda aportar otras razones. Sed bienvenidos, en la medida que os lo permitan vuestros NDAs :P
    5
    5 Comentarios
    • ithil, 13/10/2016
      ¡Gracias, @amaldito! Ha sido un poco eso mismo que dices lo que me ha llevado a escribirlo. Llevo un tiempo leyendo comentarios muy ofensivos contra los devs en general por parte de gente que nunca se ha molestado en pensar lo que cuesta desarrollar un juego y la gente que está detrás, y a veces me asalta la tentación de responder a las borderías con un "¿pero tú de qué coño hablas sin tener ni puñetera idea?". Como, ya en frío, es probable que efectivamente no lo sepan y porque al final creo que es más productivo y sano para todo el mundo que entrar al trapo, pues me he liado a escribir.
    • rdemr, 25/10/2016
      Me ha encantado tu entrada, @ithil. Soy uno de esos que no sabe nada de ese mundillo, aunque NO soy de los que lo critica sinsentido, porque sí soy "artista" y entiendo que estos universos están llenos de peros y dificultades extra, tan enormes como la copa de un pino. Hasta intenté realizar un juego simple con Unity y me moría a la hora de programar. Que mi personaje tenía que correr, bailaba Ska y se tiraba él solo de la plataforma. Que tenía que saltar, toma elevación Mariana hasta desaparecer de la pantalla. Vamos un caos absoluto, que he tenido que guardar en un cajón por falta de tiempo. Y si eso ya me parecía exasperante, tu lista es para alucinar y ser comprensivos, desde luego.
      pd: he alucinado con la causa del robo del portátil de desarrollo en una conferencia, la gente puede ser muy odiosa.
  • ithil, 19/07/2015 @ithil, Principiante Offline
    ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?

    (PS:T terminado, ¡yeah!).
    0
  • ithil, 18/07/2015 @ithil, Principiante Offline

    Reflexiones sobre mujeres y videojuegos (III y última)

    En la entrada anterior terminaba hablando de las condiciones de trabajo en la industria como factor que pueda suscitar un mayor interés por parte de las mujeres (y la gente en general) en el sector del desarrollo y criticaba fenómenos como el crunch, poniendo en relieve nuestra responsabilidad en ello. Todavía continuaba la exposición un poco más, pero me quedé sin espacio. Continúo aquí.

    Cuando eres indie sí veo normal implicarse más por definición, ya que los frutos de tu trabajo repercuten directamente en ti y no en la cuenta de resultados de un board de inversores a los que les importan tres cojones los videojuegos y otros tres tú, pero aun así hay que tener los pies en la tierra y darse cuenta de que hay una vida más allá de los videojuegos que no debería descuidarse. De hecho, siempre he pensado, y cada vez que escucho a referentes auténticos del sector me reafirmo en ello, que esto es fundamental para llegar a ser mejor desarrollador aunque pueda sonar contradictorio, pues cuantas más vivencias acumules fuera más herramientas tendrás en tu “developer toolbox” en cuanto a fuentes de inspiración creativa, conocimientos o métodos de resolución de problemas que puedan ser extrapolables a un problema al que te enfrentes como developer.

    En definitiva, mejores condiciones profesionales y facilidades para la conciliación personal/laboral fomentarán un entorno más favorable para dedicarse a él.

    Los politiqueos, mamoneos y la proliferación de vendehumos también son algo que en mi opinión podría mejorar, aunque esto es más un reflejo de la sociedad capitalista occidental en que vivimos (y de España en particular) y te lo encuentras en cualquier ámbito. Y aunque yo prácticamente he hecho un alegato político en los párrafos precedentes, no es eso a lo que me refiero con politiqueos.

    Por último pero no menos importante, por supuesto que hay que tratar de erradicar las conductas sexistas o discriminatorias de cualquier tipo, y penalizar los casos más sangrantes (situaciones de acoso). La parte más difícil en esto está en que entran en juego agentes más sutiles y es complicado apreciarlos porque muchas veces asumimos que las cosas son como son, especialmente si no los vives en primera mano. Para algunos ejemplos ilustrativos recomiendo ver la charla en Gamelab de este año de Whitney Hills cuando la suban a internet. Habla de inseguridades con las que yo me siento plenamente identificada, pero que siempre había pensado eran más un problema mío como individuo que algo vinculado al hecho de ser mujer. Luego hablas con otras chicas dentro y fuera de la industria (y con hombres) y empiezas a ver patrones. Sin descartar tampoco la parte individual n_nUUU

    Todo esto que digo sonará utópico o hippy, y soy la primera que está de acuerdo en que es muy complicado o en el peor de los casos irrealizable (dependiendo de cómo tenga la "misantropina" ese día XD). El factor imprescindible creo que es la educación, no sólo académica, sino principalmente humanista en cuanto a valores, empatía, razón, imaginación, cooperación, espíritu crítico y sentido común, intentar no dejarse llevar siempre por el camino fácil y saber relativizar y poner las cosas en su contexto. Y sí, todo esto va mucho más allá de los videojuegos.

    Como ejemplo, aunque suene moñas, desarrollar un poco la empatía y mirarnos menos el ombligo puede ser superútil a la hora de diseñar a un personaje y hacerlo más complejo (sea hombre blanco de 30 años con barba de dos días, una femme fatale que, sí, utiliza el sexo como arma, una investigadora que se ve implicada en un conflicto militar o un anciano granjero retirado en la estepa rusa que se siente abandonado), o de ser un poquito menos gilipollas a la hora de jugar a un MOBA si te ha tocado un equipo de mantas. Antes hablé de los hashtags: recomiendo que exploréis un rato #1reasonwhy y leáis testimonios de algunas profesionales. Luego, en lugar de desechar lo que dicen como "bah, llamaba la atención", "exagerada, no es para tanto" o "es mentira porque mi experiencia es esta otra" (y podría ser verdad lo que penséis y será criticable, pero ahora mismo no es relevante para lo que propongo), haced un ejercicio de imaginación y tratad de poneros en la piel de esa persona por un momento, intentad entenderla (no justificarla) o figuraos cómo os sentiríais de haberos visto en esa misma situación.

    TL;DR de las tres partes: lo importante para que entren más mujeres en la industria en mi opinión es hacer que sea un entorno atractivo para entrar y que no se quiera abandonar una vez dentro. Esto puede conseguirse contagiando el entusiasmo por la parte vocacional y puliendo la parte profesional, factor del que nos beneficiaremos TODOS (mejores condiciones de trabajo, menos politiqueos y, por supuesto, eliminar actitudes sexistas o discriminatorias y penalizar los casos más serios). La clave de todo está en la educación, tanto académica como de valores, más humanista.
    9
  • ithil, 18/07/2015 @ithil, Principiante Offline

    Reflexiones sobre mujeres y videojuegos (II)

    Continúa de la entrada anterior

    Esta es la segunda parte de una serie en la que doy mi opinión como desarrolladora acerca de cómo se podría fomentar un mayor interés en que las chicas se involucren en la industria y otras yerbas. Decía en la entrada anterior que se me ocurrían dos vías de actuación.

    La primera se centra en destacar los aspectos vocacionales, que al final son los que hacen que sigamos aquí la mayoría: Si asumimos como cierto que jugar a videojuegos mola, ¿por qué mola hacerlos? ¿Por qué hay gente que nos apasionamos con ello?
    Algunas de mis razones:
    - Porque el proceso de hacer un juego me parece un juego en sí mismo (ergo mola, “ya no ase falta desir na más”).
    - Por el potencial creativo, expresivo y educativo que ofrece el medio.
    - El reto intelectual que plantea aprender o derivar la mejor solución a un problema concreto.
    - Por la satisfacción que proporciona adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollar un juego, y cómo eso genera más ansia de conocimiento (aquí hay una espada de doble filo cuando a medida que sabes más cosas te das cuenta de que en realidad no tienes ni puta idea de nada).
    - La sensación casi mágica de conseguir "hablar" con una máquina y que ésta haga (más o menos) lo que tú le dices.
    - El subidón que produce la primera vez que consigues pintar una mierda de cuadrado blanco de 16x16 y que se mueva cuando aprietas las teclas de dirección.
    - Por encontrarte a gente con inquietudes similares (o no, que puede ser más enriquecedor si cabe) que comparte algunos de estos motivos y otros.

    Conseguir trasladar y contagiar estas y otras razones a otra gente haría milagros por captar interés, en mi opinión. Lo que Rhianna Pratchett propuso al plantear #1reasonToBe como alternativa a #1reasonwhy, vamos. Si no conocéis de qué van estos hashtags, recomiendo echarles un vistazo a tweets o posts que los incluyan.

    Además de enfatizar las razones, hay que mostrar al mundo los resultados del trabajo una vez hechos. "Mira, en mi equipo hemos hecho eso que ves ahí(o que no ves, pero que hace que lo que estás viendo funcione), y yo texturicé a ese personaje tan chulo", o "diseñé la estructura de este nivel", o "los NPCs de este juego se van a dormir y parece que tienen su horario porque yo he programado su planificador". Últimamente en casa me estoy centrando bastante en RPGs clásicos, y mirando créditos de algunos de ellos vi que había mujeres implicadas en diseño de las que nunca había oído hablar (al margen de Brenda Romero) en algunas de las obras más reputadas del género. En general el trabajo de la inmensa mayoría de desarrolladores pasa desapercibido con excepción de las celebrities de turno, y el caso de las mujeres, que de por sí estamos en minoría, no es una excepción por mera estadística.

    La segunda manera de fomentar interés, y de ésta se habla menos de lo que se debería cuando me parece fundamental ya que no sólo está íntimamente ligada al tema concreto que estamos tratando sino que es algo que nos beneficia a todos, es hacer énfasis en los aspectos profesionales. Que además de que mole HACER, mole GANARSE LA VIDA HACIENDO. Aquí todavía falta bastante, y me atrevo a decir que lo vocacional a veces torpedea avances en lo profesional.

    Por mis principios y por mi experiencia en el sector (que no es tan amplia como me gustaría y afortunadamente no cuenta con historias tan tremebundas como han vivido conocidos o las que se pueden leer por internet, lo cual no hace que dejen de existir), considero que la pasión nunca, nunca, nunca debería usarse como excusa para que te veas obligado a sacrificar tu vida o a tu familia y amigos por un puesto en el que eres un engranaje intercambiable más y no alguien que simplemente ha establecido un intercambio de tiempo por dinero, o a aceptar peores salarios y condiciones que otros colegas en sectores más o menos equivalentes por la simple razón de que te gusta todo esto. Esa actitud de que te están haciendo un favor por dejarte trabajar en lo que te gusta como justificación para pisotear los derechos laborales por los que la gente se ha partido la cara durante siglos me parece perversa. Punto.

    Y aquí tenemos parte de culpa nosotros mismos. La falta de unidad, o la mentalidad de asumir como normales en la industria cosas como el crunch, que te hagan trabajar sin cobrar para luego darte la patada cuando el juego ha salido o demás maneras creativas de que te den por culo (como normal era meter a los críos en la mina hace un siglo en Europa y, tristemente, todavía hoy en bastantes países) o, peor aún, tomarlo como una herida de guerra, como algo heroico en lugar de que ver que se están riendo de ti en la cara (un ejemplo claro y desquiciado de esclavo besando los barrotes de su jaula). Como decía, creo que la pasión por hacer esto a veces nos ciega un poco.

    Me quedo sin espacio...¡Rumbo a la parte III!
    7
  • ithil, 18/07/2015 @ithil, Principiante Offline

    Reflexiones sobre mujeres y videojuegos (I)

    Desde ayer está disponible en Youtube el documental "Mujeres+Videojuegos" , que trata el papel de las mujeres en el sector, tanto en el campo de desarrollo como en el juego profesional.

    Lo he encontrado interesante y me parece necesario para que desde dentro del mundillo se tome conciencia de estas cosas y haya un debate al respecto (que se va avanzando, pero aún queda y sí, hace falta). Sin embargo, quedé con la sensación de que o tocaba cuestiones ya debatidas o se quedaba en una capa más superficial. Así, estreno el blog con un tema que me afecta de primera mano, con una serie de reflexiones que no suelen tratarse tan a menudo porque intentan abarcar otros aspectos relacionados, son más complejas y seguramente vayan más allá del ámbito de un documental de media hora, o porque son una paja mental considerable y mezclan churras con merinas.

    Una de las cosas que me llamó la atención del mismo es que se insistía bastante a las chicas que quieren entrar para que lo hagan. Estoy de acuerdo con esto, pero sospecho que SI las condiciones socioeconómicas se lo permiten casi cualquier chica que realmente quiera entrar y tenga cualidades para hacer su trabajo bien lo va a conseguir -aunque sí creo que parte con una probabilidad de éxito algo inferior a las que tendría si fuera hombre, por razones que van en la línea de los que se ha ido hablando ya en este y otros documentales y artículos.

    PARÉNTESIS-BATALLITA: Digo esto y admito que puedo estar proyectando mi caso particular al de cualquier otra aspirante para establecer la opinión de arriba. No descarto equivocarme y probablemente haya chicas que soñaban con meterse en esto a las que sí les han disuadido los condicionantes culturales. En mi caso, partiendo de unas condiciones de partida un poco más complicadas que las de otros compañeros y habiendo desperdiciado la oportunidad una vez he tenido suerte de poder terminar dedicándome a lo que quería.

    Por "condiciones de partida" entiendo cosas como la diferencia que supone haberte criado en una familia de clase media baja en un entorno rural en los 80 o 90 con acceso reducido a videojuegos, ordenadores y prensa o libros ("vete terminando los deberes y luego nos vamos a recoger leña") frente a haberlo hecho en un entorno de clase media urbana, sobre todo en capitales grandes. Además de lo estrictamente material, entra en juego también la probabilidad de que en tu entorno exista o se fomente interés por el mundillo, o gente de referencia de la que puedas aprender (dejo a la imaginación del lector adivinar en qué contexto es más factible).

    Es decir, que a la opinión generalizada sobre los videojuegos que ha existido hasta hace relativamente poco por parte de la sociedad se sumaba este tipo de situaciones en las que plantearte el ganarte la vida desarrollando videojuegos se veía poco menos que como decir que querías ser un unicornio robot, con lo que se te intenta desincentivar repetidamente, más todavía siendo chica (y vale, a un chico lo etiquetan de friki y se ríen de él, lo que me parece censurable, pero ya os digo que a una chica con estos intereses se la ve directamente como una anomalía en Matrix, y a la que sea mínimamente introvertida encima tiene bastantes papeletas para el ostracismo), y además empezabas a formarte en esto con años de retraso con respecto a otra gente porque simplemente no había más remedio (hablo sobre todo de informática, que es mi campo). Lo bueno al menos es que si a lo que aspirabas era a ser programadora tus padres tampoco ponían demasiadas pegas a lo de los estudios porque de aquella estudiar informática en la uni se veía como sinónimo de prestigio y perras gordas (LOL).

    En fin, que cuando con 10-12 años vi a mi primo cacharrear con un MSX de segunda mano y leerse libros de Basic me pareció la hostia la idea de hacer videojuegos y crear historias y puzzles, así que decidí que cuando fuera a la universidad estudiaría informática para ser programadora de juegos. Y, con una combinación de cabezonería en orientar mi carrera profesional hacia ello (siempre pensé que eso de que “los videojuegos son cosa de tíos” era una carallada del quince), saber aprovechar las oportunidades y sí, tener suerte, aquí estamos hoy. Pero me voy por las ramas divagando. En todo caso, sirva la batallita de ejemplo también de cuántos otros factores además del género pueden afectar a tu experiencia o entrada en la industria.

    Como decía, predicar a los conversos es importante pero no tanto, creo, como fomentar el interés por el campo en gente nueva. Es decir, para mi la clave es que otras mujeres vean atractivo el desarrollo, y para conseguir esto es preciso mostrar el mundillo como un campo que la Gente (en general, sin generar la percepción de que existen barreras de ningún tipo) vea atractivo como para querer entrar y, más importante si cabe, del que no se quiera ir. ¿Cómo? Pues yo creo que de dos maneras.

    Parte II
    7
  • ithil, 11/06/2015 @ithil, Principiante Offline
    Qué huevos, Valve...No os vale con poner las ofertas de verano en Steam que encima creáis un clicker para tenernos enganchados como monetes.
    1
  • ithil, 20/04/2015 @ithil, Principiante Offline
    El primer juego de Ludum Dare localizado (en parte) al gallego? Quizás... http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-32/?action=preview&uid=15664
    0
  • ithil, 07/02/2015 @ithil, Principiante Offline
    Darkest Dungeon (aun estando en Early Access) y Sunless Sea, firmes candidatos a mis favoritos de 2015, y esto recién empezado febrero.
    2
    11 Comentarios
    • ithil, 10/02/2015
      "y por uno más No va a pasar nada".

      Lo de que tampoco se puedan editar los comentarios....fffffuuuuu
    • yayo, 10/02/2015
      Ya, a mí me pasó exactamente igual con la versión completa del DD. Incluso sentí como que se había estancado y que el original (en su cutrez, menú único terrible y demás) era superior. Cosa rara. Gracias por el link! :)
  • ithil, 06/11/2014 @ithil, Principiante Offline
    Acaba de entrarme una crisis de valores del copón después de ver el último episodio de South Park, "Freemium is not Free" (Recomendadísimo)
    2
    4 Comentarios
    • yayo, 06/11/2014
      Ya. A mí me "consuela" saber que gracias a ese "dinero sucio" le doy de comer a mi familia. Sigue sin estar bien pero si alguien es tan imbécil como para caer en eso y pagar, pues..... yo tengo la esperanza de que llegará el día en el que podré hacer algo más artístico y no saca cuartos y me redimiré ante la humanidad ;)
    • ithil, 06/11/2014
      Amén :D
  • ithil, 28/10/2014 @ithil, Principiante Offline
    Ha salido de Early Access el Dungeon of the Endless: mitad tower defense, mitad dungeon crawler procedural y pixel art. Me tiene enamorada.
    2
  • ithil, 21/10/2014 @ithil, Principiante Offline
    Ay, ay, ay...Fist of Jesus, ahora en videojuego. ¡¡GOTY!!
    http://goo.gl/W5Hu3l

    (Aunque los gráficos tan monos se me hacen raros)
    0
  • Cargar mas actividad
Loader
Arriba