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EVH

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  • EVH, 13/03/2013 @evh, Usuario Offline

    Nintendo, Logros y Super Mario 3D Land

    Hace poco abrí un hilo en NeoGaf y pese a que me parecía un tema interesante, no obtuvo una charla que mereciese la pena, así que voy a aprovechar este espacio para repetirme.

    Los últimos días he estado jugando a Super Mario 3D Land y a Kid Icarus: Uprising. En el primero, acabo de conseguir recolectar todas las monedas estrella del juego. Un contenido opcional pero que añade un pequeño reto. El incentivo para hacerlo es acceder a ciertos niveles o el mero hecho de conseguir el ítem.

    Sin embargo, en uno de los niveles más avanzados del juego, la tercera moneda está justo al final. Para acceder a ella necesitas, además, cierta habilidad. Y dicha habilidad es proporcionada al jugador mediante un objeto que se encuentra al principio de dicho nivel. En resumen, tienes que completarlo sin que los enemigos te alcancen. Este detalle, el de querer conseguir la moneda - ¡Una recompensa tan tonta! - no solo me forzó a experimentar el juego y el nivel de una forma totalmente diferente, sino que además, le añadió alrededor de 40 minutos de vida.

    Sin duda se trataba de algo que no habría pensado por mi mismo, pero que por ejemplo, un pequeño logro me habría incentivado a hacer. Obviamente estoy hablando desde la premisa de que los llamados logros, implementados por Microsoft a nivel de SO, aportan horas de juego e incentivos opcionales.

    Otro ejemplo es el de Kid Icarus: Uprising, en el que todavía estoy luchando por completar el segundo nivel en la máxima dificultad. Uprising promueve la rejugabilidad de forma exagerada mediante muchas formas dentro de cada nivel: rutas alternativas, mejores recompensas con mayor dificultad... Pero luego está el panel del tesoro. Una retícula que recompensa con habilidades, armas, trofeos y demás contenido conforme superamos pequeños retos. Estos retos pueden ir desde completar un nivel en menos de equis tiempo o llegar a cierta puntuación. De nuevo, es totalmente opcional, pero la recompensa tiene incluso más valor que la de Super Mario 3D Land. Algunos fans de Nintendo dicen que de hecho, el sistema de logros no es una novedad ya que Smash Bros o Kirby Air Ride ya contenían una implementación diferente a la de Microsoft. Una a nivel de juego y no de SO.



    Sin embargo, no importa si el resultado es una moneda, un trofeo o una pieza de la banda sonora. Lo importante es que se proponga un reto y que el jugador esté dispuesto a superarlo por diversión, por pique con un amigo o por mera recolección. ¿Por qué no un sistema que ayude a encontrar estos retos? Está claro que el contenido en juego es obviamente algo con más valor, pero, ¿acaso se excluyen el uno al otro? ¿Necesitas un incentivo, por pequeño que sea?

    Muchos sabemos que podemos completar Zelda con únicamente tres corazones, pero, ¿Realmente todos han pensado en ello? ¿Sin un incentivo por su dedicación, aunque sea un pequeño mensaje para enseñar a los amiguetes, puede el jugador siquiera considerar en terminar el juego de esa forma?


    Si quieres echar un vistazo al hilo de NeoGaf, es este: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=522882
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    5 Comentarios
    • kiantsu, 14/03/2013
      @evh tendrán miedo de que no quepan logros y majia en el mismo cartucho.
    • gide, 11/06/2014
      Los logros inteligentes y que añaden un reto real siempre son bien recibidos. Y te acaban arañando muchas horas de juego. Imagino que esa era su intención cuando se implementaron, y no la de mandarte un aviso en pantalla por haber desbloqueado el gran logro de romper una caja, completar un capítulo o superar el tutorial. En lo que, tristemente, han acabado degenerando.
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