chiconuclear
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La importancia de (no) llamarse gamer
En el último número de Edge, la genial Leigh Alexander escribía lo siguiente en su columna, Level Head, una de las secciones imprescindibles de la revista:
It’s increasingly out-of-fashion to use the word ‘gamer’ these days – that kind of proud self-labelling has begun to summon negative connotations. Much of the embarrassing hostility and childish, abusive behavior we see in our culture online can be traced to misguided pride in the gamer identity, an insular refusal to welcome change, and many people have reacted by divorcing themselves from the label.
Others find the term increasingly irrelevant to the new and broader role gaming has begun to adopt in culture – people don’t identify themselves solely as ‘book-readers’ or ‘movie-goers’ when those media are components of a healthy entertainment diet; the word ‘gamer’ starts to feel like needless boundary-drawing around something that’s becoming inclusive whether everyone likes it or not.
La columna viene a hablar sobre lo caduco de muchos de los términos que usamos los jugadores para hablar de nuestra afición común, y de cómo la mayoría ya no tienen esa propiedad de hacernos pertenecer a un grupo secreto y más o menos exclusivo de nerds como ocurría cuando éramos críos: definir qué es un jugador hardcore es complicado, porque casi todas las definiciones incluyen o excluyen a tipos de jugador que nosotros, los hardcore, no aceptamos como parte de nuestra logia. Definir qué es un juego, incluso, es complicado; es complicado por cómo los "gamers" tradicionales habitualmente rechazan el cambio, como decía Alexander; volviendo a ella:
It’s popular to debate even the word ‘game’ these days, a conflict that’s probably part of the runoff that comes with definitions changing everywhere. Games like Dear Esther or Proteus have garnered much discussion and acclaim – but just as many conversations about whether or not they ‘are games’, because they focus on exploration and interpretation versus set goals.
The particularly interesting thing about the ‘what’s a game?’ debate is that people abreast of experimental indie design culture and small, boundary-pushing releases are probably this age’s most committed game fans. They’re the ones speaking obscure names, evangelising unsung secrets and feeling little-understood in school or in the workplace where everyone has heard of Minecraft but not of Dys4ia.
Imagino que un arte tan bipolar, peterpanesco y esquizofrénico como el nuestro siempre tendrá problemas para fijar terminologías y compartimentar tipologías de juego, pero no me resulta preocupante. Pero sí que tiene Leigh razón cuando pone, explícita o implícitamente, al jugador indie a la cabeza de la fauna de los videojuegos: son ellos los que se preocupan por la innovación, por la experimentación, por tener el culo lo menos quieto posible. Son ellos los que llevan la dieta variada, los que juegan a todo lo que pillan, sin prejuicios, y además leen novelas y ensayos y ven películas y escuchan todo tipo de música. Ese perfil de jugador ideal es el que Leigh parece preferir; quizá no exista en un estado tan puro como a ella le gustaría pensar, pero coincido un poco con ella. Dedico una cantidad de tiempo muy alta a jugar a todo tipo de videojuegos, tanto por motivos profesionales como por puro gusto; sin embargo, y no sólo por el anglicismo metido con el peor calzador, nunca me llamaré a mí mismo gamer. -
Pep Sànchez Arguiñano, ¿O QUÉ? #marujeo -
Dejando de lado las notas, me gustaría vivir en ese mundo en el que BioShock Infinite es «terrible beyond anything», como he leído por ahí. -
Me referiré al día de hoy, a partir de ahora, como el día que me pasé BioShock Infinite de una sentada. A tope con eso. -
Cinco cosas que he aprendido con BioShock Infinite
BioShock Infinite es un juego muy didáctico. He jugado muy poco; justo lo que jugó Pep en la sesión de preview de la que sacó aquella fabulosa entrevista que publicamos hace unas semanas. Sin embargo, ya he aprendido alguna lección muy valiosa. Me vienen a la cabeza estas:
1. Robar las propinas en las terrazas no está mal.
Durante un buen rato, Infinite parece un simulador de raterillo que va por el Borne rapiñando las propinas que la gente deja en las mesas. En Columbia hay un buen montón de mesas, algunas con gente que habla de sus cosas y otras vacías, es una ciudad muy dada a las cañitas y a las terracitas. Nadie parece tener ningún problema cuando sisas las monedas que la gente se ha dejado en las mesas; incluso si todavía hay gente sentada, todos parecen dar por supuesto que está bien pillar el cambio: en Columbia no dan propina a los camareros, dan propinas a la vida.
2. Los efectos del alcohol se remedian con tabaco.
Y viceversa. Beber alcohol da vida pero quita sales, el equivalente a la magia en Infinite; fumarte un piti (o un paquete entero, en tiempo record, calzarte veinte pitis de un tiro) da sales pero quita vida. Al final, si te trincas una caja de botellas de vino y te fumas un cartón de Ducados estás en paz con el mundo, con el universo y con tu organismo.
3. Los papones pueden tener muy mala baba.
En cierto momento te cuelas en una especie de misa a la que están asistiendo una pandilla de tarados vestidos de papones. Yo me a la mayoría con una bola de fuego bien calculada; la Semana Santa en Columbia es bien jodida, se conoce. Los que quedaron me persiguieron con cuchillos y malas intenciones, así que mejor no intentar ninguna tontería en medio de una procesión.
4. Lo que no mata engorda.
Puede que tenga que ver con su pasado etilodependiente, pero a Booker no le importa echarle un trago a todas las botellas que encuentra, sin importar su forma o el color de su contenido. Es un titán de la litrona. Pasa las borracheras como un campeón y más de una vez sale del trago con unos malos viajes que ni el más malrrollero de los tripis, pero parece importarle bien poco, porque siempre aprende algo nuevo. En la vida real no hay brebaje que te haga invocar cuervos a placer, imagino, pero la ley en Columbia es de las menos secas: aquí churrar siempre da buenos resultados. ¡Si incluso una de las bebidas nos da un poder con el que podemos rapiñar todavía más monedas, trampeando las máquinas expendedoras! Fantástico, Booker. Estarás orgulloso.
5. Johnny, la gente está muy loca.
Como canta esa Bob Dylan del siglo XXI que es Esthera Sarita: Johnny, la gente está muy loca... what the fuck? Ese parece el mensaje del juego, en general; Booker, el protagonista, lo dice en cierto momento: la ciudad puede estar volando por encima de las nubes, pero incluso allí hay grillados: el huracán de mierda que se levanta cuando descubren quién somos es de los de Twister, de los gordos.
De momento Infinite me está pareciendo estupendo, por cierto. -
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