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“This is blasphemy! This is madness! - Madness?...”

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  • chicabits, 18/05/2017 @chicabits, Principiante Offline
    Al final he escrito en muchos lugares, pero vuelvo a mi casita: las entradas de blog de Anait. Se echaban de menos.
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  • chicabits, 17/05/2017 @chicabits, Principiante Offline

    Edith Finch y la muñeca de Matrioska

    Como si de una muñeca de Matrioska se tratase, “What Remains of Edith Finch” de Giant Sparrows es un videojuego cuya historia es la madre de todas ellas. Nos ponemos al mando de Edith Finch, una chica adolescente que a su mayoría de edad intenta buscar respuestas sobre su familia.

    Antes de llegar aquí, te recomiendo que juegues al título previamente. Es imposible no hacer spoilers o intentar analizar el juego sin ir a más. También creo que se apreciará mejor el análisis una vez que te lo hayas pasado.

    Siguiendo a lo nuestro: Edith Finch se trata de una historia de muerte. Y no son las típicas muertes que todos conocemos en el cine, series o incluso dentro de los videojuegos. Este título se encarga de hablarnos de muertes desconocidas, que sabemos descifrar muchas veces antes de que ocurran, pero no las hace menos trágicas.

    La chica intenta encontrar algo más que los rumores que fue oyendo según iba creciendo. A todos nos pasa: conocemos parte de la vida de alguno de nuestros antepasados, pero no es sin una mayor investigación cuando encontramos realmente lo que vivieron y, sobre todo, lo que le ocurrió a cada uno de ellos. El juego intenta cubrir esos espacios a través de una mecánica muy sencilla: encontrar un documento y adentrarnos dentro de él.

    Y lo consigue con mini-juegos que a su vez son interactivos, porque nos hacen partícipe de sus movimientos. Nos convertimos en cada miembro de la familia. Cada muerte es dolorosa, pero a la vez sorprendente porque no es con el segundo o tercer familiar cuando nos damos cuenta que el tono va a ser así siempre. Es original porque esta temática no se suele afrontar salvo para dar una conclusión a un juego. Aquí es la mecánica y el eje principal por el que discurre la historia lo que lo hace aún más interesante.

    Me he descubierto aterrorizada por alguna de las historias, por lo reales que eran. En especial me ha dolido el capítulo dedicado a Gregory y a Lewis. La infancia tiende a ser un período feliz donde nos encontramos con menos responsabilidades y con mayor libertad. Sin embargo, aquí se explora una infancia trágica con una mancha y una maldición que es arrastrada durante generaciones.

    WROEF tiene un toque a lyric-video musical. Podríamos decir que es un lyric-game porque sus letras, sus frases flotantes, son las que nos descubren la historia. La que nos permite decidir si estamos o no avanzando. Me ha parecido sobresaliente pero quizás solo pondría pegas en materia de controles (algo confusos en partes como la del bebé o la del monstruo de Molly). Sobresale en cuanto a formatos de contar una historia: ya sea a través de un cómic (con Bárbara), con un mini-videojuego mental como el de Lewis o con unos patitos y una ballena de plástico con Gregory.

    Es una alegoría a reflexionar sobre nuestra propia realidad. A conocer si estamos o no cometiendo un error a la hora de afrontar nuestros problemas. ¿Qué hubiese sido de Walter si no hubiese decidido encerrarse durante 30 años en el sótano de una casa? ¿O si Dawn no hubiese intentado educar a sus hijos dentro de su casa? Es con los detalles que encontramos donde vemos que hay un plan de evacuación, que tiene libros sobre educación en casa dentro del domicilio, pegamento en las puertas, o normas restrictivas que no permiten jugar afuera donde vemos el problema.

    Las historias no lo cuentan todo, sino que depende de nuestra propia exploración conocer más detalles o resolver más incógnitas si cabe. Pena que, a veces, ni siquiera el zoom nos permita leer alguna que otra letra en libros o ver mejor una foto que podría servirnos para ayudarnos a descubrir más sobre esta trágica familia.

    Ha sido una de las experiencias más gratificantes en cuanto a realismo me refiero. Es realista no en términos gráficos sino en términos de la vida cotidiana. ¿Es ético que haya empleados que pasen 10 horas realizando tareas rutinarias? ¿Es acaso sano? ¿La muerte de muchos familiares puede acarrear a agorafobia, tal como ocurre con la madre de Edith? Son muchas preguntas que nos hacen ver que nuestra realidad solo depende de nosotros mismos y no de lo que nos haya ocurrido, aunque eso, inevitablemente, nos acabe marcando.

    Solo me han quedado algunas tramas incompletas que merecen la pena investigar con otros jugadores que hayan terminado el juego, pero, a la vez, le da ese toque misterioso que desde “Gone Home” no había tenido la suerte de volver a experimentar. Dicen que este título podría ser el nuevo Firewatch, quién sabe si puede ser algo más. Para mí, queda algo por debajo de este, pero me sigue pareciendo una obra maestra. Una obra que no debería morir. 90.
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  • chicabits, 08/02/2017 @chicabits, Principiante Offline

    Bienvenido a la ¿familia?

    --Esta entrada contiene spoilers sobre Resident Evil VII--Quedas advertido, chico!


    Si algo me deja claro el último Resident Evil VII es el miedo a la familia. El miedo al compromiso, el miedo a hacernos mayores. Y sobre todo, el miedo a ser nuevo. Si algo saco de la escena de Ethan, sentándose a la mesa con sus congéneres, es un pensamiento de desrealidad.

    Porque es invitado a una mesa de locos. Pero locos que dicen cosas como "cena bien" o "bienvenido a la familia". Quién no ve en ello, en esa forma de modificar cada miembro en algo monstruoso (el padre asesino, la madre perseguidora, el hermano obsesivo y la tía misteriosa) no encuentra el sentido tan profundo de esta nueva entrega.

    Qué mejor que en una entrada aquí, flojita, sin poco contenido sobre este juego para ir haciéndose cábalas sobre lo que nos querían decir. Porque Eveline es un pequeño monstruo que quiere solo una familia. Un final que me recuerda a Inside, donde el experimento pasa a mayores. Porque adquiere conciencia y con ello, sentimientos.

    Quiere a Mia como madre, quiere a los Baker como familia pero no se quiere a sí misma. Porque sabe que no obtendrá ni lo uno ni lo otro. Solo puede simular las situaciones a base de forzarlas. Es como algo que me ocurrió al ver La La Land, me equivoqué al decir que Mia (parece que este nombre se está poniendo de moda), en realidad, quiera desde un principio una vida cómoda -económicamente hablando- con un hombre. De ello, el no volver a saber de Sebastian cuando es ella la que lleva las rupias a casa. Y es esto lo que veo en Resident Evil VII.

    Al igual que un amor que solo es querido por el interés, por el dinero, por los contactos o el poder, Eveline quiere forzar lo que nunca obtuvo: amor. Porque siendo un experimento no se ha relacionado con niños de su edad, no ha madurado. Y ahora siendo una adolescente, quiere poder abrazar a alguien, besar a alguien, sentirse arropada por alguien.

    No deja de ser algo monstruoso que busca el amor a toda costa. Y de esa manera, impregna la casa con una metáfora negra sobre el odio, el rencor. Vivir de esa manera, y sola afecta incluso al que parece perfecto. Eveline sería diseñada para ser perfecta, pero en algún punto conoce su propia imperfección a base de lo que le falta.

    Se suele decir que no sabemos lo que tenemos hasta que lo perdemos.
    De igual manera no sabemos quiénes somos si notamos que nos falta algo. Resident Evil VII habla precisamente de eso, de las pequeñas faltas que nos hacen ser quiénes somos. Nunca el terror había sido tan introspectivo. Y por ello, debemos destacarlo.

    Ojalá todos los pasillos, todas las puertas pudieran traernos tantas respuestas como este título logra. Porque tras cada esquina se esconde una nueva incógnita. La de desconocer quiénes somos, la de desconocer quiénes nos acompañan.
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    • cutney4tw, 09/02/2017
      Pinta genial pero no me quiero spoilear... Me lo apunto para leer cuando tenga tiempo de jugarlo y terminarlo!
    • koru_kun, 12/02/2017
      que bueno :3 molaba ver algún articulo tuyo en esta santa casa.
  • chicabits, 15/08/2016 @chicabits, Principiante Offline

    You better work, bitch!

    Quizás no conozcáis el apasionante mundo de la lírica de Britney Spears. Hace unos añitos, la ya no tan jovenzuela sacaba una canción dedicada a esa actividad tan poco enriquecedora como es el trabajo. "You better work, bitch!" era el lema de una legión de treinteañeros que debían de renunciar al sueño americano de un buen coche, una buena casa y mucho dinero para conseguir un trabajo por temporadas, meses, minutos.

    Cuando nuestros preciados momentos de ocio, por fin tienen lugar...nos adentramos en el peligroso mundo de los "juegos de picar piedra" que han tocado techo con uno de los lanzamientos más importantes del año: No Man's Sky.

    Un título que le ha valido más críticas que buenas opiniones para el señor Murray, que entre titubeos conseguía decir que sí habría online (aunque luego descubriríamos que no) para después de un pésimo port a PC, vernos en un campo de infinitos planetas donde solo tenemos que farmear y farmear y farmear.

    ¿Qué ocurre en la industria para "minecraftear" todo lo que se ve? ¿Para permitir que lo lúdico vuelva a centrarse en aquello de lo que realmente queremos huir? Quizás una mayor predisposición al hastío, a lo fácil y rápido. A la velocidad de crucero sin saber cuántos recursos llevamos en el Exosuit mientras intentamos recordar cuál es nuestro verdadero objetivo.

    The Tomorrow Children ya tuvo en su momento ese debate. Sobre si nos veíamos ante un nuevo sub género que encuentra en la rutina el verdadero placer. No hay más que mirar el furor de los simuladores en Alemania para ver que pueden llegar a ocupar un gran espacio convirtiéndose en juegos de nicho casi sin darnos cuenta.

    La cuestión es que el juego de Murray ha hecho a muchos abrir los ojos, ver el panorama y decirnos si esto realmente nos merece la pena. Perder la libertad (y la diversión) de lo intrínsecamente lúdico por el placer de trabajar y picar. Y volver a hacerlo una y otra vez.

    "Locura es hacer lo mismo una vez tras otra y esperar resultados diferentes"...decía Albert Einstein. A este paso, acabaremos todos muy locos, entre inventarios y elementos químicos de cuyo planeta no consigo acordarme.
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    7 Comentarios
    • drtenma, 20/08/2016
      A mí el streaming de @pep_sanchez me agobió y todo. A veces no comprendo el rumbo de la industria: convertir una idea interesante en una mecánica de picar piedra. Me parece de locos, sinceramente.
    • , 21/08/2016
      He estado viendo vídeos del juego (un par de Youtubers dándolo todo durante unas cuantas horas) y el juego me parece una puta mierda grandiosa. No se sostiene nada, ni siquiera la BSO, que queda diluida por el azar.
  • chicabits, 01/08/2016 @chicabits, Principiante Offline
    Gracias a todos por la amabilidad y los comentarios respecto al blog que hice sobre la agorafobia. Se os quiere <3
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  • chicabits, 13/07/2016 @chicabits, Principiante Offline

    La agorafobia y Pokémon Go

    Esto es una historia personal, pero confío en las gentes de Anait para tomársela en serio. Hace unos cinco años fui diagnosticada con agorafobia. Desde entonces he ido a grupos de terapia (relacionados con la ansiedad pero no con este problema) así como psiquiatras y psicólogos varios que me han ayudado poco con la situación.

    A raíz de no ver que podía salir del bucle tuve que intentar conseguir pequeñas metas para poder salir del entorno que tenía encima. Había dejado los estudios, la puerta de mi casa era el mayor terror que podía sentir y apenas tenía amigos. Todo era un desastre.

    Hace menos de un año he ido rehaciendo mi vida. Ahora puedo hasta coger un Ave y hacerme un viaje de dos horas y media sin problemas. Consigo hacer pequeñas y grandes cosas solo gracias a la ayuda que me han brindado mi círculo íntimo y con las metas que me he ido poniendo y superando.

    Con la llegada de una app como Pokémon Go, me vienen de nuevo estas reflexiones sobre mi problema. Aún no lo he solucionado pero estoy en ello. Sigo con ayuda profesional y gracias al apoyo de mi gente, voy superándolo. Pero también he pensado cuán de gran ayuda va a ser esta aplicación para los que se ven en la situación que tenía al principio, cuando comenzó el problema.

    De hecho, he caminado junto a la app y me ha permitido pasar de esos "límites" mentales que el trastorno te provoca. Y con unas recompensas que te transportan a hace dos décadas, cuando era una chavala que jugaba con sus Pokémon a la puerta del colegio/de mi casa del pueblo/de todos los lugares donde pudiese llevar la Gameboy, es un aliciente para salir durante más tiempo.

    Sé que puede sonar como una tontería pero en el poco tiempo que lleva la aplicación, me han entrado más y más ganas de estar en la calle. De llegar a sitios donde normalmente, me suele dar más miedo e inseguridad.

    Hace unos meses hice un artículo que se quedó en mi ordenador y que poca gente leyó sobre la conexión entre videojuegos y psicología relacionado con problemas de ansiedad generalizada y de agorafobia más específicamente. Recuerdo que me preguntaban sobre la conexión entre ambos, y no tenía un ejemplo claro a nombrar. Ahora con la aplicación de Niantic y Nintendo, parece que se ha llenado ese hueco. Espero que esta aplicación pueda ayudar a muchas más personas a conseguir rebasar sus límites y superar sus miedos. Estoy cien por cien segura de que lo lograrán.
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    14 Comentarios
    • javierxbox, 01/08/2016
      Yo tambén he tenido muchos años problemas para salir a la calle, y sobre todo para relacionarme con los demás... lo he ido solucionando poco a poco como he podido. Quizá si Pokémon Go me hubiese pillado más joven, me habría podido ayudar algo. Mucho ánimo, me alegro que estés haciendo avances. Poco a poco.
    • koru_kun, 02/08/2016
      Esta claro que el juego ayuda pero has sido tu la que ha salido, no te ha sacado el juego arrastras jajajja ;) animo!!

      http://media.tumblr.com/tumblr_lkhwhmF5r71qcq8wy.gif

      abrazos!
  • chicabits, 28/06/2016 @chicabits, Principiante Offline

    La resurección de Kojima

    Han pasado semanas desde aquella reaparición de Hideo Kojima, a lo "Billie Jean", en el pasado E3 pero también como diría un presentador famosísimo de Requena, ejem ejem a.k.a. Pablo Motos, parece que le ha dado "la vuelta a la tortilla".

    Y es que recordemos los memes que han bombardeado las redes sociales, con un Kojima bebiéndose las lágrimas de su anterior compañía para darse cuenta de que ha resurgido como el ave fénix.

    No es difícil siendo quién es. El talento de Kojima ha hecho que el propio público apoyara al creador japonés sin tener en cuenta nada ni nadie. Una broma interna mientras se jugaba a Metal Gear Solid V, era la de ver su nombre una decena de veces antes de comenzar una misión. Y eso, solo eso puede conseguirlo él.



    Por ello, y por esas baldosas que se iluminaban por cada paso que daba en el recinto californiano, parece que ha vuelto a tomar las riendas de sus proyectos. "Death Stranding" nos dejó con un adelanto cuya metáfora parece acoger lo que Kojima ha podido sentir el último año ¿Tristeza? ¿Nostalgia? ¿Ganas de un futuro mejor? Lo cierto es que es enigmático todo lo que le rodea pero nunca deja indiferente.

    La misma persona que nos ha hecho vibrar con la saga MGS y esos "LIQUIDDDD" con la voz de Hayter es el mismo que nos hace ver a Norman Reedus bajo los ojos de otra figura, otra representación más en una industria poco convencional pero llena de secuelas.

    Abrir la puerta tal como hace con nuevas ideas solo pueden ser cosa de Kojima que parece albergar el leit motiv de: haz lo que te dé la gana. En un mundo consumista y globalizado, donde el dinero es el gran jefe, solo él puede hacer lo que le dé la gana en cualquier momento y en cualquier lugar. Nadie le puede parar.

    Welcome back, Kojima.
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    6 Comentarios
    • drtenma, 07/07/2016
      A mí me alegra mucho verle haciendo algo que no es 'Metal Gear'.
    • titozeio, 10/07/2016
      Kojima overrated
  • chicabits, 12/06/2016 @chicabits, Principiante Offline
    @pep_sanchez ya está sudao. E3 HERE WE GO!!!
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  • chicabits, 16/04/2016 @chicabits, Principiante Offline

    Bloodborne y las cosas del querer

    Vale, vale, vale. Sé que voy con un año de retraso respecto a la maravilla de "From Software", Bloodborne, pero es que ya me gustaba cuando hablaba en el artículo sobre su pronunciación....http://www.anaitgames.com/status/888477 y ahora, recién finalizado, es mi juego favorito. El número uno.

    Cuando en octubre del año pasado me compré la versión física del juego, intenté pasarme el principio del juego, sin éxito. No estaba pasando por el mejor momento de mi vida. Y decidí dejarlo. Lo vendí. No pasaba de la primera pantalla y me frustraba.

    Empezaba 2016. Andaba en un grupito de música que tiempo después se disolvería. Y conocí al que actualmente es mi pareja, aquí, en Anait. Él me ayudó con Bloodborne desde el principio. Vi el cielo rosa, anaranjado por primera vez en Yharnam Central, cuyas escaleras subí pero no miré hacia el paisaje bucólico que atrás me esperaba.

    Al otro lado, mi pareja, me ayudó en el proceso de los primeros bosses. Temerosa, apenas atacaba, y él me ayudó a confiar. En aquella época no tenía casi nada de confianza. Cero autoestima. Y poco a poco, cuando las partidas terminaban, hablaba con él de todo lo que me ocurría.

    Del llanto pasé a la risa. Y viceversa. Porque por cada boss que terminaba, me sentía más segura, con más confianza. Ya no sentía frustración sino motivación por continuar. Empecé a sentir que todo tenía un sentido. Que si una vez falló, no debe de fallar de nuevo. Que puedo ser feliz.

    Micolash me hizo reir por sus diálogos mientras que el Padre Gascoigne me dio respeto. Gernham me recordó a mi abuelo todo lo contrario que la Bestia Clérigo que las pase canutas para poder matarla. La Vicaria Amelia me hizo ver que podía, poco a poco, con las mecánicas. Cada objeto que conseguía, lo guardaba y lo leía con la voz de él, al otro lado, escuchando mis teorías sobre el juego.

    Ahora lo entiendo. Bloodborne me ha enseñado a ser autónoma, a confiar en mi misma. Me ha llenado de autoestima, de fuerza, de felicidad. Sí, pero sobre todo porque debo de agradecer que un día decidí hablar con aquel chico que hablaba conmigo en Anait. Nunca se lo agradeceré lo suficiente, por haber tenido tanta paciencia y haberme enseñado tanto...Soy feliz.

    Y lo soy, a su lado. Hasta entonces no había creído en el amor. Bloodborne me ha enseñado a amar. Gracias <3
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    • kyle, 29/04/2016
      Yo también era feliz, hasta que llegué a Lawrence, durante 35 combates deje de ser feliz para cagarme en la puta madre de From Software.

      Bonito texto, es curioso como un videojuego denominado "para masocas" puede pasar a ser de auto-ayuda.
    • chicabits, 29/04/2016
      @ghostpredator95 el bloodborne es el nuevo motorola

      @drtenma la verdad es que sí. al witness le he mandado un poco a freir pimientos pero es porque ya veía los circulitos y las lineas hasta en casa XD es una locura el juego :D

      @kyle si, todo estos juegos de intentar y intentar son buena ayuda y jope le debo todo al bloodborne :3

      gracias por comentar!! :)
  • chicabits, 11/01/2016 @chicabits, Principiante Offline

    La meta final

    Pocas veces nos planteamos qué queremos de verdad encontrar en un videojuego. ¿Es acaso un logro, una experiencia o una nueva forma de ver las cosas? Es difícil plantearse todas estas preguntas pero al mismo tiempo parecen necesarias.

    Quizás este lunes negro...ya sea porque es el primer lunes después de las vacaciones de Navidad o porque me he enterado de la muerte de David Bowie hace media hora, me produce una sensación de porqué estamos aquí.

    Y dentro de la propia incertidumbre está la reflexión de qué nos proporciona un videojuego, cuál es, en conclusión, nuestra meta a seguir.

    Ayer jugaba con un amigo al GTA: San Andreas, llevaba doce años sin tocarlo. Desde la época del pueblo cuando jugábamos mi primo, mi hermana y yo, no había vuelto a jugar al juego. Y de repente, me vino miles de recuerdos. CJ con cazadora de serpiente y coches con música de verdad de la buena, hace que me replantee que ha cambiado en los últimos quince años.

    Mi amigo decía que él jugaba "a lo loco", que no le gustaba hacer misiones. Por el contrario, a mi me gusta seguir la línea estructural del juego en sí. La que los propios creadores han designado para que consideremos la experiencia como "completa". Pero cuando se habla de sandbox siempre ocurre lo mismo. La libertad que nos proporciona, nos hace olvidar qué es realmente lo importante.

    Quizás sea cargarnos una banda para controlar un barrio, quizás queramos hacer la misión número 35. Lo que importa es que cada uno escogemos la meta final y cuál es nuestra propia forma de satisfacernos.

    El looteo y farmear son otras formas de pensar que está todo completo. Quizás haya jugadores (entre los que me encuentro) que necesitan ver el porcentaje al 100%. Otros busquen todos los logros y el platino que tanto ansían.

    No me quiero alargar. En realidad, son cosas que pasan por la mente un lunes negro. Quizás no haga falta hacer un artículo sobre estas cosas. O quizás sí. Quién sabe. Es algo tan abstracto como encontrar, por fin, la meta final.
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    • diegodcsantos, 13/01/2016
      La meta al final es divertir, no?
      Que ellos eligen la manera de intentarlo, nosotros nos encargaremos de valorar si merece la pena
    • diegodcsantos, 13/01/2016
      elijan*
  • chicabits, 30/11/2015 @chicabits, Principiante Offline

    DLC (o la continuación ad eternum)

    Terminamos un juego. Llegamos al 100% y entonces, solo entonces, nos entra la tristeza. El máximo bajón. Horas y horas acumuladas. Casi un hábito, podría decirse que una rutina. Y de repente, todo se acabó.

    Por suerte (o por desgracia) estamos en la época de la expansión o de la continuación infinita. Nada termina porque siempre habrá algo más.

    Y en ese aspecto, se encuentra los DLC. "Downloadable Content" tal como se traducen las siglas (en castellano: contenido de descarga) nos ayudan a superar la pérdida a través de unas horas más.

    A veces las expansiones pueden dar todo un giro al juego original. No he podido pasar por alto el gran DLC que ha supuesto "Driveclub Bikes" respecto al "Driveclub" original. O los que nos espera: como el DLC de Rocket League basado en Portal donde se podría incluir hasta una tarta.

    Otros en cambio, nos dan otra historia. Como ocurre con "Left Behind", continuación de "Last of Us" o "400 days" en relación con "The Walking Dead". Todo este tipo de contenidos nos ayudan a desarrollar más la historia, saber más de los personajes e incluso conocer nuevos detalles que no se sabían del juego original.

    En el hecho de pagos sí/pagos no, en el mundo de los videojuegos hay de todo. Desde la decisión de que sean gratis (como ocurrió durante la celebración de la Eurocopa dando contenido extra al multijugador de Uncharted 2) o a través de micropagos (ya sea a través del juego o con la adquisición de uno nuevo).

    No olvidemos la gran baza que suponen los contenidos descargables. A través de la adquisición de un hábito de consumo de un producto que ha gustado, se obtiene un beneficio económico a costa de "nuevas pinceladas" pero no de un "nuevo cuadro". Quizás se echa de menos que estas ideas (algunas muy bien traídas) se hubiesen incluido en el juego original (tal como ocurre con la pequeñita pero interesante historia de Ellie).

    Sea lo que sea, los DLC son bienvenidos siempre. Viva la continuación ad eternum.
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  • chicabits, 12/11/2015 @chicabits, Principiante Offline
    Fallout, vas a quitarme la vida.
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  • chicabits, 08/11/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Sandbox, sandbox, sandbox

    "All we hear is Radio Gaga"...

    Si cambiáramos ésto último por la palabra "sandbox", estaríamos todos de acuerdo. La tendencia actual con títulos como Metal Gear Solid V (no vamos a poner cinco por respeto al señor Kojima) o Fallout 4, es precisamente los denominados juegos abiertos o "caja de arena".

    Las características principales siempre son las mismas: miles y miles de horas de juego (bueno, quizás sean cientos y cientos pero son muy rejugables), infinitas posibilidades, y mucho, mucho que hacer.

    En estos tiempos donde cada uno decide cuánto y qué jugar, con tantas opciones distintas, el auge de este tipo de género está siendo quizás incluso sorprendente. Puede que sea por parte de las grandes distribuidoras que hace unos años no se atrevían a publicar este tipo de juegos y ahora se vean más capacitadas o incluso quizás que el jugador en sí, está cambiando.

    Todos los sandbox buscan el 100%. Buscan que el jugador se "curre" su propia experiencia y que ésta sea lo más completa posible. Algunos de estos títulos y los que hemos jugado ya en el pasado: como los típicos de Rockstar con Red Dead Redemption y Grand Theft Autos a la cabeza, son dignos de recordar pero también forman parte de la inspiración de los creadores de los nuevos sandbox.

    Lo que antes solía ser una excepción como los "logros", ahora son la norma general. Incluso hay algunos que requieren no de una sino de varias rejugadas completas al juego (con distintos modos de dificultad), e incluso de la búsqueda de centenas de ítems.

    Otros, sin embargo, buscan la tenacidad y voluntad del jugador haciéndolo repetir misiones secundarias (esos "Extrae al soldado capacitado #500") para conseguir su objetivo principal: alterar las funciones del jugador, que no pudiendo más, tiende a abandonar el juego.

    Pero se mire donde se mire, y entre las librerías de las mejores tiendas de videojuegos, se siguen viendo títulos de sandbox. Al final, te das cuenta de que encadenas uno por otro y que tienen elementos en común (el perro que te guía en tu camino, los coleccionables que tienes que recoger, la trama compleja)...

    A pesar de ello, quizás todos, en el fondo, seamos amantes de la libertad que nos ofrecen los mundos abiertos.
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    • skylmt, 19/11/2015
      Aún no he encontrado un Sandbox que introduzca poco a poco todas las opciones que tienen, normalmente abruman un montón. Fallout, Skyrim, Dragon Age... Pasas del tutorial al "A tu puta bola" en cuestión de una hora. Llevaré 10 horas en F4 y no he salido casi ni de Sanctuary solo haciendo cosas con los 5 primeros colonos
    • thealcaudon, 05/07/2016
      Yo no he jugado mucho a este género. GTA y ahora MSG (los ultimos de Batman si cuentan como tal... qu e no se yo). Y me cansan, pero más que nada porque prefiero la narrativa, y por mucha narrativa que tengan estos juegos de ve resquebrajada, por esa "libertad" que te ofrecen.
  • chicabits, 28/10/2015 @chicabits, Principiante Offline

    La ¿correcta? duración de los videojuegos

    Después de pasar casi dos meses, creo llegar al final de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. No reprocho a Kojima la duración de su obra, sino todo lo contrario.

    Tiendo a escoger juegos o al menos hacer que duren, lo máximo posible. Aunque sea a base de coleccionables (como las palomas típicas de GTA IV o desbloquear todas las tiendas del pueblo de Assassin's Creed III).

    El caso es que los juegos mantienen la tendencia de continuar una línea más a largo que a corto plazo. Siempre habrán campañas de 6 u 8 horas que nos dejarán con ganas de más (como ocurrió con Destiny o con varios Call of Duty por no decir todos) pero éstos suelen ser juegos más orientados al multijugador.

    En cambio, cuando se trata de juegos donde el multijugador es un segundo paso a seguir en la experiencia jugable (como ocurre con GTA V o con este Metal Gear), la historia es lo más importante.

    Kojima vuelve a hacer lo que mejor se le da hacer: conseguir que nos enganchemos a cada cinemática, a cada detallito. Y en vez de darnos el plato de carne (no procesada para agradar a la OMS, pero carne al fin y al cabo) en un solo plato, nos la divide en tres o cuatro platitos más pequeños. Así lo veo yo, como entrantes que juntos forman una gran cena.

    Sin embargo, reflexioné acerca de la duración de los juegos. Quizás para mí, me parecía genial que las historias puedan durar, a lo tonto, uno o dos meses. Pero comprendo también a todos los que nos gusta jugar muy de vez en cuando, y lograr grandes progresos en poco tiempo.

    Quizás el equilibrio se encuentre en un "fifty-fifty" y hacer una mejor historia (quizás acortándola algo más) y un multijugador interesante (al estilo Naughty Dog, donde historia y multijugador se complementan casi a la perfección).

    Cada uno decide cómo y cuánto jugar. Quizás el cuánto esté, ahora, más en cuestión que nunca.
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    • thepibe, 03/11/2015
      @chicabits Ah, ¿que también hay algo así en MGSV? Me quedo loco. Yo me acordaba de TW3 o DA: Inquisition, o de mil casos más en los que me he tenido que encargar de patochadas similares antes de poder seguir con el juego.
    • chicabits, 03/11/2015
      @thepibe Sí, si lo hay. De hecho hay una misión secundaria donde tienes que rescatar a una cabra utilizando el Fulton, si mal no recuerdo! jajja
  • chicabits, 28/09/2015 @chicabits, Principiante Offline

    ¡Por fin!

    Sí, por fin me he podido pasar el maldito 2048. Llevaba desde Navidades intentando descifrar aquel laberinto imposible de números que me ha llevado horas y horas conseguir juntar.

    Seguramente no le importe a nadie,pero, como siempre este tipo de cosas te hacen reflexionar. ¿Quién no ha estado meses y meses en una pantalla imposible porque te has subido la dificultad para conseguir un logro? ¿Quién no se ha picado por conseguir una puntuación superior para conseguir un récord y fardar de ello con los amigos?

    En fin, lo que está claro es que los minijuegos tienen mucho peligro. Una hora suelta por aquí, unos minutillos antes de entrar por allá, y al final, no sé cuántas horas habré pasado en el maldito juego.

    De muchas maneras intenté lograr la puntuación, pero lo gracioso, es que cuando la conseguí no me di cuenta hasta ver que era posible. Hasta entonces un 1024 por ahí suelto y otro bloque de 256 por otro lado, que eran imposible de juntar. Pasan los minutos y el 256 pasa a ser un 512 y de un 512 pasa a un 1024.

    Empiezo a no creérmelo, a no tener ni idea de lo que está pasando delante mía. Y entonces, surge la magia. El 1024 se junta con el 1024 y aparece el "YOU WIN" que tanto esperaba.

    En fin, una chorrada que me ha venido por la cabeza pero que me ha hecho pensar en muchas otras pantallas complicadas que suelen abundar en los videojuegos. Porque si no...¿dónde estaría el reto?

    P.D: "2048" fue protagonista de otras de mis entradas. Puedes leerla aquí: http://www.anaitgames.com/status/920575
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  • chicabits, 15/09/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Vendeconsolas

    Tras el anuncio de una rebaja de precio de PS4 en Japón, todos nos preguntamos por el momento oportuno para comprar la consola de Sony. ¿Ahora, mejor en Navidades? ¿Esperarse a una futura rebaja?

    Y lo que es peor, hay muchas opiniones sobre el precio real de PS4. Mientras que la mayoría de las aproximaciones van en torno a los 400 euros, ya es posible comprar packs (como el de Batman o el de Metal Gear) al mismo precio salvo con una disminución en la capacidad de almacenamiento.

    El coste de las consolas empieza a disminuir conforme nos vamos acercando a la época navideña. Podríamos decir que dicha rebaja, en Japón, no podría ser viable en Europa (al menos no de momento) puesto que los yenes por la que la quieren rebajar, equivaldría a unos 250€ (estando aún a 200€ la PS3).

    Por tanto, yo, me he decidido pillarla con el pack de MGSV. No es por esperar más o menos, simplemente es porque, "A Hideo Kojima Game" es un claro ejemplo de ser un "vendeconsolas".

    En otras generaciones lo pudieron ser títulos de la saga de Rockstar (San Andreas para PS2 y GTA IV para PS3) por ejemplo así como los Call of Duty y los Fifa/PES de casi todos los años.

    Por tanto, ¿qué hace de un juego un "vendeconsolas"? Creo que el momento oportuno para que esto se produzca es cuando la consola en sí ya tiene un recorrido mínimo de uno o dos años.

    A ello tiene que unirse otra característica, como por ejemplo, que el título pertenezca a una saga ya conocida. Y eso equivale a muchos seguidores.

    Podríamos decir que 2016 será un año "vendeconsolas". Se nos avecinan Uncharted 4, Mirror's Edge 2 así como infinidad de juegos cuyo retraso podrán con la curiosidad de más de uno que quiera integrarse en la nueva generación.
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    • javiercm, 24/09/2015
      A mí ya me ha pillado mayor esta nueva generación... me parece que me conformaré con mi XBox 360 y con los juegos que regalan en el Live para echar una partida ocasional. :)
    • papasol_girona, 25/09/2015
      No hay mayor vendeconsolas que Mario, para mi. De hecho, me he comprado todas las consolas de Nintendo (salvo la GameCube, por motivos que ahora no vienen al caso) sin necesidad de que anunciaran el nuevo Mario. Para mi, saber que habrá un Mario ya es motivo suficiente para tener la consola. Señores, eso es ser un vendeconsolas.

      Dejando a un lado mi Nintenderismo, estoy de acuerdo en lo que comentas en el artículo. Y el año que viene veremos cual me convence más, sí Halo 5 o Uncharted 4.
  • chicabits, 01/09/2015 @chicabits, Principiante Offline

    El día que encontré mi Gameboy

    Quizás no le interese a nadie. Y menos en plena "rentrée" (que, por cierto, vaya palabrita para denominar la putada de volver a la rutina) pero, en fin...

    El día que encontré mi Gameboy no fue hace mucho...Limpieza general, cambiar la ropa del verano por la de otoño, hacer orden de las cosas que acumulamos día a día y me sobró tiempo. Entonces me puse a mirar en estos "baúles de los recuerdos" que andan por casa.

    Cintas de cassette de los 90, un Walkman de Sony azul que no funciona, una guitarra de Guitar Hero con las pegatinas desgastadas...y al final, muy al final, una Gameboy.

    Sí, una Gameboy que llevaba más de diez años sin tocar. Aún con un juego de Hamtaro (tenía 11 años por esa época y no sé, me daría por ver a bichejos corretear para acumular pipas) y el estuche de la consola con los Pokémons de serie (entre ellos un cartucho de Pokémon Pinball que tenía como un cabezal incluido y molaba demasié) etc.

    Color cereza por no decir, rosa. Una Gameboy de niña, vamos. Me pongo a buscar pilas por todos los lados. No las encuentro. Me bajo a la calle y en la primera tienda las pillo. Vuelvo a casa.

    Y la enciendo. Y funciona. Y entonces sale un Hamtaro con una pipa (no de esas, de las guais, ya me entendéis) y me río...porque aún tengo que poner la Gameboy a la luz de la ventana para poder ver al bichejo subido a una farola (¿qué c*** hará ahí?) y el rojo del Power sigue intacto y el volumen funciona etc.

    Pruebo con otro juego. Miro el Pokémon Cristal...y tiene más de 100 horas jugadas.Tengo todo como lo había dejado y me da un escalofrío. Parece que la obsolescencia programada no funcionaba hace una década.

    13000 pesetas bien gastadas.

    Querida Gameboy, gracias por hacerme la "rentrée" más llevadera.
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    • drtenma, 15/09/2015
      Yo no tuve Gameboy, pero estas pasadas Navidades desempolvé mi Nintendo 64 y fue todo un golpe de nostalgia.
    • wh4rxor3, 18/09/2015
      Eres un grande!
      Voy a modificar y a pintar unas cuantas, cuando las tenga listas os las enseño!
  • chicabits, 28/08/2015 @chicabits, Principiante Offline

    La magia de GTA V

    Han pasado casi dos años, pero es ahora cuando por fin he podido jugar sin límites a la última entrega de la saga de Rockstar. Quizás no pueda decir nada nuevo del juego, a estas alturas casi todo el mundo lo ha jugado, pasado e incluso repasado una segunda vez, ya sea en su versión de PS3, PS4 o en PC.

    Empecé justo donde lo había dejado hacía meses. Fue un regalo de cumpleaños porque la anterior copia la tuve que vender porque no podía hacerme a él. Sí, tuve que devolverlo porque a la media hora tenía un mareo importante. Al volver a tenerlo en mis manos le di otra oportunidad. Al principio tenía que jugar unos minutos, luego ya una media hora y al final puedo aguantar (con ayuda de un chicle, eso sí) una hora y media e incluso más.

    El caso es que lo último que había hecho fue hacer una misión de Trevor. Lo acababa de desbloquear pero no podía acceder ni a Michael ni a Franklin. Continué su historia y fue ahí donde me enganchó el juego: con uno de esos viajes que le gusta hacer tanto a Rockstar.

    Más de uno y de dos recordaréis aquel mítico de un Marston que salía de Estados Unidos para volver a México o la llegada de su hijo a la casa de su padre (con música épica mediante).

    Lo mismo ocurrió con Trevor. Wade, un amigo de trapicheos de él, tiene un primo (Floyd) que tiene una casa en Los Santos. De nuevo, música relajante, un viaje largo y la llegada a un nuevo territorio lo que hace que vuelva a sentir la misma magia que en su día sentí con la llegada de Niko Bellic a Nueva York o con el anterior ejemplo extraído de RDR.

    Una vez que ya puedo elegir entre los tres, siempre acabo escogiendo a Trevor. Apenas he pasado el 30-40% del juego total y continúo en ello. Ayer me apareció "Radio Gaga" de Queen mientras iba de camino a Los Santos con el personaje de Franklin.

    Ya solo por oír al señor Mercury en una noche de agosto, este juego se merece todos los dieces que en su día le dieron. Porque si de algo sabe hacer Rockstar es precisamente eso: magia.
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    • chicabits, 29/08/2015
      @starborsch Sí, se llama "cinetosis". Yo no tenía ni p*** idea de lo que era y parece que puede ser por cuestión de la cámara/POV del juego...mira que le he echado horas a un The Last of Us o Uncharted pero este es el primero que me veo con necesidad de dejarlo al rato, aunque últimamente mucho mejor! :)

      Gracias por tu comentario.
    • dagger, 03/09/2015
      Es curioso lo que comentas de Queen, porque tuve un momentazo exactamente igual, también con Queen, pero en GTA IV.
      Totalmente de acuerdo, estos tíos de Rockstar son verdaderos magos.
  • chicabits, 14/08/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Pulse cualquier botón

    Tras un año y medio después de su lanzamiento, decidí pasarme el DLC del famosísimo "The Last of Us". Un contenido descargable cuyo precio ha disminuido (9,99 €), cuando en su época costaba entorno a los quince euros, y mantuve la Playstation descargando (bajo un sol toledano de agosto) durante casi todo el día.

    Sé que este tipo de contenidos suelen tener una duración bastante baja, pero, ilusa de mí y viendo que tardaba tanto en descargar el contenido, me imaginaba que tendría una cierta compensación con lo que tardaría en jugarlo.

    Al final del día, pude echarle mano y la historia estaba dividida en dos tramas. No voy a desgranar muchos detalles más de la narrativa del juego pero, de nuevo, Naughty Dog sabe cómo contar una historia.

    Enganchada con las primeras pantallas, dónde aún no sabia dónde situarme (llevaba más de un año sin jugar absolutamente nada relacionado con The Last Of Us), continúe mi partida con el pensamiento de que iba a durar poco.

    Y así fue, tras tres días con partidas de cuarenta-cincuenta minutos, el juego terminó cuándo más interés tenía por ver qué ocurría. Pantalla a créditos (por lo menos, estos pueden saltarse) y vuelta al menú principal.

    Algunas reflexiones que extraigo son...¿era necesaria esa escasa duración? ¿porqué no se incluyeron estos capítulos a modo de introducción a la historia? ¿cuál debería ser la duración de un DLC? Y la pregunta del millón: ¿está compensado el precio con la duración del contenido?
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    • chicabits, 29/08/2015
      @ikky Llevas razón. La verdad es que para lo que me enganchó en esa semana y con el verano encima, no está mal el precio.

      Gracias por tu comentario :)
    • crazy6d, 30/09/2015
      Centrarse en la duracion del DLC cuando para mi son dos de las mejores horas que jugado jamas, me parece mirar donde no toca cuanto menos.

      Hay una obsesión en los jugadores con la duracion y es algo que no entenderé jamas, tambien de la prensa. Medimos el dinero que nos gastamos en horas en vez de mirar por lo que sería mejor para la propia experiencia. He perdido la cuenta sobre la cantidad de juegos que hay repletos de relleno solo para alargar la duracion artificialmente, diluyendo la experiencia y haciendo de ella algo mucho peor.
  • chicabits, 30/07/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Números fresquitos

    Con esto del veranito, de que no hay nada que hacer y que la mitad andamos de vacaciones, lo único que nos entran son juegos que podamos pasar en cinco-diez minutos máximo. El típico tiempo muerto del vestíbulo del hotel, de esperar a que terminemos de comprar, etc.

    Por eso, os traigo un par de propuestas muy viejunas, eso sí, pero que tienen su aquel en estos días de verano.

    Quizás no supongan ningún reto para el que ya se introdujo en el mundo de los números con "Threes!", un juego para móviles que consiste en juntar múltiplos de tres hasta alcanzar la puntuación máxima. Hay un sistema de récords y puedes registrar tus mejores puntuaciones a tu nombre.

    Abierta la caja de Pandora, encontramos una réplica similar en 2048. Llevo más de la mitad del año intentando alcanzar esa maravillosa cifra, sin lograrlo. En la esquina superior derecha podemos ver nuestra puntuación máxima alcanzada hasta ese momento, en mi caso no más allá de los 14.000 puntos.

    Ambos juegos tienen la ventaja de ser de duración corta, sin embargo, ello no supone que su dificultad sea baja. El reto de conseguir una buena puntuación puede llevarnos a centenares de minutos (pena que no se nos indique el tiempo transcurrido desde la primera vez que te conectas) por lo que puede ser un buen aliciente en estas tardes de verano.

    Por último, un consejo: las cifras se suelen alcanzar siempre que se lleve una estrategia similar. Uno de los trucos a utilizar es dejar la mayor cifra en la esquina inferior derecha, por ejemplo "512" o "1024" e ir bajando el resto de cifras de arriba a abajo. Si no nos queda otra, tendremos que utilizar la flecha hacia arriba para continuar.

    Ahora ya solo te queda dar el siguiente paso: ponerlo en práctica. Aquí os dejo los enlaces de ambos juegos:

    2048: http://2048game.com/
    Threes! (de pago): https://play.google.com/store/apps/details?id=vo.threes.exclaim&hl=en
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  • chicabits, 05/07/2015 @chicabits, Principiante Offline

    ¿Sí o no? El referéndum sobre The Last Of Us 2

    Con la filtración del doblador de The Last Of Us, Nolan North, se pone de manifiesto el eterno debate sobre la continuación del título estrenado en 2013 por Naughty Dog. La aventura post-apocalíptica donde unos seres extraños como los clickers se hacían con el planeta nos había dejado bastante satisfechos a todos los que lo jugamos en su día.

    Tras este chivatazo parece que la historia no quedaría en aquel impás al puro estilo "Los Soprano" sino que tendría una nueva entrega.

    De ahí que la comunidad se divida entre los que y no, como si de un reférendum griego se tratase.

    A favor de una segunda entrega podríamos decir la curiosidad de una extrapolación de la historia a la nueva generación (recordemos que la primera entrega apareció para Playstation 4 pero el debut se realizó en la anterior), un mayor desarrollo de la historia (que ya de por sí, era bastante conclusiva pero que nos dejó con ganas de más) así como la posibilidad de una mejora en la jugabilidad (con más opciones que, sobre todo en el multijugador, se hicieron algo repetitivas).

    Sin embargo, la gran mayoría serían del no. El factor común de los que se niegan a una segunda parte es la perfección del primer título. La historia nos dejaba con buen gusto, la duración del juego era exacta y la innovación del título de Naughty Dog había sido capaz de hacerse un hueco en una desarrolladora que venía de hacer una trilogía de Uncharted.

    ¿Veremos a Joel y a Ellie de nuevo?¿Se les juntará con la nueva aventura de Uncharted, todo en 2016? ¿O todo se quedará igual? Solo el tiempo lo dirá.
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    • leonighart, 30/08/2015
      Yo sólo digo que a mí un TLOU 2 sería lo que me haría decidirme por comprar finalmente una PS4.
    • chicabits, 01/09/2015
      @leonighart Lo más fuerte de todo es que las ganas por una PS4 me ha venido con el Rocket League...y con un TLOU 2 ya sería la repanocha! :)
  • chicabits, 18/06/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Primeras partes, ¿siempre fueron mejores?

    Ahora que se lleva esto de hacer "Remastered" de cualquier saga no más longeva de diez años, como es en el caso de las aventuras de Nathan Drake, no viene mal revisitar de nuevo los primeros capítulos de dichas sagas en búsqueda de lo que enamoraron a miles de jugadores.

    Y sí, no tenía el primero de los juegos de la saga del aventurero norteamericano, por lo que pude hacerme con él al módico precio de ocho euros. Cargué el mando y me dejé llevar por lo que una vez jugué, siendo éste uno de esos títulos que solo alquilaba en el videoclub (ahora extinto) dedicado a juegos de Playstation 3.

    Está claro que lo primero en lo que te fijas es en los gráficos. En la saga de Naughty Dog apenas percibo un gran cambio en contraste con las sagas posteriores. Veo que Nathan y sus cinemáticas son mucho mejores en el capítulo dos y tres respectivamente, pero en cuanto a jugabilidad, entornos y mecánicas son muy parecidas entre los tres títulos de la saga.

    Ahora bien, algo de lo que peca los primeros títulos de una franquicia son en su continua estrategia por repetir siempre lo mismo. El Uncharted original se repite a base de enemigos a combatir y de la búsqueda de su compañera, que se camufla con las paredes y el entorno en sí. Esto es parecido a lo que ocurre en Assassin's Creed.

    El juego de Ubisoft, el original y primer título, lo jugué después del segundo tras pasar por la Fnac y encontrarme otro chollo como me ha ocurrido ahora con el primer Uncharted.

    Tras pasar unas horas con él, sí noté la calidad gráfica que tendía a ser un pequeño rastro de lo que después sería la aventura del antepasado de Desmond en Florencia y alrededores.

    En fin, que primeras partes no siempre fueron buenas. Quizás lo que encandiló a cada jugador, en su momento, fue la originalidad de ambas sagas. También la sorpresa de lo que hasta entonces nos resultaba nuevo y que ahora nos resulta nostálgico.
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    • , 23/06/2015
      Star trek: primer contacto (las viejas viejas no las cuento xD)
      El padrino 2
      Regreso al futuro 2
      Jurassic park 2
      Terminator 2
      Aliens
      El Imperio Contraataca

      Y así xD

      No siempre suele ser el caso de que las segundas partes son las mejores, pero generalmente (puse pelis para que quedara más claro) suele cuadrar todo mejor porque los personajes, el entorno, el pipeline o como le queramos decir ya está montado y se puede pasar tiempo en lo que es pulir y mejorar que en hacer todo desde cero. O sea, lo que dice @amaldito ;)

      @tiobraulio por desgracia es algo que ya está empezando a hacerse, sobre todo mirando ciertas sagas conocidas...
    • amaldito, 23/06/2015
      yayo y no nos olvidemos de Rambo 2...
  • chicabits, 01/06/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Consumismo atómico

    Todo el mundo habla del juego de explorador Agar.io. Si aún no sabes qué es, se puede explicar en pocas palabras: se trata de un juego donde comes círculos (lo que hace que tu propio círculo se expanda) en una continua carrera por conseguir expandirse más y más.

    Ahora que está explicado añadamos un ingrediente especial: la adicción. Se podría decir que si tocas este juego por primera vez te puedas sentir algo descolocado: al fin y al cabo parece un espacio en blanco con una esfera en medio con un nick y poco más. Pero una vez que te sitúas en el tablero y ves que todo trata de ir a por más, solo puede dar lugar a minutos y minutos de comilona a tus rivales.

    Eso si tienes suerte. La primera vez que jugué apenas podía comer a mis enemigos, mi puntuación no pasaba de 60 o 70 y de repente, un oponente más grande, me absorbía sin darme cuenta.

    Después de unos cuantos días probando diferentes estrategias (puedes dividir tu esfera en dos mitades o puedes pasar por un virus para que éstas se dividan entre decenas), he llegado a la conclusión de algunas cosas que quería explicar por aquí.

    Lo primero que se me vino a la cabeza era que este juego se rige por la "ley del más fuerte". Algunas veces lo llamaría más bien como la "ley de la selva". El que más tiene, más fuerte es, se lleva el plato gordo.

    Después lo extrapolé al mundo capitalista de hoy en día. El consumismo atómico (por ser como pequeños átomos las esferas que debemos recoger para poder expandirnos y ganar) en una ambición del "más y más".

    Y en tercer lugar, en la soledad. Pensé en cómo la esfera más grande apenas podía moverse por la pantalla (en una lección de física teniendo en cuenta la masa de cada esfera) y se quedaba sola. Las demás esferas repelían su contacto, por miedo a ser absorbidas por aquel gran oponente.

    En fin, un juego que es más de lo que en un primer momento puede parecer. Siguiendo el lema minimalista: menos es más.

    Si quieres probarlo: agar.io
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    • chicabits, 04/06/2015
      @baxayaun ajaja lo siento!! :)
    • onishima, 04/06/2015
      estoy leyendo mientras tengo el juego abierto. QUIERO MÁS CÍRCULOOOS!!
  • chicabits, 30/05/2015 @chicabits, Principiante Offline
    Se me había olvidado lo jodidamente bueno que es el GTA V.
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  • chicabits, 22/05/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Upgrade

    En la semana del "downgrade", me propongo a examinar justo casos contrarios: aquellos que nos sorprendieron para bien en su versión final. Sí, hay juegos que nos llegaron a asombrar por el cambio que habían pegado. Como Neville Longbottom, aquel niño de Harry Potter que ahora...bueno ahora, ya no es el mismo.

    Recordemos, en primer lugar, el caso de Assassins Creed cuya primera entrega nos pareció innovadora pero algo repetitiva. Fue cambiar de localización, mejorar sustancialmente los gráficos, la experiencia con el jugador y ¡BUM! parecía otro juego. Saltar tejados envueltos en Florencia era otro cantar.

    Otro ejemplo es el de Far Cry 3. La tercera entrega se mostraba con otra cara, y de nuevo, la localización fue una gran baza a jugar a la hora de presentarnos otro mundo en primera persona. Cambiamos África y ponemos una isla (entre el océano Índico y Pacífico), dejamos al protagonista a merced de jeeps y animales exóticos, y tenemos uno de los juegos que más survivals ha debido inspirar.

    Otros, sin embargo, sorprendieron de por sí. Quizás por la mejora que habían logrado dentro de su género o por la reacción positiva después de jugarlos.

    P.T., a pesar de ser un "playable teaser" y de no permitirnos pasar, más allá de ese querido pasillo, fue un soplo de aire fresco al mundo del terror (que se estaba y se está) pasando con el mundo zombie, para mostrarnos que solo se necesita una buena idea, una genial composición artística (como ese juego de luces) y tenemos uno de los mejores ejemplos de que poco hace mucho.

    Por último, y no por ello, menos importante, Nintendo nos sorprendía con la entrega de "Captain Toad" que ganaba muchos puntos a través de esa paleta de colores, una buena jugabilidad, y al preciosismo evidente que recubría todo este spin-off. ¿Quién dijo que éstos tenían que ser malos?

    A pesar de los tiempos, siempre hay y habrá mejoras. Siempre habrá algo que nos sorprenda y que nos permita ver el problema desde otra perspectiva. Y si no, que se lo pregunten a Longbottom.
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    • baxayaun, 27/05/2015
      Me atraía mucho la temática del post, pero estás hablando de secuelas que se nutren del trabajo realizado en sus precuelas, o sea, juego altamente modificados para crear una nueva entrega tomando como punto de partida un juego ya finalizado, con sus mecánicas implementadas, su tecnología optimizada y su calidad visual establecida. Pero vamos, que estoy seguro de que debe haber juegos que terminaron luciendo mejor que en sus primeras versiones... cuestión de buscarlos requetebien. ;)
    • chicabits, 27/05/2015
      @baxayaun Totalmente cierto :) de hecho al darme cuenta de que añadía muchos de sagas, escogí estos dos últimos (P.T y Captain Toad) de este último año por eso. Gracias por comentar! :)
  • chicabits, 12/05/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Visible/Invisible

    Una estantería repleta de CD's, DVD's y BluRay's. Juegos, películas, música. Todo apelotonado. Todo junto.

    Tus visitas, que ahora se marchan, se preguntan por el gran peso de estas pequeñas cajas que llegan a curvar las baldas de la estantería. Como si de un agente erosivo se tratase.

    Los vestigios de una época donde aún se leía quedan representados por una infinita cantidad de manuales de instrucciones. Todos de nuevo, juntos, al final del mueble. Más y más papeles arrugados como mapas de una ruta que ya no se entiende.

    Ya nadie quiere aprender. Ya nadie duda.

    Recojo alguno de esos papeles y los miro con una cara extraña. Algunos para un juego de Sony, otros para uno de Nintendo. Escrito en un lenguaje similar para el principiante que se adentra en una nueva aventura gráfica.

    Los guardo por nostalgia. Por la paciencia de los que un día lo redactaron, por sus advertencias, por las características del juego, por el mapa del mando con las funciones de cada botón.

    Quizá incluso por belleza. Cojo mi consola portátil. Ahora solo guarda música. Hace tiempo que no descargo ningún juego para ella. Puede que sea porque al mover la consola, no oiga nada. Sin embargo, estos papeles, estos que tengo al lado, son reales.

    Vinilos que vienen con código de descarga, como si de una transformación al vacío se tratase. Películas que se ven en el móvil. Música en una consola portátil. Juegos en streaming.

    Algo visible, algo invisible.
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    • kencho, 13/05/2015
      A mí me pasa lo mismo, no te creas. La idea de las "imprentas" locales de juegos es algo que lleva tiempo rondando mi cabeza. Tengo unos cuantos indies que me encantaría tener así.
    • diewito, 24/07/2015
      Eran otros tiempos, yo también guardo nostalgia y conservo muchos juegos con sus cajas de cartón y sus manuales, la mayoría a todo color. Hoy en día ni traen libreto, con suerte un impreso a una tinta de los controles... Eran otros tiempos.
  • chicabits, 28/04/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Historia de un largo pasillo

    Era agosto de 2014. Hacía calor y todos andábamos muy pero que muy aburridos. De repente, un juego llamado "P.T." se hacía famoso a través de streamings y video-reacciones por todo el mundo.

    Se trataba de un playable teaser (de ahí el nombre) de lo que sería el siguiente título de la saga "Silent Hills". Una muestra de unos minutos de duración de lo que nos esperaría al año siguiente.

    La distribución fue bastante exclusiva, solo aquellos que tuvieran la PS4 podrían probarla previa descarga de la Store. Así, y poco a poco, ese agosto se estaba haciendo más y más divertido (y terrorífico a decir verdad).

    Toda la historia tenía que ver con un largo pasillo. Un largo pasillo en forma de "L" que tenía un despertador a su derecha y éste rezaba "23:59". A las pocas veces de pasar enfrente de cuadros siniestros, radios que hablaban en idiomas extranjeros y de lámparas y frigoríficos sangrientos; nos dábamos cuenta de que algo fuerte iba a llegar, de un momento a otro.

    Y, de repente, había pasado un minuto más. Es medianoche. El minuto exacto en el que todos nos encogemos un poco cuando lo vemos representado en el despertador del móvil, en el reloj a la izquierda en el ordenador, en el amplio círculo del tiempo que rodea nuestras casas.

    Vamos hacia la cama, y nos encontramos en nuestra propia realidad con un muy real pasillo. No tiene forma de "L". Quizás haya un baño al final de éste, por el que debemos pasar si no queremos estar molestos durante toda la noche.

    Es entonces cuando el miedo de "P. T." se hace real. Un largo pasillo oscuro que se encuentra allá donde miremos: nuestras casas, nuestras universidades, nuestros hospitales. Y siempre, al final habrá algo que necesitemos de éste. Porque sino, no sería un pasillo.

    Ahora Konima anuncia la cancelación del proyecto. La ansiada recompensa que nos esperaba al final del pasillo, no se encuentra. Ya no hay puertas que abrir, sino una puerta cerrada, de un pasillo en el que nos han dejado dentro. Por desgracia, solo nos queda mirar atrás.
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  • chicabits, 20/04/2015 @chicabits, Principiante Offline

    La mudanza

    ¿Quién no se ha visto en la misma tesitura? Ups, aún no he contado lo que ha sucedido. Comencemos por el principio. Un amigo te dice que se muda, que se lleva todo lo que habéis compartido y tú tequedas con una cara que ni la de Rato detenido (con mano tocando nuca incluida).

    Las cajas se dividen. Esto es tuyo. Esto es mío. Y de repente, los dos miráis aquella PS3 que tú y solo tú has comprado y de la que te consideras propietario.

    Pero, ains, los estudios, ains, el trabajo. La consola coge polvo y ahora tu amigo se cree más propietario que ninguno. Y entonces viene la pregunta del millón: ¿me la llevo, (con juegos incluidos) si te doy cien euros?

    Y te ves cuál personaje de la "Ruleta de la Suerte" a excepción de que tu amigo no es Jorge Fernández, y tú no eres la azafata poniendo morritos para que te dé más dinero. A todo esto, la billetera te mira con cara de "por favor, méteme aunque sean cinco euros, chacho".

    Es cuando afirmas que "Sí, llévatela". Las pesadillas que tienes por la noche te invitan a que dejes las cosas como están. Que te pongas firme y asumas que tú eres el propietario por mucho que te duela no poder tocar la consola tanto como quisieras.

    Por la mañana, te plantas y a tu amigo le dices que no hay trato. "¿Cómo que no hay trato?" todo esto con cien euros, verdes y rectangularmente perfectos en la mano de tu amigo.

    Ni por esas. Esa consola es más que un trozo de plástico.

    Estuvo contigo cuando él se iba con su novia.

    Estuvo contigo cuando tu madre estaba gravemente enferma.

    Estuvo contigo cuando tu mundo se desmoronaba.

    Tu amigo se marcha. Te quedas con la consola polvorienta. Te sorprendes abrazándola, cables incluidos.

    P.D: He vuelto a resubir el artículo porque yo misma lo he borrado sin querer. ¡Vaya manazas! Gracias a todos los que hasta ahora habíais comentado pero se borraron los comentarios con el artículo y los 12 "Mola" que ya tenía! Así que de nuevo, gracias.
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    9 Comentarios
    • chicabits, 22/04/2015
      @gegrmova Me he reido :) ademas dice "chacho" como yo jajaja
    • ikky, 02/05/2015
      @chicabits
      Gracias por resubir el articulo, porque así he podido descubrirlo. No soy de tenerle mucho apego a las cosas, pero es verdad que a veces es complicado desprenderte de algunas de ellas.

      @gegrmova
      buenisimo, es que se la ve realmente furiosa con el tema de las consolas, me parto.
  • chicabits, 10/04/2015 @chicabits, Principiante Offline

    ¿Bladborne, Bludborne o Blodborne?

    Según la fonética inglesa, la primera parte de la palabra debería pronunciarse de la siguiente manera:

    (blʌd) Donde el símbolo fonético "ʌ" suena como una a. Otros ejemplos son: run, enough.

    Sin embargo, no es la primera vez que nos topamos con un título difícil de pronunciar (o al menos muy variable a la hora de nombrarlo). Aún me acuerdo de otros títulos como "L.A. Noire" donde se juntaban primero dos siglas que debían de ser pronunciadas como "ell - ay" y por otra parte la palabra francesa "noire" que debe pronunciarse [nwaʀ]. Más de uno acabábamos diciéndolo: "Ele-Á Nuar" o "Ele-Á Noire".

    Parece que los títulos con siglas son de lo más común debido a la moda de hacer del nombre del juego un auténtico trabalenguas. Ahí están los "GTA" (que proviene de Grand Theft Auto "o el gran robo de coches") que podría ser pronunciado según convenga. Quizás sea más fácil decir "Ge-Te-Á" o "Yi-Ti-Ei" (traduciéndolo literalmente a su pronunciación inglesa).

    Por ahí también están los Red Dead Redemption (de cuyo significado no logro acordar, ¿"La muerta redención roja"?) y que también se las daba para decirlo en el GAME de al lado. (Al final he visto más de un "ein?" en algún que otro mostrador).

    En fin, una breve reflexión que quería hacer por aquí y que es el día a día de la jerga videojuegil. Al final, acabaremos llamándolos "el del cowboy", "el gótico" o "el del contar mentiras, tralalá", como homenaje a ese detective a lo Mad Men que nos ha enseñado a atrapar antes a un cojo que a un mentiroso...
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    16 Comentarios
    • gury, 26/01/2016
      La ultima era aló,XD
    • niukeh, 27/04/2016
      Gad of wor por diós¡¡¡¡
      Olvidemonos del gud of war.
  • chicabits, 26/03/2015 @chicabits, Principiante Offline

    Épocas, el nuevo género

    Tras unas semanas en uno de esos MOOCs que prentenden abrirte nuevas puertas al estancamiento de una historia narrativa, me encontré con una de esas definiciones que abren tu cabeza cual melón y te hacen ver las cosas de otro modo:

    "Los géneros son solo categorías hechas por los productores, por el márketing..."

    Y no se referían a los videojuegos sino a los géneros televisivos (qué es comedia, qué es drama) etc. Pero aplicándolo a los juegos, ¿no son las épocas un nuevo género?

    Es decir, si hablamos del último lanzamiento, Bloodborne, que tiene lugar en una ciudad maldita propia del gótico victoriano de mediados del siglo XIX, ¿no se trata éste de un juego cuya época marca incluso su propio género?

    ¿Y qué podemos decir de las últimas entregas de Assassin's Creed? Parece que esta saga hace entregas según la época. Primero fue Oriente Medio en plenas Terceras Cruzadas, en el siglo XII. En la segunda entrega nos metía de lleno a finales del siglo XV, cuando el mundo era canela en rama, el arte era ARTE, y te podías cruzar con Leonardo Da Vinci (¡qué tiempos!). Después la cosa se degradó y nos llevaron de aquí para allá (EEUU en el siglo XVIII, después ¿retrocedía? al Caribe del siglo XVII para volver al XVII en la Revolución Francesa).

    ¿A qué se debe esta estrategia? Quizás haya una devaluación de los géneros tal como los conocemos. La cantidad de títulos al año decreció considerablemente el año pasado (si nos centramos en los triples A) y los indies nos amplió las miras (afortunadamente) llevándonos a futuros no tan lejanos y a lugares inexistentes o útópicos.

    Se trata, sin duda, de un acierto para el jugador. Estamos ante la era de la realidad virtual, que nos lleva hasta el espacio, hasta el futuro. E intenta que a través de sus relatos interactivos de épocas conocidas y aún por conocer, disfrutemos de nuevas experiencias.

    ¿Quién quiere una máquina del tiempo?

    P.D: Gracias a Anait por el logro :) Se os agradece infinito <3
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    • koru_kun, 11/04/2015
      Y que pasa con las obras que no esta claro en que época se mueven o pasan en un mundo de fantasía?

      PD: otro buen post ;)
    • chicabits, 11/04/2015
      @koru_kun esa son las más divertidas! son únicas porque no se mueven en un tiempo determinado (por ejemplo Mario Bros)
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