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The Cave, el viaje de tu vida.
Ron Gilbert nos ha dado a todos grandes satisfacciones en el mundo de los videojuegos. Ideó el lenguaje script SCUMM que tantas alegrías nos ha dado, creó Maniac Mansion (LucasFilm Games, 1987), escribió el guión del magnífico Indiana Jones y la Última Cruzada LucasFilm Games, 1989), escribió y dirigió The Secret of Monkey Island (LucasFilm Games, 1990), escribió y programó Monkey Island 2: Le Chuck´s Revenge (LucasFilm Games, 1991), creó los personajes y co-diseñó el alabado y legendario Día del Tentáculo (LucasFilm Games, 1993), produjo Total Annihilation (Cavedog Enterntainment, 1997) , fue el Visiting Professor of Monkeyology para Tales of Monkey Island (Telltalle Games, 2009-2010) y últimamente nos ha dado The Cave (Double Fine Productions, 2013). Tú, a cambio de todas estas horas de tu vida en las que has disfrutado de sus juegos puedes comprarle al bueno de Ron un coche. (http://car4ron.com/)
Este increíble currículo, del que he omitido otras muchas obras, es muy positivo, cualquiera con dos aventuras gráficas jugadas en su vida se tiraría de cabeza a por un juego de este señor sin pensárselo dos veces. Pero tiene su parte negativa también, cualquiera que haya jugado a dos aventuras en su vida esperara de una aventura de Ron Gilbert un gran juego. Es la bendición y la maldición de este norteamericano. En estos tiempos donde el hype mata a los juegos o los encumbra sin que hayas tocado una tecla es muy importante el nombre y sobre todo saber manejar las expectativas. Personalmente si un juego me interesa mucho intento no leer ni ver nada sobre su desarrollo para llevarme la sorpresa, para intentar llegar virgen al videojuego en cuestión y disfrutar de una experiencia única, no contaminada por el susodicho hype. Esto mismo fue lo que me ocurrió con The Cave (Double Fine Productions, 2013) . Me adentré virgen, sin saber de que iba ni que me iba a encontrar en la susodicha cueva, y una vez atravesada de principio a fin varias veces no podía estar más contento con el resultado. En palabras del propio creador del juego:
"Se trata de un juego de aventuras tan extraño y cautivador que sólo puede describirse con esos dos calificativos"
Durante el transcurso del juego mi sonrisa era torcida, todo aquello que estaba jugando ya lo había jugado, Trine (Frozenbyte, 2009) y Trine 2 (Frozenbyte, 2012) tiene un planteamiento similar. Tres personajes en un ambiente de dos dimensiones donde mediante la combinación de las habilidades y los rasgos únicos de los tres vas solucionado los distintos puzles del juego a medida que avanzas. Sin embargo, mediante iba adentrándome en la oscuridad esa sensación de paralelismo, de deja vu se iba alejando. La culpa del alejamiento la tiene la Cueva, si, en mayúsculas, porque la Cueva es el protagonista principal de este juego. La Cueva te ira guiando, se ira riendo de ti, incluso te dará consejos, pero especialmente te recordará que es lo que has venido a buscar. Por que esa, señores, es la cuestión de este juego ¿A qué has venido a la Cueva? ¿Qué esperas encontrar dentro de la laberíntica cavidad? ¿Prestigio y honor? ¿Tesoros perdidos? ¿O el amor verdadero? Y lo más importante ¿Qué estarás dispuesto a hacer para conseguirlo? ¿Traicionarás todos tus principios, todos tus ideales y todo tu pasado por conseguir lo que buscas? ¿O en cambio cambiarías tu opinión y tomarás las decisiones correctas que te lleven al final del día con la conciencia limpia pero sin haber conseguido tus sueños? Sin duda es una dura decisión, una que debemos hacernos todos los días, o al menos algún día en particular a lo largo de nuestra vida y es una pregunta a la que nos enfrenta la Cueva. Una Cueva con problemas para ligar, como ella misma dice al principio, que nos irá enfrentando a peligros y puzles para templar nuestro carácter y dilucidar nuestras esperanzas. Metafóricamente, y permitirme esta ida de olla, la Cueva es como la vida misma, a lo largo de la misma tienes que tomar las decisiones que tu creas oportunas para conseguir tus objetivos, pero en el momento de tomar esas decisiones no sabes si has hecho bien o no, es la vida, al final, quien te dará la solución y las respuestas a tus actos. Sin duda alguna la historia, las combinaciones de estas y las decisiones que tomemos a lo largo del juego será lo que nos haga darnos cuenta de
En definitiva, The Cave es un gran juego que combina lo mejor de las aventuras gráficas tradicionales y lo mejor de los juegos de plataforma de toda la vida. Todo bañado con el humor característico de la casa, ya extinta, de LucasArts. Donde nos enfrentaremos a cuestiones trascendentales en la búsqueda del sentido de la vida de cada uno de los personajes del juego, que no dejan de ser facetas de todos nosotros, el amor, el orgullo, la solución de los problemas, la búsqueda del conocimiento, la felicidad, etc. -
Los dioses de la estrategia
The Creative Assembly anunció el otro día que su próximo juego, Rome II: Total War contaría con 117 facciones, más de 500 unidades diferentes y 183 regiones. Este viraje hacia la complejidad y la diversidad es un claro guiño a los juegos de las empresas desarrolladoras AGEOD y Paradox. Estas dos compañías de videojuegos especializadas en juegos de estrategia parece que han marcado y están marcando el camino a seguir en el mundo de la estrategia. La gran amplitud de acciones, el detallismo, la complejidad y las miles de posibilidades dentro del juego parece que están tomando el protagonismo en este género. El otro camino lo lidera Company of Heroes, pero ese es otro cantar.
Sin embargo los juegos de Paradox y los juegos de AGEOD no son iguales, si muy parecidos, pero no iguales. La documentación y recreación histórica, la complejidad y el detallismo son los estándares de los dos, las marcas de las casas. No en vano el señor Philippe Thibaut tiene mucho que ver en esto. Las dos compañías desplegan sus juegos a través de tableros y menús detallados en un entorno gráfico simplista, pero muy efectivo.
(Pausa publicitaria: Muy pronto en Pixelbuster.es haré un especial dedicado a este gran personaje de la industria, no os lo perdáis. Final de la pausa).
Sin embargo existen diferencias entre los juegos de estas compañías. Los juegos de Paradox te ofrecen un espacio y un tiempo determinado muy amplio, sin cajones dentro del tiempo y el espacio. Te ofrecen lo que hay, cientos de años y un mapeado extenso con la posibilidad de elegir a cualquier páis como jugable. En cambio los juegos de AGEOD te ofrecen un escenario localizado, una acción focalizada y unas campañas compartimentadas con unos objetivos definidos para conseguir lograr alcanzar la siguiente campaña. La compañía francesa te ofrece unos países jugables, no te dan la oportunidad de encarnar a cualquier pais que quieras. La recreación histórica objetiva prima en la compañía francesa, mientras que en la sueca puedes hacer cosas tan inconcebibles en la Historia como restaurar el Imperio Bizantino en todo su esplendor o hacer de España la gran potencia colonial que fue en el siglo XVI en el siglo XIX, hacer vencedor al lado republicano en la Guerra Civil o conquistar el mundo entero con borrachos irlandeses. En cambio en los juegos de AGEOD las facciones están delimitadas, en el juego Rise of Prussia o eres Prusia o eres Austria y el escenario es únicamente Alemania.
Sin embargo en el año 2010 los planetas se alinearon y la compañía sueca compró a la compañía francesa y distribuyó algunos de los títulos, como Pride of the Nations, juego desarrollador por AGEOD que incluye gran parte de los rasgos de los juegos de Paradox, gran cantidad de países jugables, no todos, (España está prohibida) y una horquilla de tiempo muy amplia para que puedas hacer de las tuyas durante el transcurso de la misma. Sin embargo AGEOD no abandonó su estilo de juego y siguió realizando juegos basados en sus parámetros tradicionales, mucho más complejos que los de Paradox. Si comparamos las obras Alea Jacta Est y Europa Universalis: Rome podemos comprobar como la dificultad está increíblemente más alta en el juego de la compañía francesa, donde a cambio te ofrecen pequeñas campañas en lugar de una brutalidad de tiempo para desarrollar tu imperio a tu antojo.
En definitiva, estas son una pequeñas anotaciones hechas ante la desesperación de ponerme a investigar la identidad muladí en la zona del Algarve y la Baja Extremadura a través de los hisn rurales, pero de todas formas tu que opinas ¿AGEOD o Paradox? ¿Está tomando Creative Assembly el rumbo marcado por las dos anteriores? ¿Está el futuro de la estrategia histórica en estos parámetros? Desde luego son unas preguntas que se irán desvelando con el tiempo, mientras tanto seguiremos disfrutando de sus increíbles juegos roba vidas. -
Antes de Shepard - Después de Shepard
En estas fechas tan sagradas hemos recordado la última semana de vida Jesús. Jesús fue el hijo de un carpintero que vivió de manera anónima hasta su edad adulta. Cuando la humanidad lo necesitó salió de su casa y de su hogar para buscar o reclutar un grupo de fieles, donde más de alguna se enamoraron de él y donde no le importó la condición de cada uno, a todos aceptó en su grupo si él consideraba que eran valiosos. Para evitar que cumpliera su destino le ofrecieron el mundo conocido, ser la mano derecha de uno de los miembros más importantes de la mitología cristiana, pero él lo negó, no lo quería, e inició la marcha. Durante sus viajes realizó gestas imposibles para cualquier otro ser humano. Se enfrentó a la muerte en muy distintas y variadas ocasiones. Gracias a estas acciones se ganó el cariño del pueblo y el recelo del poder. Aun cuando nunca había hecho nada malo contra el poder establecido como dominante. Todavía más, gracias a él pudo alzarse más todavía si cabe. Sin embargo él conocía su destino, él sabía lo que tenía que hacer. Y encaminándose hacía él con entereza atravesó la puerta de entrada a Jerusalén con todo su grupo, que lo amaba a más no poder. Sin embargo fue traicionado, un miembro de su grupo actuó a sus espaldas y Jesús tuvo que elegir, aceptar su destino obviando el comportamiento del miembro rebelde o en cambio denunciarlo y cambiar el paradigma. Jesús eligió lo primero. Finalmente murió por la humanidad, pero volvió de entre los muertos para redimirla, para salvarla definitivamente. Y finalmente subió a los cielos.
Seguramente os hayáis cansado de leer estas líneas a la segunda o tercera. Y os estaréis preguntado si un monaguillo apuntando a mi cabeza con una pistola me está obligando a escribir esto, pero nada más lejos de la realidad, es por motu propio.
Shepard llevó una vida anónima hasta su edad adulta. Pero cuando la humanidad lo necesitó se alzó de entre sus iguales para elevar a la raza humana a los altares de la galaxia. Durante sus viajes reunió a un grupo de fieles, donde más de uno se sintió atraído física y románticamente hacia el comandante. Fueron reclutados además sin importar la condición, clase social, raza o moral, si Shepard los consideraba útiles para cumplir su destino, entonces eran bienvenidos. Antes de cumplir con su destino se le ofreció el mundo de la mano de uno de los seres más importantes de la galaxia, pero conociendo su lugar, lo rechazó, prosiguiendo su camino. Durante su periplo vital realizó gestas prohibidas para los demás mortales, salvó razas, salvó planetas y finalmente salvaría la galaxía. Gracias a sus benignas acciones se ganó el favor del pueblo, quien lo admiraba. Pero chocó con el poder establecido, receloso de su poder, aún cuando nunca había hecho nada malo para perjudicarlo, sino todo lo contrario, había hecho todo lo posible por mantenerlo seguro. Finalmente tuvo que tomar una decisión y marchó en una misión suicida para salvar el mundo con todo su grupo y atravesó una puerta, aún conociendo cual podía ser su final. Muchos le traicionaron o no le contaron todas sus historias, resultando que no eran los hombres o mujeres que Shepard creía que eran. Pero el comandante, de buen corazón, los perdonó. Incluso llegó a morir, pero fue resucitado de entre los muertos para que cumpliera su destino final. Y una vez completado ascendió a los cielos para reunirse con el creador redimiendo a toda la galaxia.
¿Son casuales todas estas similitudes y puntos en común entre las dos vidas de estos hombres fantásticos? Quizás Jesús existiera, quizás no, no lo sé, quizás llegue un día en que un Shepard exista, quizás, no, pero las similitudes son fuertes y frecuentes. Por tanto cabe preguntarse ¿Fue Jesús una influencia para la creación del personaje y la historia de Mass Effect? Yo, visto lo visto, opino que si, y no una secundaria, sino una verdaderamente fuerte. Porque la vida de Jesús no solo está en los Testamentos, sino que impregna todos los rincones de nuestras vidas diarias, porque de ello se ha encargado la Iglesia durante más de dos milenios de existencia. Personalmente desde que me dí cuenta de esta conexión no he vuelto a ver la saga de Bioware de la misma manera. Además la decisión del estudio de enfocar el final de la saga cobra mucho más sentido del que inicialmente pudo tener (aunque la horrible cinemática final disipa esa sensación) si contemplamos el paralelismo evidente entre estas dos figuras.
¿Y a vosotros, qué os parece, una tontería o algo interesante? -
Mamá, de mayor quiero ser estrella de videojuego
¿Cuáles son los grandes iconos de los videojuegos? ¿Qué personajes han sido los que han trascendido el mundo de los videojuegos para alzarse como estrellas de la cultura popular? Podríamos nombrar a algunos de ellos, Mario, Sonic, el protagonista del Halo o Lara Croft. ¿Pero qué hace que un personaje de un juego pase a ser una estrella de la cultura popular? ¿La calidad de los juegos que protagoniza? ¿La coherencia o carisma del personaje? ¿La gran difusión de sus juegos? Bien podría ser, pero no lo es, lo que hace que un personaje de un videojuego se convierta en un clásico es claramente las copias de juegos que vende.
Mario puede tener alguna entrega buena, pero reconozcámoslo, no todas son buenas. Muchas son refritos de otras entregas, segundas y terceras entregas, spin-off, etc, etc. Sin embargo es el juego que más copias ha vendido. Ha protagonizando incluso su propia película. Sonic es lo mismo, con serie en lugar de película. La película de Halo viene de camino y las películas de Tomb Raider están ahí para disfrutarlas o tirarle cacahuetes a la pantalla, tu decides. Por lo tanto, si es el dinero lo que convierte a los juegos en estrellas de la cultura popular ¿Se lo merecen verdaderamente?
Seguramente si preguntas a cualquier persona con cierta experiencia en el mundo de los videojuegos no te responderá que sus personajes favoritos sean Mario o Sonic. Seguramente sean otros, si tus amigos son muy modernos será algún personaje extraño de algún juego extraño. Pero es curioso que normalmente solemos tener los mismos, Guybrush, Shepard, Manny Calavera, George Sttobart, Larry. Personajes protagonistas de juegos con cierta calidad o al menos reconocidos por la crítica. Sin embargo estos personajes no aparecen en las películas, no aparecen en las series y desde luego no son carne de referencia para los productos de materia cultural. Y muchas veces solo son conocidos por los más experimentados en el mundo de los videojuegos. Sin embargo son personajes con carisma, personajes que han protagonizado videojuegos de calidad y que son reconocidos por la crítica además de aparecer solo en contados videojuegos sin que tengan cientos de remakes, entregas o spin-off.
¿Esto es bueno o es malo? Pues sin duda es malo. Porque este protagonismo de los personajes con más ventas produce una asociación entre el mundo del videojuego y estos protagonistas. La figura del fontanero italiano con bigote creado por un japonés siempre será asociada a los videojuegos. Está asociación baña a todos los videojuegos de cierto aire de infantilidad y simpleza, luego aparece Manhunt y se llevan las manos a la cabeza, sin embargo ahí está A Serbian Film o las películas de Saw que nadie intenta prohibirlas. Muy diferente sería si este estandarte del mundo de los videojuegos lo ostentara otro personaje que de verdad se lo mereciera (Ojalá fuera Minsc y saliera a todas horas gritando en la tele ¡A los ojos Bubú, a los ojos!) y otorgara a los juegos una categoría e imagen distinta.
Por supuesto, que Mario sea la estrella del mundo del ocio cultural es un tópico. No todos los que se divierten con los videojuegos aprecian los Super Mario (No os voy a engañar, nunca me han gustado) al igual que todos los españoles no aprecian los toros o el flamenco. Por tanto son tópicos, pero todos sabemos que los tópicos no solo son mentira, sino que son muy dañinos para el grupo que los representa, para todos nosotros. -
UnEpic, la historia épica que nunca quiso ser
El juego Illusia para iOS me tuvo enganchando durante un buen tiempo a mi iPod. La mezcla de juego de plataformas con juego de rol y acción me pareció sumamente atractiva y especialmente adictiva. Toda mi vida he jugado en ordenador hasta los últimos cuatro años y nunca he jugado a un Megaman o un Castlevania. Los juegos de scroll lateral nunca han sido mi fuerte, pero las horas vertidas en el juego Illusia me animaron a probar uno de los mejores juegos que se han hecho en territorio patrio el año pasado: UnEpic.
UnEpic es, como su propio título indica, una historia épica que no quiere serlo. Un grupo amigos jugando en una mesa una partida de rol, uno tiene ganas de ir a mear, entra en el cuarto baño y ¡Zas! Se encuentra teletransportado a un castillo con aires medievales plagado de trampas, fantasmas, goblins burgueses barra mercaderes, espadas gigantescas, pociones, bolas gigantes que quieren reventarte, oscuros secretos y trampas ¿He dicho ya trampas? Hay cientos de trampas, de todos los colores y para todas las edades. Pero esto es un juego de rol, y en los juegos de rol existen pociones que te las bebes y como si de absenta fuera empiezas a ver fosfatos y destellos indicando donde están, haciendo que pase el peligro. Pero también es un juego de plataformas, así que por muy puesto que vayas de pociones para descubrir trampas que le compraste a un goblin con un letrero de neón encima en una mazmorra, tendrás que saltar y agacharte para esquivar las dichosas trampas. Pero esto es un juego de rol, así que tendrás también que ir matando con tu espada o tu arco o tu sarcasmo (este último no te lo recomiendo) a cambio de experiencia a dichosos goblins, orcos, serpientes, etc para poder ir subiendo de niveles y adquirir nuevas destrezas. Pero también es un juego de plataformas, estas nuevas destrezas tendrás utilizarlas en la búsqueda de la solución a acertijos o puzzles repartidos por el mapa para poder empezar a saltar por barrancos, esquivar piedras gigantes como si del propio Indiana Jones se tratase, bajar por plataformas elevadas y como si de Mario se tratase saltar por encima de tus oponentes para no dejarlos a tus espaldas y seguir avanzando en el juego. Pero también es un juego de rol, todas esas vueltas, saltos y piruetas tendrán su recompensa en la forma de nuevas armaduras, espadas, pociones, pergaminos, botas, dagas, arcos, flechas y demás parafernalia de los juegos de rol de acción. Pero es un juego de plataformas, esas espadas y arcos tendrás que utilizarlos para acabar con el jefe final reglamentario al final del escenario. Pero es un juego de rol, esos jefes finales serán los encargados de hacerte sentir el elegido para que avance la Historia. ¡Ah! La historia. La historia es una maravilla no tanto por el que sino por el como. Ya he mencionado como comienza el juego, vas a mear, y lo siguiente que sabes es que estás hablando con un fantasma en una mazmorra. Pesadilla digna del mejor peyote de la ciudad. De esa manera delirante continua el juego, las referencias al mundillo de la cultura popular serán constantes, desde el Señor de los Anillos, World of Warcraft pasando por muchísimas más. No tardarás en sentirte identificado con el protagonista y comenzar a preguntarte ¿Por qué me sé todas las referencias que hace el muñequito? ¿De verdad soy tan friqui? Pues si, lo eres, estás leyendo un análisis de UnEpic y seguramente lo hayas jugado.
En definitiva, UnEpic es la historia épica que nunca quiso ser compuesta de una exquisita mezcla de juego de plataformas con elementos de rol y acción mezclada con unos gráficos preciosistas donde los píxeles mostrarán lo que es debido y de la manera en que es debido. Si no lo has probado ya te animo a que lo hagas, hace poco lograron el salto a Steam, así que no tienes excusas para probar el que probablemente sea el mejor juego español del año pasado. -
Praetorians, el juego de estrategia
Pyro Studios, compañía española desarrolladora de videojuegos fundada en Madrid en el año 1996 es más que Commandos. Desde sus inicios esta compañía madrileña se preocupó por ofrecernos una vuelta de tuerca al género de la estrategia. Revolucionó el escenario de los videojuegos con su clásico instantáneo, Commandos, tras las líneas enemigas y su expansión, Commandos, más allá del deber. Este éxito le permitió formar tres grupos de desarrollo para trabajar en proyectos diferentes, el primero dio lugar a Commandos 2, el mismo juego que su antecesor pero con un nivel de dificultad menor, una extensión menor y unos gráficos mejorados. El segundo fue Heart of Stone, aventura gráfica desarrollada en tres dimensiones que te ofrecía la posibilidad de manejar hasta ocho personajes diferentes pero que se quedó en aguas de borrajas. Y el tercer grupo dio lugar al juego que aquí nos ocupa: Praetorians.
Praetorians es un juego de estrategia táctica diferente. Un juego ambientado en la antigua Roma y concretamente en el periodo del ascenso y dictadura de Julio César. Ambientación ya muy atrayente de por sí. Pero como hemos mencionado anteriormente, esta empresa no ofrecía juegos de estrategia al uso, sino que intentaba siempre darle una vuelta de tuerca. En este caso los edificios desaparecieron para quedar limitados a unas pequeñas bases productoras de unidades. Estas unidades no son únicas sino que forman grupos o cohortes, por lo que desde un principio ya podías comenzar a jugar y ocupar posiciones en el terreno rápidamente. Y es que este era el mayor acierto de Praetorians, el uso de la táctica y el terreno. El terreno estaba ahí para utilizarlo y no era una opción o una alternativa, era obligatorio conocer la mejor forma de disponer tus tropas para conseguir la victoria. Descubrir de antemano el territorio de juego era el primer paso de una estrategia victoriosa. Pero este factor del terreno queda mejor explicado con un ejemplo. Los lanceros te ofrecián la situación de colocarlos de manera extendida en filas de a dos con las picas elevadas. Si a esta formación le sumabas tropas auxiliares dotadas de lanzas colocadas justo detrás obtenías una fuerza letal contra enemigos, especialmente contra la caballería. Y si esta formación conjunta se encontraba en un terreno elevado no habría enemigo que hundiera tus huesos en la arena. Esto es un simple ejemplo de lo que el juego puede ofrecerte. La utilización del terreno y el conocimiento de los puntos fuertes o débiles de tus unidades multiplicaba por mil las situaciones que tenías en tu mano para vencer a tu enemigo.
Las culturas existentes en el juego son tres, romanos, bárbaros y egipcios. Los primeros son los principales, de ahí el nombre del juego. Y sus unidades son muy variadas, destacando los famosos legendarios y su mítica formación de tortuga que permitía a las tropas acercarse a murallas y enemigos de la manera más protegida posible. La recreación de los distintos tipos de tropas romanas es sin lugar a dudas excelente. Los bárbaros personifican la rapidez y la contundencia, sus tropas son perfectas para esconderlos en los bosques y tender trampas a tus enemigos (si, también te puedes esconder en los bosques) Y los egipcios, por último, son los zerg del Praetorians. Se crean rapidísimo pero su fuerza de choque es limitada. Estas características te permiten, por ejemplo, lanzar ataques relámpagos al comienzo de la partida, cogiendo a tus enemigos desprevenidos. Y como todos los juegos de estrategia, las tres civilizaciones contaban con unidades genéricas. Estas unidades comunes son las máquinas de asedios y pequeños edificios como torres, catapultas, escaleras para asaltar las murallas, balistas, etc.
Visto lo visto hasta aquí y conociendo que es un juego del año 2003 ya puedes hacerte una idea de lo que te vas a encontrar. Un juego de estrategia diferente, original y terriblemente complicado. La IA del juego estaba perfectamente definida y te sorprendía con trampas, emboscadas y una utilización del terreno que ya lo quisieran para ellos los constructores con menos escrúpulos de España. Las razas estaban muy balanceadas, sabían y utilizaban perfectamente sus ventajas y protegían a la perfección sus incovenientes o debilidades. El asalto a las ciudades amuralladas necesitaban de una gran planificación y por supuesto una buena lógica de ataque, porque sino nunca conseguirías tomar la ciudad.
En definitiva era un juego muy desafiante y muy bien conseguido que ha mejorado con los años y ha demostrado ser un adelantado a su tiempo en todos los sentidos. -
La rebelión de la tercera edad
Mi generación (pertenezco al 1988) ha nacido y crecido con los videojuegos. La generación anterior ha tenido la suerte, o la desgracia, de ver nacer el mundo del ocio cultural y seguir su desarrollo en tiempo real. Otros, como nosotros, hemos tenido que tirar de emuladores, páginas de abandonware y demás artimañas para poder disfrutar de juegos que por edad no vivimos su lanzamiento o nos cogió demasiado pequeños para disfrutarlos como se merecen. Esta situación es un factor novedoso en la Historia ¿Que generación ha visto nacer y crecer una nueva forma de entretenimiento masivo? La situación más cercana podría ser, por ejemplo, la generación que vio nacer el rock. Aunque no es totalmente igual, ya que mientras el rock ha visto como su popularidad decrecía frente a la aparición de nuevos géneros musicales, los videojuegos no paran de extenderse por nuestra sociedad y acaparar cada vez más a distintos grupos sociales. El escenario que más se aproxima a esta situación es, sin duda, el nacimiento del cine.
Según un informe realizado en 2012 la edad media del jugador de videojuegos se sitúa en los treinta y dos años y el porcentaje de jugadores que tienen más de cincuenta años supera el 25%. La distribución entre los diferentes sexos es cada vez más equitativa. Todo esto supone la democratización y universalización de los videojuegos. La apertura del abánico de los géneros y la explosión de la oferta ha hecho que cada uno tenga su juego. Cada persona, sin importar la edad o el sexo, puede encontrar un juego que se adapte a él o ella y lo disfrute con ganas. Este escenario es para nosotros lo más normal del mundo, pero miremos más allá, cuando tengamos sesenta años, ¿Seguiremos jugando a videojuegos? ¿Cambiaremos el parchís o el cinquillo por el Call of Duty XXIII y el Mass Effect Super Turbo XIV? En mi caso puedo afirmar sin miedo a equivocarme que los videojuegos llegaron a mi vida para quedarse, como aventuro que os pasará a la mayoría de los que leáis estas líneas y esto es algo digno sobre lo que reflexionar. ¿Se acabarán las tradicionales formas de juego? ¿Pasará el dominó a verse únicamente en los Museos Etnográficos? ¿Iremos a los bares a tomar chatos de vino mientras comentamos la última obra de Bioware? No lo sabemos, pero puede que sea así, ya que la generación que vio nacer los videojuegos aún no ha envejecido, sino que está en sus treinta o cuarenta años. Será algo totalmente novedoso y que cambiaría, probablemente, la forma de ocio de la tercera edad.
Obviamente el mercado se adaptará a esta situación, como se ha adaptado a la introducción de la mujer al mundo del ocio cultural. Las mismas estadísticas apuntan que un 82% de las mujeres eligen la Wii como consola y 2 de cada 5 jugadores pertenecen al sexo femenino. El mercado probablemente será capaz de adaptar la oferta a la nueva situación ofreciéndonos títulos como Mira la Obra III Hot Pursuit o X-Inserso, una nueva amenaza. Pero más allá de la broma, pensémoslo bien, ya han aparecido juegos pensados para la tercera edad como el anunciado por Amparo Baró, pero una vez todos nosotros, jugadores habituales hoy en día, pertenezcan a la tercera edad tendrá que ampliarse la oferta y crear juegos específicos para nuestros intereses y perspectivas. Como existen películas hechas y dirigidas para hombres y mujeres en su edad dorada. Desde luego será curioso ver como la industria se tendrá que adaptar a esta situación, totalmente novedosa en la Historia.
Fuente de las estadísticas: http://www.puntogeek.com/2012/08/17/estadisticas-de-los-videojuegos-infografia/ -
Minecraft o el poder de la nostalgia
Cuando era pequeño utilizaba las cintas de casete de mis hermanos mayores para crear fuertes y castillos con ellos. Pasaba las tardes inventando historias y estructuras con cintas de Europe u Hombres G. Y una vez acabadas colocaba figuras y objetos repartidos por el escenario inventado para dotar a esas historias inventadas de un mayor realismo.
Después llegaron los Tente e igualmente pasaba las tardes inventado barcos, aviones, castillos, casas, bases, etc. Todo cabía en mi imaginación y en mis ganas de jugar con ellos. En esas piezas ocurrían las más inverosímiles historias que tenían lugar en mi imaginación. Recuerdo especialmente que tal era mi afición por los juegos de construcción que mis padres no tardaron en regalarme una gran caja de Knex. En ella venían distintos folletos que se sugerían la construcción de coches, camiones o arañas motorizadas, pero que una vez hechos acababan rápidamente deshechos para dar a lugar a las construcciones que mi imaginación mandaba. Y una vez hecho estas otra vez a volver a empezar. No existían límites en las piezas, tan solo la combinación de todos sus partes en un bucle infinito de creaciones. Porque siempre había más, nunca acababas de construir, siempre había algo más que hacer, construir una nueva ala en el edificio principal, hacerla más alta, construir otro vehículo, no había límites y siempre había algo más que hacer.
Esta sensación de crear historias imaginadas, de crear objetos que nunca antes había visto o de dejarte llevar para construir algo que ni siquiera tenías en mente para luego ampliarlo y ampliarlo es una de las cosas que más recuerdo y echo en falta de mi infancia. Y esta sensación señores, es, ni más ni menos, Minecraft.
Minecraft te ofrece un lienzo en blanco donde tu único límite es tu imaginación. Los casetes, los Tentes y los Knex han sido sustituidos por bloques pixelados, los objetos y las figuras de soldados verdes de plástico chino ahora son decenas de elementos creados en una caha mágica, pero la esencia es la misma, tu imaginación y tus ganas de crear. Las posibilidades son infinitas y si te dejas llevar por la construcción pasarás las tardes construyendo y construyendo hasta que tus ojos no puedas más y tus amigos no dejen de meterse contigo por jugar a algo de apariencia tan ridícula. Pero lo que ellos no saben es que Minecraft evoca los sentimientos más fuertes de tu niñez donde todo era posible y el único techo era tu imaginación. -
¿Libertad positiva o libertad negativa?
Sir Isaiah Berlin (1909 – 1997) fue un filósofo e historiador de las ideas de gran calado en nuestro siglo. La política fue su marco de estudios y la libertad política su objeto. Durante su larga obra desarrolla (concretamente en la obra Dos conceptos de libertad, 1958) y establece la diferencia entre libertad negativa y libertad positiva estableciendo un nuevo paradigma en el liberalismo político del siglo XX que perdurará hasta nuestros días donde el conflicto o el diálogo entre las dos libertades expuestas será la protagonista de nuestra actual configuración social. Pero vayamos por partes.
La libertad negativa se define como la libertad individual, pero más certeramente la libertad negativa es la respuesta a la pregunta ¿Qué podemos hacer nosotros? ¿Qué puedo hacer yo? En cambio, la libertad positiva es la respuesta a la pregunta ¿Qué me está permitido hacer? ¿Qué me permiten hacer? La libertad negativa está impuesta por mi y la libertad positiva me es impuesta por un poder ajeno a mí. Por tanto nuestra verdadera libertad es la conjunción de estos dos tipos de libertades.
Ahora bien ¿Qué tiene que ver esto con los videojuegos? La filosofía es el amor a la sabiduría y en la sabiduría no existen distinciones, sino que se aplica a todos los campos. Por tanto estos dos conceptos son aplicables a los videojuegos y es más, son muy válidos para la reflexión sobre la historia y el devenir del ocio cultural. Tradicionalmente la libertad positiva es la que nos ha sido impuesta en nuestras partidas a nuestros juegos favoritos. El desarrollador del videojuego establecía las reglas de este y nos marcaba un camino único por el que debíamos caminar interaccionado de la forma y manera que él quería. El desarrollador era una especie de Demiurgo que urdía el camino que pisábamos. Los mayores ejemplos de este determinismo videojueguil son los juegos de plataformas o arcades clásicos donde solo hay una manera de alcanzar el final saliendo victoriosos. Esta libertad positiva ha ido creciendo con el tiempo, cada vez podíamos hacer más cosas en los juegos. En el mismo producto podíamos jugar a las cartas, robar coches o conducir helicópteros de juguetes por edificios en construcción colocando bombas por poner un ejemplo. Actos determinados por el desarrollador que nos ofrecía caminos marcados creándonos la falsa sensación de libertad. El culmen de la libertad positiva en los videojuegos se llegaría a alcanzar gracias al género Sandbox y MMORPG. Los desarrolladores te ofrecían una extensión gigantesca de terreno para que perpetraras los actos más heterogéneos. ¿Pero era esto la verdadera libertad? Y aquí es donde entra la libertad negativa.
La libertad negativa en el mundo de los videojuegos siempre ha sido maltratada. Los personajes eran buenos o malos por defecto. Las situaciones solo podían salvarse de una manera y el final estaba determinado de antemano hicieras lo que hicieras. En los primeros de juegos de rol daba igual que respondieras negativa o positivamente, al final ibas a salvar el mundo de todas formas. Pero poco a poco el devenir que está tomando la industria es la potenciación de la libertad individual o negativa. Donde eres tu mismo quien determines tu forma de jugar y especialmente donde eres tu mismo quien decides como afrontar una situación entre diversas variables de actuación con sus consecuencias lógicas. Juegos como Dishonored, Fallout: New Vegas o Alpha Protocol son los mejores ejemplos. La libertad negativa está cobrando una especial importancia en los videojuegos y aunque aún no se ha logrado un juego donde está libertad cobre el mando absoluto porque sería un esfuerzo titánico plantear la gigantesca variedad de situaciones es, sin lugar a dudas, hacia donde debería caminar la industria.
Pero esto es mi opinión personal, el camino ideal, como ya pregonaba Sir Isaiah Berlin para lograr la sociedad equilibrada, es la conjunción perfecta entre la libertad negativa y la libertad positiva mediante el diálogo de las partes. Teoría que sería más tarde sería perfeccionada por Jurgen Habermas y su teoría del diálogo social (Historia y crítica de la opinión pública, 1962).
Mientras tenemos grandes ejemplos donde los dos tipos de libertades aparecen, así que yo te pregunto ¿Y tú qué prefieres, libertad negativa o libertad positiva?
PS: La foto de portada pertenece al juego El Increíble Unicornio contra el Tercer Reich. Lo puedes jugar aquí: http://primaerfunktion.de/incredibleunicorn/ -
¿Ha muerto la estrategia en tiempo real?
Los nuevos juegos de estrategia han abandonado la fórmula clásica de recolectar, investigar y entrenar. Hubo un tiempo donde este género era el amo indiscutible de la estrategia en tiempo real. Sin embargo la falta de un título brillante y protagonista como antaño lo fueron Age of Empires, Warcraft o Starcraft ha permitido que otras fórmulas cobren mayor protagonismo Las nuevas fórmulas de la estrategia han tomado dos vertientes claras, por un lado los grandes juegos de estrategia como por ejemplo los Total War o Europa Universalis y por otro lado los pequeños juegos de estrategia, Warhammer 40.000, Company of Heroes, X-Com, etc.
La primera fórmula ahonda en la estrategia a gran escala donde las relaciones entre grandes países que cuentan con varias ciudades y regiones se enfrentan en un escenario de tamaño descomunal. Los recursos han pasado de ser la clásica madera, piedra, comida y oro por otros como el dinero (este siempre nos acompañará), el prestigio o la piedad. La consolidación de la saga Total War como el epitome de la estratega ha acompañado a este género, consolidándolo entre el gran público. Pero este género va más allá y tiene en el Alea Iacta Est (del que próximamente hablaré) su más reciente exponente donde las batallas son omitidas por encuentros definidos por el número, las cifras y las estadísticas.
La segunda rama de la estrategia, la pequeña estrategia, se centra en la microgestión de pequeños grupos de soldados donde incluso llegas a cogerle cariño a los diferentes soldados. El escenario es más reducido que en el primer caso y que en el caso de la estrategia clásica donde los elementos del medio cobran especial importancia. Los recursos han sido sustituidos por puntos de control estratégicos o turnos. Los denominados juegos de estrategia táctica tienen el protagonismo de la consolidación de este subgénero, el inesperado éxito del último X-Com es el mejor ejemplo de esta rama.
Tercero, y aunque no entren dentro de las categorías anteriormente expuestas están los juegos de estrategia por turnos. Pero este es un género aparte. Seguramente existirán pocos géneros que han cambiado tan poco a lo largo de los años. Los King Bounty o Heroes of Might and Magic son los mejores ejemplos de este género que goza de un gran éxito en los países de Europa Central, Oriental y Rusia.
¿Pero de verdad ha muerto la estrategia clásica? La última palabra la tiene sin duda Blizzard y su Starcraft. Si su segunda parte llegara a obtener el éxito que tuvo su primera parte pondría de nuevo en la palestra el género de la estrategia clásica. Y no solo con Starcraft, si por cualquier casualidad un día un directivo de Blizzard apareciera y dijera que van a producir Warcraft IV desde luego la balanza de la estrategia cambiaría hacia el lado de la estrategia clásica en un chasquido de dedos. Mientras seguiremos jugando a Age of Empires, Empire Earth, Starcratf o Warcraft. -
Lo difícil no es escribir, lo verdaderamente difícil es encontrar una imagen de cabecera adecuada! -
Heretic, el nacimiento de una leyenda
Corría el año 1994, Doom había llegado el año anterior para quedarse e iD buscaba nuevos éxitos para consolidarse en el mercado. Por otro parte Raven Software ya había probado suerte en el mundo de los videojuegos con Black Crypt (1992, juego de rol ambientado en mazmorras), Shadowcaster (1993, juego de rol en primera persona bastante curioso) y Cyclone (1994), su primera apuesta por el mundo de los disparos en primera persona. Todos estos juegos pertenecían a la ambientación de espada y brujería, muy de moda por aquellos tiempos donde los juegos de rol en primera persona lo petaban muy fuerte.
Esta evolución desde los juegos de rol hasta los juegos de primera persona no pasó desapercibida por los estudios iD Software. Romero y cia le entregaron el motor del primer Doom para que desarrollaran un juego de disparos en primera persona con elementos de rol ambientado en un mundo oscuro de espada y brujería y el resultado de esta combinación no pudo ser mejor.
Heretic fue uno de los primeros juegos de acción donde podías interaccionar con los elementos, utilizar objetos al más puro estilo de juego de rol y donde incluso podía elegir el personaje jugable que más se adaptara a tus gustos entre los tres disponibles. Heretic es un juego que pese a sus años aún te hace encogerte en el sillón en muchos de sus espacios. La perfecta combinación de oscuridad y luz, penumbra y antorchas y ruidos de diablos riendo, el viento y demás sonidos hace que a pesar de los gráficos de antaño hará que te lo pienses dos veces antes de entrar a pecho descubierto en más de una estancia. En definitiva, que la ambientación del juego está perfectamente conseguida.
Las armas, como no podía ser de otro modo, están adaptadas a esta ambientación tan bien conseguida. Empezarás con tus propios puños o un bastón para poco a poco ir consiguiendo armas diferentes y tan atractivas como los guantes del necromántico, capaces de lanzar rayos de energía a tus enemigos o diferentes bastones capaces de lanzar devastadores ataques. Y estos poderosos ataques los vas a necesitar, porque al igual que todos los juegos de acción de esa generación (para mi la generación dorada de los FPS) la dificultad está muy bien balanceada, pero claro, balanceada hacia la provocación de tirar el ordenador por la ventana, porque algunos jefes y algunos escenarios son particularmente difíciles y suponen un verdadero reto. Aunque para intentar paliar esta dificultad los desarrolladores del juego implementaron el uso de objetos para potenciar las habilidades del jugador. Cosa nunca antes vista en un juego de acción en primera persona. Podías utilizar desde tomos de poder para incrementar tu poder de forma temporal hasta anillos de invulnerabilidad.
Los gráficos han envejecido bastante bien. El que haya jugado a estos juegos hace años no le supondrá ningún problema volver al jugarlo. Es más, podríamos decir que todo lo contrario, volver a jugar a estos juegos supone una placentera vuelta a tu niñez o juventud y como la nostalgia es un arma muy poderosa, pronto te encontrarás matando esos asquerosos diablillos voladores tardes enteras. Y si, tras pasártelo, sigues teniendo ganas de continuar jugando, Heretic tuvo sus continuaciones, Hexen, Hexen y Heretic II, este último en tercera persona.
Y para acabar, lo que me ha llamado a escribir estas líneas, es la liberación del código del juego en el año 1999. Esto ha permitido que se multipliquen los mods y las modificaciones para el juego original, existiendo incluso revisiones gráficas y jugables completas que lo hacen aún más atractivo para la actualidad.
PD: La imagen no tiene nada que ver, pero ¿Soy yo el único que está deseando jugar a ese juego? :D -
Constructor, las artimañas del constructor.
Allá por el año 1997 la compañía Acclaim dio a conocer al mundo uno de los juegos de estrategia más originales de la Historia: Constructor. Yo contaba con nueve años y dí tanto la lata a mis padres para que regalaran este juego que ahora mismo estoy mirando su gran caja amarilla con jipis dibujados en la estantería. Este juego de estrategia te ponía en la piel de un constructor inmobiliario que tenía que construir una ciudad a base de barrios. El argumento del juego no puede estar más de actualidad en estos momentos, pero si seguimos escarbando podemos comprobar que si puede estar más de actualidad aún.
Para llevar a cabo tu gesta podías hacer como Albert Pla, ir por el lado bueno de la vida o ir por el lado bestia de la vida. El primero era fácil, construías tu casas, la alquilabas a inquilinos, le arreglabas las viviendas para que tuvieran más hijos, pagaran más alquiler, estuvieran más felices, etc. Estos inquilinos a cambio te daban a sus hijos para que tu le dieras trabajo, uno solo podía ser un albañil y dos o más un ingeniero. Hasta aquí la cosa pintaba bien, era original y todo un reto a veces, pero el juego mejoraba enormemente cuando le dabas una vuelta de tuerca y comenzabas a hacer todo tipo de tropelías para aumentar tu barrio, conseguir más terrenos y lo más importante, hacer que tus enemigos constructores no se expandieran tanto como tu o conseguir que finalmente los embargara el banco. Porque si, señores, estos de Acclaim vieron venir la crisis inmobiliaria con años de adelanto y la plasmaron en uno de los juegos de estrategia más divertidos de la Historia.
Los hijos de tus inquilinos no solo podían convertirse albañiles, podían convertirse también en jipis que eran mandados a ocupar las casas de tus vecinos. Una vez dentro la única forma que tenías de echarlos era darles una paliza. Era bastante gracioso ver al jipi correr delante de un puñado de obreros soltándole leches con llaves inglesas por todo un barrio. Porque los obreros y el capataz también tenían su malicia y podías mandarlos a que se cargaran los jardines de la casa para que parecieran abandonadas y las embargara el banco. Pero más adelante en el juego no solo podías crear jipis, también podías crear mafiosos. La mafia era uno de los elementos fijos del juego, podías pedirle préstamos a un gran interés y sino se lo devolvías no te respondían con cabezas de caballo. Y los mafiosos, señores, los mafiosos eran los mejores del juego, especialmente cuando les dabas armas de rayos laser (si, este juego también tiene armas de rayos láser, ya os he dicho que es el juego de estrategia más divertido de la Historia :D) y los colocabas en las entradas de las casas enemigas ojo avizor a los nuevos vecinos. Una vez puestos allí freirían a cualquiera que entrase en la casa, permaneciendo vacía para siempre. Existen mil y una treta relacionada con los personajes, todas las que tu mente enferma sea capaz de desarrollar, pero también existían otras malas prácticas, esta vez desarrolladas con el uso del terreno y los edificios. No había nada mejor que ver como tu enemigo compraba una enorme parcela y la intentaba rellenar con casas de lujo para plantarte tu una fábrica de cemento en el medio. O construir en mitad de la parcela una casa digna de Earl Hickey para impedir que construyera en esa parcela. O mandar a tus matones a que destruyeran el interior de una casa para impedir la reproducción de la especie. En definitiva, existían miles y miles de artimañas (como mejorar únicamente las habitaciones para que tus inquilinos tuvieron zagales como conejos) que podías emplear para que tu enemigo cayera en la bancarrota sin que hubiera ningún banco detrás para rescatarlo y tu salieras indemne y forrado del asunto.
Como es natural, la construcción de las casas, su equipamiento, acondicionamiento y emplazamiento es el plato fuerte del juego. La base del mismo son las fábricas de materiales que irás construyendo para poder edificar, primero de cemento, luego de acero, etc. También tendrás que construir una tienda de gadgets donde armas ventanas, televisores, etc, para mejorar la calidad de tus habitantes. Estos irán desde los más paletos de la Historia hasta los Yuppies y más allá. Cada escalón de la clase social tendrá que vivir en una casa a su altura. El juego permite que el inquilino pueda disfrutar de una casa superior a su estatus, pero no contara con todos los beneficios de la casa. Por eso es importante saber que alojamiento se le da a cada inquilino. También, cada clase social tiene dos tipos, uno encaminado a tener hijos, otro encaminado a pagarte más perras por el alquiler. Por tanto todos estos elementos sumados añaden un plus de complejidad y estrategia al juego.
En definitiva, la imaginación es el único límite en este juego y tu habilidad para crear el imperio inmobiliario más sucio de la Historia el techo, habilidad esta que se ha puesto muy de moda estos últimos años. -
Hotline Miami, distorsión, repetición y adicción
Durante mis años de universidad comencé a escuchar nuevos tipos de música. Sin relación aparente pasé de Black Sabbath (en esta vida solo puedes confiar en ti mismo y en los dos primeros discos de Black Sabbath) a música repetitiva, distorsionada y extrañamente adictiva. El rock psicodélico, drone, doom, black, sludge, shoegazing, space, trance llenó mi iPod. Siempre que escuchaba esta música venían a mi miles de imágenes diferentes sin que supiera ponerlas en forma. Pero esta sensación duró hasta ayer, hasta que jugué al Hotline Miami.
Lo primero que me llamó la atención fue la banda sonora, que estuviera Sun Araw y M.O.O.N en ella eran reclamos suficientes para mi, pero que comenzara a jugar a las 10 de la noche y sin darme cuenta fueran las 4 de la mañana es el mejor calificativo que podríamos señalar de un juego. La violencia y la historia totalmente distorsionada, los escenarios y las situaciones repetitivas y la extraña adicción que provoca este juego son sus grandes bazas. La otra, por supuesto, es su B.S.O.
La violencia y la historia. No sabes quien eres, no sabes por que lo haces ni como lo haces, no sabes quien es quien te llama y desde luego no sabes quienes son esos hombres con cabeza de animales que te hacen preguntas en un callejón como tampoco sabes de donde salen esas máscaras con forma de animal que te ayudan en la matanza. Solo tienes en tus manos y tu cabeza preguntas, muchas preguntas, algunas se van desvelando a lo largo del juego, otras... tendrás que jugarlo para descubrirlo. La violencia es muy explícita pese a los gráficos que recuerdan a los juegos clásicos arcades. Pero aún así verás muy bien como le estallas los sesos contra la pared a un enemigo o como esparces su materia gris por la habitación o como la sangre sale de los cuerpos de los vencidos lentamente. Una vez que hayas limpiado un escenario la situación te recordará a la última escena del Precio del Poder mezclado con Hawkwind y su Silver Machine.
http://www.youtube.com/watch?v=MoZ_Lg21b14
Los escenarios. Son siempre muy parecidos. Casas y pisos de colores cálidos en su mayoría que hacen que todos sean diferentes. La interacción con el ambiente es grandioso. Puedes reventar una puerta si tu enemigo está al otro lado para acabar con él. Aprovechar los rincones para cubrirte o los cristales para acabar con el que esté detrás. La única pega de estos escenarios es la línea de visión, los enemigos pueden verte más fácilmente que tu a ellos porque muchas veces te matarán sin que aparezcan ni siquiera en la pantalla. Pero sacar a una mujer en brazos a través de un escenario sembrado de cadáveres y ríos de sangre, montarla en tu coche e ir a por una pizza tan tranquilamente te introduce en el cuerpo una sensación realmente extraña y adictiva.
https://soundcloud.com/devolverdigital/sets/hotline-miami-official
La adicción. La adicción es su punto fuerte, una vez hayas empezado ya no podrás parar, es como las Pringles pero con superviolencia en lugar de pasta de patata. Las muertes ayudan a esta adicción. Cuando mueras, que serán muchas veces, no tendrás tiempo de recapacitar ni de mirar un tiempo de carga, será casi instantáneo, ayudándote a coger el arma más cercana y empezar a rebanar pescuezos hasta que des con la mecánica perfecta para pasarte el escenario. El desafío que presentan los escenarios ayudan también a aumentar esta adicción y el desconocimiento de la historia al más puro estilo Memento incrementará esta sensación de querer acabarlo de un tirón.
En definitiva, historia inquietante, ultraviolencia, píxeles clásicos, distorsión, repetición y adicción. -
Obsidian, segundas partes siempre fueron buenas.
La compañía Obsidian Entertainment está en boca todos en la actualidad. Proyect Eternity ha dado un golpe en la mesa y ha colocado en los ojos de muchos lagrimillas de emoción. Muchos se tiraron corriendo a tirarle billetes a la cara a los desarrolladores de este juego basado en las grandes aventuras de rol del pasado. Pero Obsidian es una compañía curiosa, una compañía donde el refrán segundas partes nunca fueron buenas hace aguas por todas partes.
El primer título de Obsidian fue La Guerra de las Galaxias. Caballeros de la Antigua República II. La compañía cogió el primer juego desarrollado por Bioware y lo ampliaron y mejoraron hasta límites insospechados creando todo un hito en la historia de los juegos de rol basados en las películas de George Lucas desde aquel magnífico Yoda´s Adventure. Las ventas y la crítica lo acompañaron en su éxito. Bioware supo ver la capacidad de desarrollo de nuevas entregas ya consolidadas de la compañía y decidieron entregarle la realización de uno de sus juegos estrellas, Neverwinter Nights 2. Este nuevo juego basado en la licencia de Dragones y Mazmorras fue todo un pelotazo. Mejoraba punto por punto la primera aventura, especialmente el apartado monojugador, apartado que dominan con maestría los norteamericanos. La historia se hizo más compleja y oscura, las decisiones del personaje tenían cierta relevancia en la trama, no mucha tampoco, todo hay que decirlo, pero de todos modos crearon un excelente juego mucho mejor que el primero en todos los aspectos. Muchos se escudan en la ventaja del modo multijugador del primero. Pero claro, este aspecto es totalmente injusto, ya que Neverwinter Nights 1 tenía una comunidad muy asentada con mundos creados muy completos donde incluso te obligaban a hablar como si fueras Lancelot del Valle (a mi me echaron de un servidor por no hablar como un bardo, en fin). Por lo que no se le dio la oportunidad que merecía el apartado multijugador. Después de esta obra llegaron las expansiones y aquí si, aquí Obsidian tuvo más libertad para la creación y supo aprovecharlo. La primera expansión, Mask of Betrayer, es una maravilla. Una aventura de alto nivel con una trama complicada y profunda donde tus decisiones si tendrán una especial importancia en la trama y donde las habilidades sociales de tu personaje se ponen al mismo nivel que tus habilidades marciales, algo muy raro por la época. Si no lo has jugado, corre a jugarlo, porque tiene un aroma a Planescape Torment que abruma. La segunda expansión Storm of Zehir no estuvo al mismo nivel que la primera, pero por ello no fue mala, sino todo lo contrario, implementaron un elemento muy novedoso, la economía. El jugador y su equipo podía influir en todo el circuito comercial con sus ventas y sus compras. Además, el sistema de reputación estuvo muy conseguido. Dos elementos muy reclamados por los jugadores habituales de rol digital.
Tras estos dos éxitos se lanzaron a la piscina y desarrollaron el primer juego hecho desde los cimientos por ellos. Alpha Protocol. Personalmente ME ENCANTÓ, y no lo digo lo suficientemente alto. La incidencia en la historia según que decisiones tomemos o con quien nos aliemos y la variedad de las situaciones que se nos plantean es suficiente para darle una oportunidad. Pero reconozco que no era perfecto, le faltaba un breve espacio de tiempo más en el horno. Los combates y el movimiento eran algo bruscos. Las habilidades sociales no tenían especial relevancia y una vez conseguida la habilidad de tiro múltiple con la pistola el juego se volvía especialmente fácil. Se nota bastante la falta de un estudio mayor detrás que soportara el proceso de desarrollo del juego con más dinero, aún así parieron uno de los grandes juegos de la generación que estoy seguro se acabará convirtiendo en un juego de culto. Esta falta de estudio detrás se palió con su siguiente trabajo, para mí su obra maestra, Fallout: New Vegas. Todos los elementos de sus juegos anteriores se vieron plasmados en esta obra. Las decisiones, la historia compleja y profunda, las diferentes situaciones, la reputación, la economía, etc, etc, está todo ahí. El Fallout 2 estaba para mí en un altar, pero tras encarnar al cartero desaparecido a kilómetros del Yermo, ese altar está ahora compartido, sino lo has probado corre a jugarlo, y si es su edición GOTY mejor que mejor.
Toda esta reflexión me lleva a un punto concreto: la capacidad de Obsidian de crear juegos de nuevo planta. El único ejemplo no fue excesivamente rentable y aunque se llevó algunas críticas buenas, la mayoría no fueron tan benignas, en parte porque no supieron ver el juego de rol que se encierra dentro del juego de acción, pero aún así no fue bien visto por gran parte de la comunidad. Este hecho nos lleva a plantearnos el futuro de la compañía. El juego de rol de South Park pinta demasiado bien y Proyect Destiny pinta mucho mejor, pero ¿Serán capaces de llevarlos hasta el final ellos solos o para Obsidian solo segundas partes fueron buenas? -
Me enorgullece anunciar que de ahora en adelante también podréis leerme en Pixelbuster.es. Muchas gracias! -
¿Existen los juegos europeos?
Normalmente cuando hablamos de videojuegos hacemos una primera gran división territorial, los juegos orientales y los juegos occidentales. Son dos estilos de videojuegos fácilmente reconocibles, cualquiera de nosotros puede diferenciarlos con un solo vistazo. El anime ha tenido mucho peso en el mundo del ocio cultural oriental, solo tenemos que ver los Final Fantasy, Dragon Quest, etc, etc. Últimamente el mundo oriental le está viendo las orejas al lobo y ha comenzado a acercarse al mundo occidental. Dragon Dogma es todo un hito y el solo hecho de que Skyrim alcanzara la puntuación perfecta en algunos medios nipones son solo algunos ejemplos de lo que estoy hablando.
Los juegos occidentales son también visibles, fácilmente diferenciables. La gran mayoría de estos juegos provienen de EE.UU pero existen otros muchos que provienen del antiguo continente. Estos últimos también poseen una serie de rasgos únicos y diferenciadores que los alejan de los juegos norteamericanos y por supuesto de los juegos nipones. Esta diferenciación que ahora pasaremos a ver hace que podamos hablar perfectamente de juegos europeos, de juegos poseedores de una serie de características que los hacen ser diferentes de los demás, como ocurre en el resto de los medios culturales, la literatura europea, la música europea o el cine europeo son claramente diferentes de los norteamericanos o nipones.
La primera característica que nos llama la atención de los juegos europeos es su mayor complejidad. La editora, desarrolladora y productora Paradox es el mayor ejemplo. Son juegos difíciles de comenzar pero muy inmersivos y largos que ofrecen una gran cantidad de posibilidades. Otro ejemplo es por ejemplo el más o menos reciente Drakensang, un gran juego de rol alemán cargado de opciones y habilidades. O por último The Witcher, juego más complejo que por ejemplo un Diablo o un Dungeon Siege.
La segunda característica que ofrecen los juegos europeos es la novedad. En este caso Minecraft es el perfecto ejemplo. Un juego innovador que ha roto todos los esquemas preconcebidos del mundo del videojuego. Otro ejemplo perfectamente conocido es por ejemplo la saga Commandos, todo un mazazo en la época. Existen multitud de videojuegos europeos que cumplen esta característica como Black and White por ejemplo. No seré yo quien niegue la novedad y originalidad de los videojuegos norteamericanos y nipones solo que la mayoría de ellos continúan un guión prefijado y desarrollan una herencia ya establecida.
La tercera característica es la madurez de sus guiones. Los juegos europeos intentan colocar un peso mayor en la trama. The Witcher vale para este rasgo igualmente, pero también Runaways (ya sé que las aventuras gráficas ahondan siempre en el peso de las tramas, pero la historia de Runways es MUY buena), S.T.A.L.K.E.R o Hitman son solo algunos ejemplos de esto.
Por supuesto existen otros muchos que no cumplen con estas características, pero si cierto número de ellos las cumplen podemos hablar de rasgos comunes entre los juegos europeos que hace que podamos hablar de juegos europeos.
En definitiva, la complejidad, la innovación y la madurez de las tramas parecen ser las características de muchos juegos producidos en Europa que hacen que puedan ser identificados como tales en contraste con los demás mercados. -
IDDQD
Pepperoni Pizza, Lumber Jack, Marco, Polo, etc, etc, eran palabras que conocíamos al dedillo hace años, sin embargo en la actualidad nadie se aprende estas extrañas palabras que te hacían ver Dodges arrollando paladines en el Age of Empires II o atravesar paredes duras como piedras como si fueras un fantasma.
Los trucos ya no existen. Afrontemoslo, la combinación de extrañas letras para formar más extrañas palabras aún que nos otorgaban ventajas divinas en los juegos ha pasado a la Historia. Antes las revistas tenían incluso una sección dedicado a ellos. Todos nos conocíamos más de uno. Ante esta desaparición cabe preguntarse ¿Por qué han desaparecido los trucos?
A mi se me ocurren dos respuestas claras. La primera, el descenso general de la dificultad de los juegos. Este tema es un tema muy manido y hablado, pero por ello no deja de ser verdad. De hecho la característica más destacada por todos los críticos y revistas de videojuegos para Dark Souls y Demon Souls era la dificultad. Si esta imagen de prensa se daba de un juego hace años se lo iba a comprar Rita, porque si ya de por sí los juegos eran complicados si uno de ellos te lo querían vender como el más difícil todavía es que era humanamente imposible jugarlo. Los trucos te facilitaban algunas situaciones en las que te quedabas atascado y no había más remedio que echar mano de las trampas más imaginativas para poder pasarlos.
La segunda causa de esta desaparición puede ser la democratización de internet. Antaño el que tenía acceso a internet era un bicho raro o un afortunado, según con quien te juntaras. Pero ahora cualquiera puede echar mano del Youtube para saber como pasarse un determinado nivel. De hecho este fenómeno ha llegado a tal altura que si buscamos están todos los niveles de Angry Birds explicados y comentados. Esto es algo demencial si lo pensamos bien, pero ahí están los cientos de gameplays de los juegos. Todo esto facilita enormemente el desarrollo del juego, en unos pocos segundos puedes solucionar cualquier problema que tengas en un juego, y no nos engañemos, una vez que has mirado por primera vez una guía no será la última. Restándole al juego el factor del desafío personal.
Y la tercera causa, el bonustrack del artículo, la falta de ambición por conseguir explorar el juego en su totalidad. En mi juventud era difícil que cayera en mis manos un juego completo. Caían solo de vez en cuando y por tanto tenía que exprimirlos al máximo. Y si leía en una revista que escribiendo cierta palabra podía atravesar una pared o volar pues lo hacía para buscar las armas más poderosas o los huevos de pascua escondidos por ahí. Ahora tengo un montón de juegos esperando para jugar. Pocos son los que me ven jugando por segunda vez al mismo y esto antes no me pasaba.
Todas estas causas pueden ser la explicación de la ausencia de los trucos en las generaciones actuales, aunque claro, puedo estar completamente equivocado ¿A ti qué te parece? -
Análisis: Crusader Kings 2 (3/3)
Pero los rasgos positivo de este juego no quedan aquí, existen cientos de detalles que te harán sonreír durante todo el juego: los acontecimientos históricos, la proclamación de las cruzadas, el nacimiento de las herejías medievales, el papel del papa y del emperador en la política internacional, la fragmentación de Francia, el desarrollo de las Repúblicas mercantiles, el nacimiento de Rusia, la restauración del Imperio Romano o la creación del Reino de Jerusalén son pequeños detalles con los que nos irá deleitando este magnífico juego de estrategia, simulación y rol histórico.
Evidentemente no todo puede ser bueno. Este juego tiene grandes males. El primero es la falta de tutorial o manual que te enseñe los pilares básicos. Entrar en una partida sin experiencia en este tipo de juegos y sin conocer las funciones básicas será una tarea imposible. Tardarás muchas partidas y muchas horas en conocer todos sus secretos. Yo, personalmente, durante las cien horas de juego aún no he descubierto muchas de las funciones que he leído por los foros. La segunda gran mácula es la dificultad, ya hablé en otro post como balancean la dificultad en estos juegos y no es de otra manera que permitiendo al ordenador hacer trampas. Al inicio de la partida los territorios musulmanes serán capaces de enviarte riadas de enemigos salidos de la nada. El tercer problema son las denominadas facciones, en mi versión, como he comentado el juego base más las expansiones del Islam y Roma y hasta el parche 1.09, están muy mal implementadas en el juego. Te pasarás más de la mitad de la partida evitando que fragüen, mandando a tu maestro de espías de región en región como Carmen Sandiego para que acabe con estas facciones, exponiéndote a una guerra civil en cualquier momento. Arruinando tu partida en muchas ocasiones y rompiendo el ritmo de la misma. Llegarás a apagar el ordenador solo por la exasperación que producen estas facciones y sus continuos levantamientos.
Hay muchos aspectos del juego que he pasado por alto. La gestión de la religión, la posibilidad de entronizar a tu propio papa, las excomuniones, la creación de Repúblicas mercantes, la santificación de antepasados y un larguísimo etc, pero este escrito no va a caber ya en este pequeño rincón, mucho menos una versión más larga del mismo.
En definitiva estas manchas no empañan el acabado del juego. Si te gusta la Historia o si te gusta la estrategia no sé que haces leyendo esto en lugar de estar jugando a este juego. Te atrapará sin misericordia durante cienes de horas y encontrará su lugar en tu escritorio por años.
Lo mejor:
- Ambientación e inmersión.
- Gran número de escenarios y posibilidades.
- Excelente recreación del mundo feudal medieval.
Lo peor:
- Presuposición de avanzados conocimientos previos.
- Cruva de dificultad.
- Dificultad artificial.
-El tiempo que vas a perder/ganar jugándolo -
Análisis: Crusader Kings 2 (2/3)
de rol sin que nadie pudiera decir lo contrario. Todos los personajes tienen sus puntos de habilidades repartidos en marcial, administrativo, aprendizaje, intriga y diplomacia más riqueza, prestigio y piedad y además rasgos personales de carácter. Todas estas puntuaciones harán que destaquen en unos campos más que en otros, además de poder moldearlos a tu antojo fijando educadores para tus descendientes. Este sistema de puntuaciones y rasgos personajes le otorga otra capa de complejidad más al juego enriqueciéndolo espectacularmente.
El apartado bélico por supuesto es importante ¿Qué sería un juego ambientado en la época medieval sin batallas? Una gran parte del juego te la pasarás buscando esposas o maridos y guerreando. Este apartado bélico ha sido mejorado con respecto a las entregas anteriores. En esta entrega tus ejércitos se dividirán en tres flancos guerreando de manera independiente pero uniéndose al colindante cuando hayan vencido a su correspondiente flanco. Este método añade una nota más de complejidad al juego al poder elegir los comandantes para cada uno de los flancos y así contrarrestar el poder del enemigo creando pequeñas tácticas para tu ejército. Sin embargo la necesidad de contratar mercenarios será perenne. Este factor será de capital importancia a la hora de plantear tus campañas ya que tendrás que medir tu presupuesto con ojo de halcón para no quedarte sin fondos en mitad de una campaña bélica, lo que puede tener nefastas consecuencias (los mercenarios se pasarán al bando contrario o te declararán la guerra) dándole la vuelta a la guerra en pocos segundos. Uno de los aspectos más destacados son las Órdenes Militares. Estas funcionan igual que los mercenarios, las contratas por un precio fijo, en este caso el precio inicial es pagado con piedad y luego tendrás que abonarles una suma mensual fijada de antemano, aunque esta cifra será gratuita si los contratas en una guerra defensiva contra el infiel. También puedes subyugarlas convirtiéndolas en tus vasallas y reduciendo la cifra monetaria y de piedad a pagar. Las luchas están diseñadas de manera genial. Los casus belli son dispares pero la gran mayoría se basarán en la reclamación de un título con los territorios que le pertenecen, focalizando las luchas en una parte de tu territorio sin que se extiendan por todo el reino como ocurría en las anteriores entregas.
Y por último la gestión de la heredad. En algunos juegos de Paradox la gestión interna de las ciudades no tenía una especial importancia. La construcción de mejoras para las ciudades no era un aspecto de capital importancia, los beneficios crecían a medida que crecía el reino y la leva aumentaban igual. En este caso no, la mejora de los edificios es vital si quieres mantener un ritmo de crecimiento equitativo. Si no haces caso a estas mejoras no llegarás a ver la Primera Cruzada en este juego. El crecimiento de las levas es fundamental si quieres levantar ejércitos de más diez mil efectivos, imprescindibles en la segunda parte del juego y la mejora de la recaudación de los impuestos es asunto capital si quieres mantener más de una semana estos ejércitos. -
Análisis: Crusader Kings 2 (1/3)
Maldito Steam y sus estadísticas. Hace dos semanas adquirí el juego Crusader Kings 2 y sus expansiones, el Legado de Roma y la Espada del Islam, y ya he jugado cien horas. Este gasto de tiempo en cualquier otro juego hubiera supuesto el abandono del mismo y seguramente el final de la partida pero con este juego no me queda más que decir que acabo de empezar a jugar. Así es señores, cien horas dedicadas a Crusader Kings 2 y aún no he exprimido el juego ni he visto todo lo que me ofrece. Esto es lo que promete este juego, una inmersión inolvidable y unas jornadas de juego maratonianas.
Esta duración, este carácter interminable del juego viene dispuesto por el sin fin de comienzos que tiene. Este abanico inmenso es su mejor característica. Cualquier partida comenzada con cualquier título o personaje será radicalmente diferente a la anterior, enriqueciendo el juego de una manera alarmante. Nada tiene que ver comenzar una partida como conde, no digo ya como alcalde, que comenzarla como rey o emperador. Nada tiene que ver iniciar una partida en la frontera con los turcos selyúcidas que comenzarla en las heladas tierras de los Rus. Esta complejidad del juego está plasmada de manera excelente en el diseño de las decisiones políticas y los eventos aleatorios que irán apareciendo a lo largo del juego así como en el desarrollo de la partida o las relaciones que tendrás con tus vecinos. Y probar todas estas opciones te llevará un buen puñado de horas.
Otra de las grandes bazas del juego es la perfecta inclusión de la diplomacia. Si en el resto de los otros juegos de Paradox el apartado bélico es el que salía beneficiado, en Crusader Kings 2 la diplomacia adquiere un peso fundamental. Las alianzas establecidas mediante el matrimonio de tus hijas o hermanas con los herederos o gobernantes de los demás reinos serán vitales si quieres sobrevivir los primeros años de partida. Casar a una de tus hijas con una princesa alemana es todo un seguro de vida en este juego. Pero no solo el tema de las alianzas ha sido plasmado a la perfección, las herencias son uno de los pilares del juego. Casar con acierto a tu gobernante o a tu heredero será de mayor importancia incluso que las conquistas militares que hagas. Las posibles herencias que se te abrirán con el matrimonio y las habilidades de tu nueva mujer son capitales para el desarrollo de la partida. Y por último en el tema de la diplomacia, los vasallos. Tus vasallos serán la mosca detrás de la oreja durante todo el juego. Mantenerlos felices es todo un reto a la altura de muy pocos. Saber balancear su poder dentro del reino es fundamental para llevar a buen cabo tus labores como soberano. Evitar que adquieran tal poder que puedan llegar a desafiarte es una de las primeras misiones que vas a tener como rey. Pero con mano dura y mano izquierda podrás encaminarlos hacia tu dirección. Claro está sino te aparece algún vasallo que según sus habilidades o rasgos sea incompatible contigo. Porque otro de los rasgos importantes del Crusader Kings 2 y que lo hace más grande aún si cabe es su apartado de rol. Este juego podríamos calificarlo de juego -
La violencia por la violencia
La muestra de violencia en los videojuegos es un tema candente en la actualidad. La sangre derramada por nuestros enemigos a nuestro paso es, junto con el sexo, uno de los temas preferidos por la prensa sensacionalista como los telediarios nacionales para echar leña al fuego en la polémica sobre el mundo del ocio cultural. El mod secreto del GTA fue pasto de televisión nada más aparecer, bueno, en realidad la saga GTA siempre ha sido el juego predilecto para tratar la violencia en los videojuegos ya desde su primera entrega. Pero hay que preguntarnos ¿Podemos culparles?
Yo creo que no. La violencia en los videojuegos en muchas ocasiones no está justificada, solo está ahí para convertir a los juegos en juegos para adultos. Sobre este tema se ha hablado mucho y seguramente no diré nada nuevo en este pequeño escrito. Pero si habéis jugado a Max Payne 3 ¿No estabais cansado de matar brasileños a la mitad del juego? La sensación de haber acabado con la mitad de la población brasileña es palpable durante el transcurso del videojuego. Si esta masacre llegara a ocurrir en la realidad ese personaje estaría encarcelado en Guantánamo esperando una muerte televisa colgado de una viga. Pero no, este videojuego acaba (REVELACIONES DE TRAMA) con el protagonista tomando cubatas en la playa, creo, no lo recuerdo bien (FIN DE LAS REVELACIONES) lo que demuestra que el sinfín de muertes que se producen no tienen consecuencias en la vida real. Esta falta de coherencia, esta cantidad de violencia no justificada es el problema que enseñan los medios a cada rato y es una lacra que a mi forma de parecer debería ir desapareciendo. Esta opinión es polémica, por supuesto, sino hay muertes en los videojuegos ¿que va ha hacer el personaje protagonista durante el transcurso del mismo? Bueno, la respuesta es clara y evidente, buscarse las castañas por otros medios. El mejor ejemplo son juegos como Fallout: New Vegas, Alpha Protocol o Deus Ex donde tienes la opción de ir por el lado bruto de la vida no dejando vida a tu paso o por el contrario, puedes ir por la vida como Santa Teresa de Calcuta, mintiendo, negociando, convenciendo, etc. Esto, por supuesto es un gran desafío, convertir videojuegos basados en la palabra y la diplomacia en juegos divertidos es complicado y necesita un desarrollo de guión y de personajes mucho más completo que en un juego donde te dan un arma un sinfín de malos y una meta de la que te olvidarás a los cinco minutos de conseguirla. Esto puede parecer algo presuntuoso, por supuesto, pero sinceramente creo que cuando se echa mano de la violencia esta tendría que tener sus consecuencias, como el aumento de la dificultad del juego. Si vas matando a gente a diestro y siniestro mucho más se te van a echar encima y va a ser mucho más difícil. Este recurso fue utilizado por el primer Commandos de manera magistral. En este juego si sonaban las alarmas aparecían seis soldados más y así sucesivamente, multiplicando la dificultad ya de por sí elevada. Te obligaban a guardar y cargar muchas veces para conseguir pasarte el juego de la manera más sigilosa posible. Y una vez habías conseguido pasarte una misión sin que un nazi se enterase de tu paso sentías una sensación de victoria no comparable a cuando te pasabas la misma misión escondiéndote detrás de una puerta y acabando con todos los que aparecían por esa puerta creando en la habitación una montaña de muertos que alcanzaba el techo.
Por todo esto quiero romper una lanza por la violencia justificada, por la violencia coherente y bien utilizado y no la violencia por la violencia.
PD: Estoy hablando por supuesto de la violencia física, la violencia emocional, ética o moral es mucho más difícil de conseguir y hablar de ella necesitaría otro artículo mucho más extenso. -
El complejo del héroe de acción
El héroe de acción de las películas de los ochenta fue musculoso, aguerrido y valiente, capaz de salvar por sí solo el mundo, la galaxia y el universo si se lo proponía a base de leches. Todos tenemos en mente los grandes nombres del cine de acción de la época, Stallone, Arnold, Van Damme, etc. Las películas de estos hombres siempre eran igual, vivían apacibles y tranquilos hasta que un cable se les cruzaba y comenzaban a repartir leches. Este cable bien podía ser la violación de la novia, una amenaza rusa (los malos de la época) o la subida del pan. Después de este acontecimiento ya no había ética ni moral que los parara hasta alcanzar la gloria, bajando de paso un 10% la demografía mundial.
En los videojuegos de la época y concretamente en los juegos de acción estos personajes se encontraban bien representados. Un juego sin un bárbaro era una mierda de juego, Golden Axe, Dungeons and Dragon, Cadillac y Dinosaurios, son grandes ejemplos de lo que os estoy hablando. Grandes juegos donde el personaje principal liberaba al mundo a base de mamporros. Y no estaba mal, porque no desencajaba con el momento cultural que estaba viendo la industria del cine.
Sin embargo llegaron los noventa. Un nuevo héroe de acción se introdujo en nuestras pantallas, sufridor, viejo para algunas cosas, pero que al final y también con músculos era capaz de acabar bien el día. Bruce Willis es el perfecto ejemplo de esto que os estoy hablando, pero también Mel Gibson. Personajes que aunque seguían siendo musculosos y hacían gala de la fuerza en cada situación que se les ofrecía perfecta para ella, también hacían gala de un carisma arrollador y una fuerte personalidad.
El mundo del ocio informático siguió ajeno a estos cambios. Es más, se reafirmaron en la masculinidad mal entendida del personaje jugador. Los fuertes, chulescos y arrogantes personajes coparon nuestras pantallas. No hay mejor ejemplo para comprender este desarrollo como echar una partida al Duke Nukem 3D, el chulo de los chulos. Pero no solo este, los grandes personajes de los videojuegos seguían salvando el mundo a base de escopetazos, Doom, Wolfstenein 3D, Hexen, Heretic, Blood (que maravilla de juego, por cierto), etc , son perfectos ejemplos donde un solo personaje liquidaba cienes y cienes de enemigos él solo.
Llegó el 2000 y las películas de acción fueron encontrando en los personajes astutos, sigilosos, carismáticos y sobre todo inteligentes sus mejores aliados. Bourne, las nuevas películas de Batman e incluso el nuevo James Bond. Durante esta década y la actual las películas de acción vieron en estos personajes su mejore reflejo y cuando volvían al clásico personaje de acción de los ochenta lo hacían como homenaje o nostalgia.
El mundo de los videojuegos de acción siguió igual. El perfecto ejemplo es Kratos, de God of War. Un hombretón griego (If you know what I mean) que es capaz incluso de desafiar a los mismos dioses y convertirse en uno. ¿Existe algo más arrogante que este argumento? Pero no solo Kratos, nuestro querido Shepard es igual, un solo hombre que echándose al hombro rifles, ametralladoras y gran cantidad de munición salva la galaxia sembrándola de hijos bastardos a su paso. El Gears of War lamentablemente no lo he jugado, pero por las imágenes veo hombres rudos, peludos, musculosos, muy en la onda de los años ochenta, desde luego. Los Grand Theft Auto son otro ejemplo para lo que estoy diciendo. Personajes que resuelven todos sus problemas a base de leches, tiros y atropellos. Y no solo estos, sino que existen numerosos ejemplos que seguro están paseando por tu mente ahora mismo.
Sin embargo se alumbra una nota de esperanza en esta década y parte de la anterior, donde personajes como el protagonista de Bioshock, Half-Life y otros juegos del estilo ponen la nota diferenciadora dándonos esperanza para ver juegos de acción con personajes jugables capaces de crear cierta empatía en el jugador.
Y a esto último es a lo que me quiero referir, la empatia. Por que no, por mucho que me guste, que me encanta, jugar al Duke Nuken 3D no me identifico con el Duke ni me puedo llegar a identificar en la vida. Sin embargo con el Bruce Willis de Jungla de Cristal puedo sentar ciertos paralelos en el sentido de tirar para adelante cuando todo está mal para ser capaz de ver la luz. Pero si soy capaz de identificarme con los personajes de acción de la actualidad. Personajes que no son perfectos ni lo serán, pero que gracias a sus habilidades salen triunfantes de los problemas que los demás le plantean ¿Por qué no es esto la vida en sí misma?¿Solucionar los problemas que se te plantean ejerciendo tus habilidades y no solo la fuerza bruta? Y de esta pregunta creo que deberían aprender los señores que desarrollan juegos de acción. Desarrollando juegos donde seamos capaz de identificarnos con el personaje para aprovechar, de esta manera, todas las opciones narrativas que ofrece este medio de ocio interactivo que tanto amamos. -
Broken Sword o la sublimación de un género
Broken Sword (1 y 2) no es mi aventura gráfica favorita (Grim Fandango), tampoco es la aventura que más ha dado que hablar y que más ha penetrado en la cultura popular (Monkey Island) ni tampoco es la cima del género (para mi y de manera personal, The Longest Journey) sin embargo una vez hemos jugado ya nunca más te vas a olvidar de ella. ¿Que tiene entonces de bueno esta aventura para perdurar en nuestras neuronas hasta que estemos a dos metros bajo tierra?
La respuesta es clara y variada, por supuesto. Primero los protagonistas, George Sttobart y Nico Collard. El primero, turista aventurero norteamericano y protagonista de algunas frases lapidarias que quedarán en tu mente dando vueltas durante un largo tiempo. Y segundo Nico, ¿Qué decir de Nico, salvo que es la mujer que cualquier hombre quisiera conocer?. Juntos hacen una pareja perfecta que poco a poco van encajando en nuestra pantalla evolucionado hacia esa gran pareja que todos deseamos que sea desde la primera vez que los vimos juntos. De hecho Runaway aprendió bien esta lección con Brian y Gina. El primero un rubito norteamericano y la segunda una morena explosiva de armas tomar. Salvando pequeñas diferencias es la misma pareja. Sin embargo la pareja formada por el norteamericano y la francesa sale ganando. Sus primeras conversaciones en ese apartamento bohemio parisino y las aventuras que luego correrán nos hacen quererlos desde el principio de la aventura.
Segundo la historia. Eligen dos temas sumamente atractivos y el acierto es que los escogen antes de que se convirtieran en terriblemente mediáticos. Antes de que el desgraciado de Dan Brown arrastrará la memoria de la Orden de los Pobres Caballeros de Cristo (los Templarios) de manera aún más terrible que Felipe IV el Hermoso y Guillermo de Nogaret lo hicieron cuando arrestaron y mataron a gran parte de la Orden. Y antes de que el mundo sucumbiera al miedo del fin del mundo del año 2012 pregonado por los mayas. Estos dos temas fueron tratados por los dos primeros Broken Sword de una forma muy sugerente y atractiva, llena de giros y personajes secundarios sumamente atrayentes. En definitiva, una gran historia llena de grandes personaje enmarcados en temas históricos que han sido fruto de la atracción humana durante siglos.
Y por último, para no extenderme más, el maravilloso entorno gráfico. Desde que explota la bomba en la cafetería de la esquina más parisina de la Historia, pasando por el engaño de la cabra hasta los sucesos de la pirámide maya los gráficos nos mantienen en vilo y nos muestran los escenarios y detalles más bellos vistos en una aventura gráfica. De hecho es tan bueno el entorno gráfico que si lo jugamos de nuevo esta noche no echaremos de menos los gráficos de extrema potencia actuales, sino que admiraremos cada píxel del escenario y desearemos que nada cambien nunca en estos juegos.
En definitiva, unos grandes personajes (aún sigo enamorado de Nico), una gran historia y ambientación y una enmarcación gráfica perdurable para los siglos hacen de los dos primeros Broken Sword dos gigantescas aventuras gráficas a las que seguramente todos los que esteis leyendo esto habreis jugado. Sin embargo nunca está de más dejar por escrito cuan genial es un juego que te encanta desde que eras un mocoso.
Y esta es la esperanza que me mantiene pendiente del nuevo proyecto financiado por Kickstarter donde parte del equipo original Revolution pretende realizar un nuevo juego de Broken Sword basado en el entorno gráfico y el espíritu de las dos primeras aventuras de la saga. Esperemos que todo salga a la perfección para poder disfrutar de una nueva aventura de George y Nico que podamos considerar a la altura de las dos enormes primeras entregas.
PD: No he jugado nunca a Broken Sword 3, no puedo opinar, pero si no he jugado nunca y tampoco me ha llamado la atención por algo será, -
D.O.F 6 y el olvido del videojuego
Durante mi infancia tuve la suerte de contar en mi casa con Digital Plus. Este sistema de televisión trajo a mi hogar muchas más cadenas que las usuales durante aquellos tiempos que hoy nos parecen tan lejanos. Desde canales de documentales hasta canales dedicados a las series, cine, deportes, etc. Y había uno que en mi casa destacó por encima de otros, el canal 14, el canal C:. El canal C: era un canal dedicado a la informática en su conjunto, repleto de programas divulgativos y de documentales de investigación. El ocio digital también tenía cabida dentro del canal y este estaba encarnado por un programa: D.O.F. 6.
En este programa se hablaba única y especialmente de videojuegos. Un solo presentador (no me acuerdo de su nombre pero si de su peinado) sentado en una silla sobre un techo de uralita amarilla y negra nos contaba las novedades y las noticias del mundo del ocio digital. Contaba además con numerosas secciones como espacios dedicados a la solución de algunos juegos. Aún recuerdo vivamente como enseñaban a pasarse las cinco primeras misiones del Commandos a ritmo de Marylin Manson. Otras secciones eran entrevistas a personajes del sector, retrospectivas de juegos viejos y una lista al más puro estilo 40 Principales de los mejores juegos. Sin embargo debido a la fusión con Vía Digital este canal desapareció, o desapareció antes, no lo recuerdo con claridad, contaría yo con diez u once años por aquel entonces. Sin embargo noté su pérdida.
El hueco que dejó este canal y este programa no fue rellenado por ningún otro canal semejante. La televisión se olvidó del mundo informático. Lo siguiente que recuerdo fue una simple mención al World of Warcraft en la 2 unos años después de su salida donde pregonaban su gran éxito mundial. Este olvido puedo entenderlo parcialmente durante aquellos años donde los videojuegos no dominaban con mano de hierro como dominan ahora el mundo de la economía cultural. Sin embargo en estos momentos es ridículo y desde luego sospechoso que ningún canal apueste por un programa o una pequeña franja horaria dedicada a los videojuegos, salvo los terribles programas que salpican de vez en cuando las madrugadas de la televisión con menciones superficiales a algunos juegos. Si, es cierto, que los libros y el cine tampoco cuentan con una gran cobertura salvo los estrenos de algún bestseller o taquillazo. Pero también es cierto que cuentan con sus pequeños programas como Días de Cine o el que existe sobre libros del que no recuerdo su nombre pero si haberlo visto varias veces, también en la 2.
En definitiva, no deja de llamarme la atención la omisión en los medios televisivos del mundo de los videojuegos. Y por tanto no dejo de preguntarme cuales podrán ser las causas. ¿Desinterés por el público? No lo creo cuando la venta de videojuegos cada año crece más y más, y no solo cuantitativamente, sino demográficamente. ¿Quizás sea la visión precoz, limitada y sesgada que aún tienen muchos individuos sobre el mundo del ocio digital? Creo que ya hemos superado esos estigmas con el paso de los años. Por tanto ¿Cuál es la causa de la total omisión de los videojuegos en la televisión española? -
The Quest, una excelente búsqueda
Gracias a la Apple Store he jugado a grandes juegos en mi iPod (Desconozco Google Play). Una de las grandes ventajas de las aplicaciones que han llegado para quedarse es la recuperación de grandes sagas clásicas para estos dispósitivos. Personalmente he convertido mi iPod Touch en una consola portátil con una gran cantidad de juegos a precios muy buenos. Desde el Wolfstenein 3D pasando por el Duke Nukem 3D hasta juegos RPG de Doom II amén de otros muchos como Broken Sword. Este despertar del mundo clásico ha provocado el interés de muchos, que como yo, siguen jugando a estos juegos. Este interés se ha manifestado en la recuperación de grandes sagas, pero también en la aparición de otras nuevas basadas en estas últimas. Me estoy refiriendo al juego The Quest.
Este juego de rol a la antigua usanza destila clasicismo por todos sus poros. El que haya jugado a Eye of Beholder o los antiguos Might and Magic o el mismísimo Elder Scroll I: Arena sabrá de lo que hablo. En este caso y al igual que en Arena, manejaremos a un solo personaje elegido entre diferentes razas y clases como viene siendo habitual. La historia comienza en un poblado mojado por la lluvia donde están sucediendo extraños acontecimientos que tu tendrás que investigar. Mientras realizas las misiones pertinentes irás descubriendo y explorando grandes extensiones de terreno llenas de secretos, cuevas, templos, mazmorras y casas aisladas, todo está ahí para ti. La evolución del personaje es la habitual, reparto de puntos entre las características y adquisición de habilidades. El equipo es muy, pero que muy variado, desde armas habituales hasta armas legendarias, todo del estilo del juego de rol tradicional. Pero sin lugar a dudas lo mejor de este juego es su ambientación, la alternancia de lluvia y sol, de día y de noche, los bosques que te atrapan entre follaje donde se esconden un sin fin de enemigos dispuestos a cortarte la cabeza a la más mínima. Las ciudades parecen estar vivas, las tiendas tienen sus horarios y en algunas ocasiones se acordarán de tu paso por las mismas.
El combate es uno de los aspectos más destacados. Funciona por turnos, donde los turnos son plenamente visibles en el desarrollo del combate. Este hecho provoca que el planteamiento del combate antes del inicio de este cobre una especial importancia, así como la utilización de las diferentes armas (cuerpo a cuerpo o a distancia) y habilidades o pociones. En muchos casos algunos combates se nos plantearán imposibles, pero cambiando nuestro táctica podremos acabar con el enemigo en un tiempo récord, al más puro estilo Baldur´s Gate.
En definitiva, The Quest para iOS es un gran juego de rol a la vieja usanza que destila Eye of Beholder por todos sus poros y una obligada compra para todo aquel que se jacte de jugar a estos juegos. Además de tratarse de un mundo expansión con un gran número de expansiones y contenidos adicionales, así como un ritmo de actualización envidiable.
NdA: Yo lo jugué en un iPod Touch, me imagino que la experiencia de jugarlo en un iPad será mucho más placentera al no tener que dejarte los ojos leyendo. -
De novela a videojuego
Hace unos años y actualmente, pero de manera más escasa, cada vez que una película aparecía en nuestras pantallas venía acompañada de un bodrio de videojuego. Transformer, Juego de Tronos, el Señor de los Anillos y aquel Guerra del Anillo, etc, etc. La campaña de márketing ya estaba pagada y el jugador sabía perfectamente que se iba a encontrar. Los más avezados en este mundillo ya sabíamos que la excepción iba a ser el buen videojuego (Las aventuras de Indiana Jones, por ejemplo) y lo dejábamos correr hasta conocer algún crítica o verlo en movimiento. Pero otros muchos caían. Sin embargo es curioso comprobar como muchas de estas películas habían salido de las páginas de algún libro o cómic para después ser plasmadas en nuestras pantallas de ordenador o consola mientras que el movimiento contrario donde el juego sale directamente del libro es muy escaso. Claro está, hay excepciones a esta regla. Excepciones que han resultado ser muy buenos juegos, al contrario que los salidos de las películas, como The Witcher o La Abadía del Crimen. Este aspecto me ha hecho preguntarme ¿Qué otros libros podrían ser utilizados para convertirlos en videojuegos?
El primero que se me ocurre es de nuevo El Nombre de la Rosa. Aunque la Abadía del Crimen se inspiraba en él una nueva adaptación de la obra no estaría de más. Contiene todo lo que una buena aventura gráfica podría desear, misterio, asesinatos, un trasfondo épico, personajes atrayentes y una tensión a lo largo de toda la obra que no dejaría indiferente a nadie. Sin duda sería un juego que yo compraría.
El segundo que se me ha ocurrido es Los Pilares de la Tierra. Hay muchos juegos de gestión de poblados, de ciudades, de imperios, de reinos, etc, pero uno dedicado a la gestión total y absoluta de un poblado medieval sería para mí, amante de la Historia Medieval, un gustazo a la altura de pocos. Un juego al estilo de los juegos de gestión de Sierra, una suerte de Faraón medieval, pero claro, adaptado a nuestros tiempos con mejores gráficos, mayor número de opciones y una curva de dificultad un poco más elevada por ejemplo. Sería otra compra segura.
Otro libro que se me ocurre (por supuesto podrían ser miles más) es el Ángel Sombrío, de Mika Waltari. En esta novela adoptamos el papel de un viajero vagabundo italiano que marcha a Constantinopla para participar en la última defensa de la ciudad contra los turcos. Una novela apasionante contada a modo de memorias falsas donde el escritor nos transmite la angustia de conocer nuestro futuro como una certeza, pero aún así darnos las esperanzas necesarias de poder cambiarlo. Esta novela encajaría a la perfección con un juego del estilo de Dishonored conoce a Dark Souls. Sigilo y utilización de las sombras para adentrarte en la filas enemigas, conocer sus planes, adelantarte a sus intenciones y luego combatirlos en las almenaras de Constantinopla y quien sabe, quizás salvar la Segunda Roma.
Y por último las novelas de Dune. Ya se han realizado juegos basados en la obra de Frank Herbert, pero creo que la magnitud del universo creado por este genio de las letras merece una mejor representación en el mundo del ocio digital. La conformación de la novela basada en las luchas entre distintas familias por el control de la melange y los centros de poder del Imperio lo hacen perfecto para crear una especie de Europa Universalis o mejor aún, Crusader Kings, donde las relaciones familiares y dinásticas serían igual o más importantes que las relaciones entre los estados. Relaciones miradas desde arriba por órdenes religiosas y el propio emperador. Desde luego sería un juegazo.
En fin, estas son algunas de las obras que se me ocurren a bote pronto que podrían dar mucho de sí en el mundo de los videojuegos ¿Cuáles se os ocurren a vosotros? -
La nostalgia del Shareware
Todos nos morimos actualmente por los juegos denominados “indies” o independientes. Yo, personalmente, tengo mi biblioteca del Steam cargada de juegos reunidos a base de Bundles. A muchos he jugado, otros no los he tocado y creo que ni llegaré a tocarlos. Pero su precio y la suma de un conjunto de videojuegos distintos ya merecen la pena. Y este mundo “indie” que nos parece tan nuevo y tan innovador ya lleva con nosotros durante mucho, mucho tiempo.
Los juegos shareware cumplían esta función. La recopilación de decenas de estos juegos en los cd´s de las revistas eran uno de los mayores atractivos del sector. Micromanía, PC Actual, etc, etc, son muchas de las revistas que nos ofrecían un buen cargamento de estos videojuegos listos para disfrutarlos a un precio cero. Este mundillo es una de las cosas que más echo de menos en la escena actual. Insertar un cd en el ordenador, entrar en aquellos menús tan recargados y con músicas tan estridentes e instalar los juegos en orden, para ver de que iban. Y lo mejor de todo es que te encontrabas grandes sorpresas, como el genial Secret Agent. Juegos de plataformas hechos en una semana, con un presupuesto mínimo y un desarrollo relativamente corto. Sin embargo ofrecían un gran número de horas de juegos por la cara.
Actualmente esta esencia verdaderamente “indie” se ha perdido. Las demos de los videojuegos ya apenas existen, salvo en contadas ocasiones donde es necesario enseñar el producto para calmar a las masas deseosas de probarlo. Hace años esto no era así, aún recuerdo como la tónica en mi vida de jugón eran la demos. Hasta bien entrado en la adolescencia no tuve acceso a juegos completos. De hecho no tuve acceso a juegos completos hasta que internet entró en mi casa. Las ocasiones para hacerse con juegos de ordenador a un precio competente en los 90 en Extremadura eran escasas, hay que reconocerlo. Aún así seguí echando de menos esa sensación de descubrimiento de nuevos juegos. Encontrar uno que te gustara era una bendición, frente a los cientos que eran malos como el veneno. Pero ahí estaban, esperando que tu los encontrarás. Y muchos de ellos, a los que solo jugué la demo, se convirtieron en mis favoritos cuando finalmente pude llegar a comprarlos, como el tremendo Z, el Abuse, Warcraft I & II, Hexen, Heretic, Doom, Duke Nukem 3D, etc.
Aunque he de reconocer que ahora el sector está en mucha mejor forma que antaño. Steam y sus rebajas y precios es una maravilla, para que nos vamos a engañar, la importación te permite hacerte con novedades en poco tiempo y a precios muy competitivos. Sin embargo sigo echando de menos entrar en el MsDos, teclear Dir y ver que había. -
Mount & Blade, un juego al que deberías estar jugando
Me gusta mucho el Mount & Blade, pero mucho, mucho. Creo que fue un juego que consiguió dar una vuelta de 180º grados al mundo de la estrategia, el rol y la aventura. Comenzar como un “desgraciao” sin sitio donde caerse muerto y conseguir gracias a la espada un trono al que llamar propio es algo que pocos juegos ofrecen. La evolución del personaje es genial, no tanto en cuanto al propio personaje como a su séquito y heredad. Ir consiguiendo, poco a poco, grandes soldados que empiezan como otros “desgraciaos” igual que tu y que acaban convirtiéndose en caballeros a tus órdenes es un gran aliciente que hace que incluso llegues a coger cariño a alguno de tus lugartenientes. La posibilidad de engrosar tus filas con otros héroes similares a ti es otra opción muy interesante. Más aún cuando esos personajes tienen personalidad propia y misiones propias que puedes ir haciendo para fijarlos más aún a tu lado. En definitiva, la evolución del personaje y su séquito a lo largo del juego es una de las características más destacadas de este juego inaudito.
El combate, por supuesto, es otro de los grandes alicientes. Descabezar soldados enemigos a lomos de tu caballo es algo singular que pocas veces se han podido ver en los videojuegos de una manera tan realista. Además, una vez que acabas cogiendo soltura con las acciones y los comandos de este juego podrás dar órdenes a tus ejércitos para que avancen, retrocedan, ataquen, etc. Consiguiendo un realismo en la batalla bastante atractivo.
Y por último, aparte de la evolución del séquito y los combates, la simulación de un mundo medieval feudal está bastante conseguida. El inicio como caballero de frontera, al más puro estilo caballero sin tierra de la conquista cristiana medieval de la península Ibérica, el siguiente paso de prestar homenaje a un señor feudal para recibir pequeñas tierras y aldeas y crecer hasta conseguir poner un monarca de tu elección en el trono, o, si tienes la expansión, colocarte a ti mismo como un monarca más del juego. Las relaciones entre los personajes está muy bien conseguida, especialmente en la expansión, donde las posibilidades del juego se multiplican. En definitiva, es un gran simulador del mundo feudal en relación a los demás juegos de este género existentes. Claro está que el Crusader Kings II le da mil `patadas en este aspecto, pero en el Crusader Kings II no puedes subirte a un caballo para derrotar a tus enemigos.
Finalmente y como “bonustrack” los asedios y los asaltos son completamente memorables. Tomar un castillo o una ciudad por las armas es un asunto increíble. Subir tu primero por la escala y comenzar a repartir espadazos por el adarve hasta llenar el patio del castillo con la sangra derramada y los cuerpos desmembrados es algo único.
Pero no todo es bueno, claro está. La escasez en la variedad de los enemigos, el agotamiento que supone perseguir a los últimos combatientes por el campo de batalla, la escasez en la variedad de misiones que te encomiendan (acabarás hasta las narices de ir a aldeas a encontrar asesinos con cara de sospechosos apoyados en las traseras de las casas) y la sensación en algunas ocasiones de no saber bien que hacer empañan un juego que otro lado es único.
En definitiva, que si en lugar de desarrollar otros juegos situados en otros mundos o contextos hubieran pulido más este juego estaríamos hablando de una obra maestra que perduraría en el tiempo. Aunque de todos modos es un juego único que todo amante al rol y la estrategia debería probar y que hará que las horas se pasen volando mientras intentas conseguir aumentar tus dominios con ese castillo tan desguarnecido. Además, gracias al mundo modder el juego se ha expandido en numerosas direcciones, existiendo algunas modificaciones verdaderamente únicas y grandiosas. -
Si nunca has jugado a Blade: The Edge of Darkness, esta es tu oportunidad http://www.gog.com/gamecard/blade_of_darkness - Cargar mas actividad
