Primos lejanos

Cine y Realidad Virtual: una (breve) genealogía compartida

Cine y Realidad Virtual: una (breve) genealogía compartida

El director de cine James Cameron ha asegurado en numerosas ocasiones que Avatar (2009) solo podía ver la luz el día que existiera la tecnología lo suficientemente avanzada como para permitir construir su película. Visto así, Avatar, que puso de nuevo las 3D en las salas de cine —tras numerosos intentos desde los años 50—, estaba llamada a encabezar una revolución visual: la construcción de un mundo de imágenes sintéticas en el que el espectador puede sumergirse desde la seguridad de una butaca.

En la película aparecen, como temas y motivos argumentales, una serie de elementos que se refieren a esta hipotética revolución. El protagonista, Jake Sully (Sam Worthington), un veterano de guerra parapléjico, puede transferirse al cuerpo de un individuo de otra especie —los na’vi— para interactuar con los nativos y, dicho sea de paso, recuperar virtualmente la movilidad de las piernas. Una tecnología le permite experimentar físicamente unas sensaciones y unas facultades que había perdido. El nombre de la película se refiere a este cambio de cuerpo: «avatar», en internet, como se sabe de sobra, es una representación gráfica del usuario y en el hinduísmo y el budismo es la encarnación de una divinidad. 

Pero, además, toda la película alude a este progreso tecnológico. En el libro Después del cine, el crítico y teórico de cine Àngel Quintana explica que el cine digital se encuentra en una bifurcación. Por un lado, la tecnología se ha vuelto infinitamente más barata y se han reducido los costes de producción, lo que permite que emerjan directores amateurs con películas muy modestas en presupuesto pero atrevidas formalmente, y que encaran su relación con la realidad de un modo muy directo, casi crudo: filman aquello que aparece en el mundo, en tomas largas —no hay ya los límites de duración que se imponían antes por culpa del precio de una película—, dejando así que esta realidad penetre en la imagen poco a poco, sin forzar la naturaleza, que tiene sus propios ritmos. Puede valer de ejemplo esta pieza (Five Dedicated to Ozu, 2003) del recientemente fallecido Abbas Kiarostami.

La postura contraria es la de Avatar: la tecnología digital construye un mundo artificial —si se permite todavía utilizar esta expresión; la inserto aquí para contraponer las posiciones que se comentan—, e incluso puede hacerlo desde la nada. En Pandora, el planeta de los na’vi, a pesar de su naturaleza exuberante y de la efusión de detalles, no hay nada real. Lo que Cameron hace aquí es  tematizar —incluirlo como parte de la trama— el vínculo futuro del hombre con la tecnología para borrar esta frontera entre lo natural y lo artificial. Jake Sully se introduce en un cuerpo que no es el suyo, pero lo vive como tal. Y, para el espectador, ese mundo totalmente sintético está presentado como una realidad no solo evidente, sino también deseable para Sully (y para el espectador mismo). 

De este modo, Avatar se ubica en los límites de las propuestas cinematográficas que quieren aproximarse a la construcción de realidades virtuales y, paradójicamente, esta tecnología que, según el discurso de Cameron, iba a encabezar el cine del futuro, revela más bien un callejón sin salida: en esta dirección solo se puede dejar paso a la realidad virtual. En vez de una vanguardia, Avatar parece un producto rezagado.

Pero, ¿qué tecnologías y transformaciones hubo antes —disculpad este ejercicio genealógico—  de Avatar que anunciaran ya esta deriva? Empecemos por lo fundamental: desde la presentación pública del cine en 1895, una de sus posibles derivaciones han sido las postales en movimiento. Lo que entonces se llamaba «vistas», muchas de ellas grabadas por los hermanos Lumière y sus operarios, consistían en largos planos fijos de una naturaleza exótica, inalcanzable para los habitantes de una gran ciudad. En un libro que cité en otro artículo, El tragaluz del infinito, Noël Burch considera que esto responde a una antigua pretensión de la clase dominante: colonizar el espacio con la mirada, y por eso vincula la propaganda bélica con este tipo de cine. Para Burch «no hay duda alguna de que el naciente cine jugará su papel en este concierto de propaganda, pretendiendo trivializar el escándalo de la colonización […]. Esta actividad directamente propagandística de aire libre encuentra su correspondencia en la rúbrica vistas militares (más de 70 películas en el Catálogo Lumière a partir de 1897) y en los innumerables fastos de la República [francesa]. En general, además, las imágenes de lugares lejanos […], concuerdan admirablemente con los fantasmas de “globetrotter” de la pequeña burguesía», escribe. 

Cine y Realidad Virtual: una (breve) genealogía compartida
Montaje a partir de este vídeo.

Era como si, por el hecho de grabar un paisaje y registrarlo, ya se poseyera. Y una experiencia muy parecida debían de tener aquellos que pagaban por las «vistas»: verlo significaba, más o menos, estar allí, pero mejor, porque los riesgos desaparecían: no había caníbales, ni viajes incómodos ni enfermedades raras. No se puede olvidar que también por entonces proliferaban las novelas de aventuras y la antropología estaba eclosionando: los viajes heroicos a países inhóspitos y el interés por las otras culturas.

No creo que sea una comparación gratuita: en Avatar, una compañía dirigida por Parker Selfridge (Giovanni Ribisi) realiza trabajos de prospección para extraer un valioso mineral llamado unobtainium (un juego de palabras entre una desinencia latina y el adjetivo «inobtenible»). La empresa está custodiada por el ejército y asesorada por la bióloga Grace Augustine (Sigourney Weaver), quien mantiene una relación respetuosa con los nativos, en la línea de un discurso antropológico. Los paralelismos son obvios: la posesión de una fuente de energía natural y de un planeta pasa por desplegar el ejército (o cualquiera que sea la fuerza armamentística que se disponga). Y allí donde no llega lo físico, lo virtual (el avatar) alcanza.

Cameron tiene, de todos modos, una visión más humanista, si se quiere: el marine Sully, desde su inmovilidad —desde su butaca de cine— descubre un mundo exótico y hermoso que rechaza poseer porque reconoce no tener ningún derecho privilegiado sobre él.

Algunas escenas de la película son, directamente, remedos de una montaña rusa. En 1904 se lanzó en Estados Unidos un producto que recrea, más de cien años antes, un viaje igual de frenético. Los llamados Hale’s Tour eran salas con butacas dispuestas como en un teatro romano (el espectador se sitúa frontalmente al espectáculo); en la pantalla se proyectaba una película más o menos sensacionalista, igual que algunos de los cortometrajes de los primeros tiempos, como este de Méliès de 1898. Se trata, en verdad, de una versión tecnológicamente avanzada del tren de la bruja o de panoramas en movimiento como el que puede verse en Carta de una desconocida (Ophüls, 1948).

 

En los años posteriores (1904-1911) los Hale’s Tour sufrieron un ascenso y una decadencia rapidísima y hoy ya casi nadie se acuerda de ellos. Una de las victorias —y quizá también una de las lecciones— de esta corta trayectoria es que el cine podía ser una experiencia colectiva. El kinetoscopio de Dickson y Edison (1893) era una gran caja en cuyo interior circulaba una película que se proyectaba a través de un visor situado en la parte superior. El espectador se agachaba y podía ver qué otra realidad se escondía en el interior de aquel pequeño armario. Obviamente, solo un espectador podía hacerlo, así que había que dejar paso al siguiente y apenas se compartía lo que se veía salvo con cierto retraso (uno señala lo que ha visto, primero, y el otro lo ve y lo comentan juntos, después). 

Este es uno de los motivos por los que el cinematógrafo de los Lumière venció al kinetoscopio, puesto que el cinematógrafo sí permitía proyecciones colectivas. Asimismo, es tentador creer que una de las razones por las que Virtual Boy de Nintendo no triunfó es porque la propuesta no podía dejar de ser solipsista. Es posible, y esto ya es especular demasiado, que con una conexión a internet a la que Nintendo había sido muy reacia y que por entonces era prácticamente imposible habría podido subsanar en parte ese aislamiento (pero no otros errores de la consola, claro), lo que hace pensar que aunque la experiencia de la RV la vea una sola persona por dispositivo (y no varias por dispositivo, como en una consola de sobremesa), es importante que diversos individuos puedan participar simultáneamente de un mismo juego en el mismo flujo temporal (y no de manera diferida, como con el kinetoscopio).

Curiosamente, una experiencia más aislada que el cine, la televisión, propició un encadenamiento de cambios en la industria. La TV no es necesariamente una actividad solitaria y, desde luego, parece más cómoda que un cine. Si el objetivo de las primeras «vistas» era llevar lo exótico a la comodidad de la urbe, la TV consigue eso con creces, porque el hogar es incomparablemente más tranquilo y seguro que una feria o una sala de exposiciones. Así que el cine optó por la hipérbole: ¿qué es lo que el televisor no podía hacer? Aumentar de tamaño, ofrecer películas espectaculares y más ruidosas. 

Cine y Realidad Virtual: una (breve) genealogía compartida

Los formatos panorámicos son de este periodo (años 50): Cinerama y Cinema Scope, así como el Space-Vision 3D del director Arch Oboler. Las películas en 3D requerían dos proyectores distintos para que dos imágenes se fundieran en una sola a través de gafas hechas a propósito —con las célebres lentes de dos colores—: es la síntesis llamada «imagen de anaglifo». La solución de Arch Oboler, que estrenó en su película Bwana Devil (1952), fue básicamente unir ambas imágenes en una película, con lo que se abarataron costes y se facilitó la proyección en salas de cine normales. En cualquier caso, su aceptación fue efímera y todo lo que derivó de aquella experiencia se trasladó a salas especializadas, como los cines IMAX, una innovación de los años 70 y cuyas películas se graban con «ojo de pez» (180º de visión), las más de las veces documentales o curiosidades exóticas, como las primeras «vistas». 

(En la foto de la derecha: la primera proyección de Bwana Devil, fotografiada por J. R. Eyerman para la revista Life; NdE.)

Avatar perfecciona esta técnica con gafas polarizadas, que producen un efecto de inmersión muy superior. En este proceso, desde la primera película 3D hasta la de Cameron, ha ocurrido un hecho interesante. Si Burch tiene razón y las primeras películas pretendían colonizar con la mirada, desde los formatos nuevos hasta la actualidad la tendencia se ha invertido y se ha querido colonizar la mirada. Avatar construye un ecosistema completo que debe penetrar en los ojos del espectador según unos requisitos técnicos que el director estuvo esperando durante años. La RV, parece, no difiere mucho de esto. No se espera un conocimiento de lo más lejano, sino asaltar nuestra percepción.

Del mismo modo que, para Burch, había algo de imperialista en aquellas películas, Cameron presenta una tesis opuesta, de ahí el pacifismo de la película (más pretendido que logrado, lo que no deja de ser ambivalente): lo que importa es que aquello que no conocemos nos penetre y lo comprendamos. 

Cine y Realidad Virtual: una (breve) genealogía compartida

En resumen, los elementos que conforman Avatar son deudores de una tradición: acercar mundos desconocidos (ya no lejanos, porque el turismo es mucho más barato, sino fantásticos) y predisponer al espectador a una forma de recepción (sentados como en un Hale’s Tour y con gafas en 3D como el Space-Vision). Un paso más, y el mundo se sustituye por otro absolutamente nuevo, artificial, virtual o también real (no cabe duda de que el turismo desde el hogar es un posible negocio); un paso más, y el individuo podrá desplazarse por estos entornos sin que se le corrija el cuerpo (sin que se le siente en una butaca, mirando hacia adelante).

Esta genealogía se ha establecido, como se ve, a partir de una película y de una teoría; a partir de Avatar, por un lado,y de la construcción integral de realidades (de la creación de realidades virtuales), por otro. Como toda genealogía, es un tanto arbitraria, pero creo que no es descabellada. Algunas propuestas son notablemente más atrevidas, como la del teórico de los medios Román Gubern —un hombre que ha sido el primero en casi todo—, que en Del bisonte a la realidad virtual establece que esta tiene como precedente más lejano el mito de la caverna de Platón: una realidad de opiniones, falsa (artificial, como decía arriba) frente a una realidad de conocimiento, verdadera (real). A partir de aquí todo lo que fije distinciones entre un mundo verdadero y un mundo falso parece anunciar la realidad virtual; Matrix (Wachowskis, 1999) o Nivel 13 (Rusnak, 1999) serían ejemplos cinematográficos pertinentes. No estoy tan convencido de que la tesis sea la mejor, entre otras cosas porque abarcaría prácticamente toda la historia de la filosofía y de la tecnología, y porque aquello que es real para nosotros está en constante metamorfosis —lo real no es algo estable y las verdades, según el mito, sí—, pero merece la pena una lectura.

  1. SenyoretaYamabuki

    Muy buena critica de ‘Avatar’.

    Siempre pense que el cine no acaba de aprovechar lo que realmente es y todo a quedado a explicar historias sin mas.

  2. Osuka

    Tengo poca experiencia con la RV, hará justo un mes que recibí mis Oculus, y todavía no he probado una experiencia jugable suficientemente satisfactoria. Pero las posibilidades narrativas y didácticas del medio ya me han parecido tremendas solo con los 3 o 4 cortos que hay disponibles de forma gratuita, junto con Apollo 11 (una suerte de documental interactivo sobre la llegada del hombre a la luna). Ya solo es cuestión de que Cameron, Spielberg o el que sea se ponga. Y si hablamos de porno, os podeis olvidar de todo, es el futuro sí o sí.

    Respecto a la distinción entre mundos reales y ficcionales, quiero recomendar: Videojuegos y mundos de ficción. Antonio J Planells. Cátedra. Un ensayo o análisis de lo que llama los mundos ludoficcionales desde el punto de vista de la filosofía y la teoría de los mundos posibles.

  3. Gegr is Win

    Un ejemplo de lo que podría hacer Nintendo con la RV lo tenemos en los juegos de WiiU que utilizan el tablero mando como una pantalla y el TV como otra en donde se ven cosas distintas (hay un juego de fantasmas en la mansión e luigi si no me equivoco).
    También tenemos el muy disfrutado por Pep y Xavi: Keep Talking and Nobody Explode.
    En ambos se nota el potencial de la RV para pasar de ser una experiencia individual a tener formatos en donde varios pueden jugar de maneras distintas a las que serían sólo con 2 (o 4) mandos y una tv.
    Genial artículo, muy buena prosa la de usted señor @f.

  4. Jetxot

    Sera Avatar una pelicula muy tópica y tipica pero vaya, que sus razones tenia para hacerla asi. Me refiero a que es la pelicula mas taquillera de la historia…. doblando a la tercera.

    Y sinceramente, ha envejecido muy bien y seguira haciendolo, tecnicamente es un despiporre de pelicula esta bien contada. Es mas que la mayoria de blockbusters actuales.

  5. DrTenma

    ¡Como siempre, un artículo muy interesante @f! (que no sé por qué se me había traspapelado en la web) Parece que la Realidad Virtual te tiene fascinado. Desde luego estamos ante un avance que, por ahora, promete redefinir el paradigma estándar de «videojuego», aunque yo llevo bastante tiempo escéptico. De hecho, siguiendo la analogía de tu artículo: desde que se hicieron películas en 3D hasta que el formato se ha «impuesto» (creo que podemos considerar que se ha impuesto en tanto que incluso hay televisiones que implementan el 3D) han pasado muchos años.

    ‘Avatar’ ha sido la primera película en 3d rentable, por motivos que sólo entiendo justificándolos con un gran desembolso en publicidad y la inercia del epíteto «del director de Titanic» y sin ser fan de esa anterior película, me parece muy superior cinematográficamente hablando a lo que consiguió con ‘Avatar’.

    Mi escepticismo con la RV aumenta cuando pienso en que ‘Avatar’ ni siquiera fue la primera en usar el sistema de gafas polarizadas. Zemeckis se dio contra la pared al menos un par de veces antes (y por partida doble en el sentido de que no sólo intentó el 3D sino que quiso imponer su técnica de captura de movimiento para hacer personajes digitales).

  6. DrTenma

    @f aún no he probado ningún dispositivo de RV, ni tan siquiera las gafas de cartón para el móvil y seguramente ver un vídeo en 360º, sin bordes de una pantalla, es algo impactante en sí mismo; y ya si se explotan las posibilidades puede ser una auténtica revolución a todos los niveles. Mi imaginación no llega a mucho y hasta con un «vídeo» todas las ideas que se me ocurren son «interactivas» (que el espectador pueda ver una escena de un crimen desde varios ángulos, moviéndose, etc).

    Y lo de los artículos sobre la RV no era una queja, ¿eh? Sólo una observación 🙂

  7. DrTenma

    @f al vuelo, por suerte, se entiende bastante catalán (así, sin entrar en polémicas idiomáticas). Al menos creo haber pillado lo suficiente como para hacerme una idea de cómo es el documental y el resto de vídeos en VR que comenta Albert.

    P.D. Me la juego y creo que tu siguiente artículo será más que «aceptable» 🙂