AnaitGames.com
8/10
Nota Anait
Tomando un café en la terracita de aquí debajo, hará un mes, le comentaba a @chiconuclear que Shadows of the Damned tenía algunas cosas de Desperado. Él, siempre atento, siempre a tope, llevó el paralelismo hasta sus creadores: Suda51 y Robert Rodríguez no son directores especialmente buenos, pero es fácil adorar su obra por su personalidad y, sobre todo, porque convierten en arte lo de saber como y cuando no tomarse demasiado en serio.
Hay varios grandes nombres asociados al último juego de Grasshopper Manufacture; incluso antes de poder ver la pantalla de título, se nos recuerda que Shinji Mikami hace de productor y que el maestro Akira Yamaoka se encarga de la música —muy buena, aunque menos importante de lo que debería—. Sin embargo, y a pesar de que el director es Massimo Guarini, esto es un juego de Goichi Suda se mire como se mire. Suyo es el guión y su estilo está en los principales rasgos de Shadows of the Damned, en sus prioridades, en su forma de hacer destacar los destellos de genialidad sobre una base de nostamal.

Familiar también es García Hotspur, quien comparte con el protagonista de No More Heroes el nombre ridículo y la exagerada confianza en uno mismo. Al cazador de demonios mexicano le toca trabajar sin cobrar por amor al arte y a su «ángel» cuando Fleming, señor del Inframundo, se lleva a Paula para torturarla eternamente. Por los lulz y, por supuesto, ante los ojos de García. Bastante jodido sería el viaje por el infierno, su peculiar Road Movie —así lo llama el propio juego cuando empezamos la partida—, de no ser por Johnson, un ex-demonio condenado ahora a vivir como calavera multiusos; antorcha, arma y experta en chistes guarros, es mitad guía turístico del averno, mitad Barragán. «¡Magnífico!». Y es que el humor es fundamental en Shadows of the Damned. La demencia de Suda51 utiliza aquí los chistes verdes como válvula de escape. Son bromas casi siempre burdas, pero no me avergüenza decir que funcionaron conmigo de forma casi exagerada al mezclarse con las frases sueltas que Hotspur suelta en español con acento torcido. Tocaba sonrisa o carcajada a cada coña, por poco refinada que esta fuera: cuando descubres que es vello púbico demoníaco lo que bloquea esa puerta, cuando el Johnson en forma de pistola —Boner— llama a una línea erótica para crecer —Big Boner—, cuando te preguntas «¿Qué es esta mierda?» al entrar en un pasillo lleno de vísceras y cuando gritas «¡Chupa mi verga!» mientras golpeas a un cadáver andante usando el ataque giratorio con carga de la antorcha.
El impecable el trabajo de doblaje con esta pareja cómica ayuda, redondea un apartado que dejará indiferente a muchos, lo entiendo, aunque por suerte lo sabrán de antemano. Electronic Arts lo ha hecho bien con la traducción (se pierden juegos de palabras como el de Mexican't, pero no había otra) y mejor dejando las voces originales.

Pero sí, también hay que jugar y ahí es donde entra Mikami. Resident Evil 4 es la referencia, claro, con esa cámara sobre el hombro al apuntar y esa estela del puntero láser para reventar cabezas y arrancar piernas con facilidad, pero todo se ha agilizado; se puede caminar con la pistola, el fusil o la escopeta en alto, se cambia de arma en tiempo real con el D-Pad y se vale dar volteretas para esquivar. Por desgracia, todo movimiento, de personaje o de retícula, es algo más tosco de lo que debería. Te acostumbras rápido, sí, pero es una pena que estando en el ajo el tío que hizo Vanquish no tengamos un control más suave y con mejor respuesta.
El divertido, en cualquier caso, acabar con los enemigos que se interponen entre una estancia y la siguiente. Su inteligencia artificial es más bien pobre, pero cumplen como peleles que, aunque peligrosos en manada, cuando son pocos nos dejan unos segundos para pensar cómo acabar con ellos: el clásico headshot, que viene viene con el premio de la cámara lenta si se consigue a la primera, un movimiento de ejecución cuerpo a cuerpo con sobre el condenado aturdido, pisotones y saltos sobre uno que se arrastra porque acabamos de quitarle una pata... El sistema es simple, no especialmente milimetrado —es raro que los disparos de luz y las bombas pegadizas no gasten ni munición ni nada—, pero muy efectivo y entretenido. Lo mismo pasa con los distintos tipos de no-muertos básicos, moderadamente bien dosificados a lo largo de la aventura y con puntos débiles más o menos escondidos, y con los clásicos enemigos finales.
El cuento se repite con el resto de mecánicas. Nunca se llega a exprimir de forma sorprendente el concepto de la oscuridad, que fortalece a los enemigos mientras consume a García y los puzles son extremadamente sencillos. Ni las gemas rojas, que permiten mejorar el daño o la capacidad de las armas, están escondidas con mucho ingenio ni las azules, que sueltan los jefes, desbloquean habilidades especialmente imaginativas. No hay ideas excelentes ni brillantes, pero nada de eso, repito, está verdaderamente mal hecho. Al contrario: consiguen que el ritmo no decaiga y que se repita muy poco en las 8-9 horas que duran los cinco actos.

También es una bestia extraña en lo visual. Acierta con el rollo grindhouse 1 y convence a nivel artístico, recreando un infierno convencional y poco retorcido, pero "creíble". No obstante, la paleta de colores es extraña y el Unreal Engine 3 cumple sin esconder sus malos vicios, esos problemas poco importantes de texturizado y framerate. Y en mi interminable lista de manías está desde ya el extraño efecto de las lentejuelas en la chupa de García; partes brillantes y partes oscuras se alternan sin la menor lógica a nivel de iluminación.
Pero con eso es más que suficiente. Lo único que Shadows of the Damned le pide a su diseño y a su apartado técnico es que no empañen sus verdaderos puntos fuertes. Consciente de sus limitaciones, solo quiere que le permitan ser recordado por dar un logro si te bebes tres botellas de tequila seguidas, por obligarte a alumbrar callejones disparando a cabezas de cabra que cuelgan de la pared, por los libros que cuentan la historia de cada boss —fantástico el de la armónica—, porque algunas puertas se abren cuando le das una fresa a la cabeza de bebé que ha puesto el cerrojo, por demostrar lo loco que está con las fases de papel y porque cae simpático incluso en la pantalla de carga.
Su sentido del humor es peculiar y restrictivo, casi nunca se ve como un triple A y puliendo algunas ideas habría podido alargar su duración. Pero con cierta predisposición encontrarás una nueva patada en los cojones de Suda51 a las puntuaciones por apartados, un título fresco, apasionado y orgullosamente depravado. Mentiría si dijera que no es uno de los juegos con los que más he reído y disfrutado en varios meses. Mentiría incluso más si dijera que no llevo unas cuantas semanas forzando la voz rota para exclamar «¡Magnífico!» cada dos por tres. [8]
- Hola otra vez, Robert Rodríguez. Aunque esto es, según comenta él mismo, cosa de Guarini. [↑]
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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