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Cosmos aleatorio

Análisis de Big Sky Infinity

por , 4 de enero de 2013 a las 16:10 - PS3, Vita, PSN

Nota AnaitGames 7 Versión analizada: PS3 Política de puntuaciones
De Boss Baddie y Ripstone . Lanzamiento: 12 de diciembre de 2012
Análisis de Big Sky Infinity

No dan muchísimo margen de acción los shmups: su set de reglas es moderadamente invariable y no hay mucho experimento posible si se quiere jugar dentro de cierto paradigma alrededor de cuyo lugar común, las puntuaciones y cómo conseguir las más altas posibles, se reúnen los grandes del género. Toda esta palabrería no afecta a Big Sky Infinity, que se atreve a hacer un poco lo que le da la gana, como ya hicieron Boss Baddie, sus creadores, en Really Big Sky, la versión para PC y no tan completa de este shmup aleatorio para PlayStation 3 y Vita.

Que no haya dos partidas iguales es el objetivo de Big Sky Infinity. Para ello, lo primero que hace el juego es configurar proceduralmente los obstáculos, enemigos y potenciadores que encontramos en el mapa; no es difícil reconocer patrones y tipos de zona a la que llevamos un rato jugando, con lo que no todo es sorpresa, y menos mal, cuando nos ponemos a pilotar nuestra nave. Cómo nos lleguen los peligros (y lo bueno, también) depende de cómo juguemos; para estudiar los cómos y porqués de todo esto, el juego nos da un montón de estadísticas de nuestra manera de abordarlo: es curioso, pero no determinante.

Esta relativa aleatoriedad no es lo único que pone de su parte para diferenciar cada partida de la anterior. Tampoco va falto de modos de juego: doce, todos menos uno bloqueados al principio y cada uno con un número de vidas y unas reglas diferentes que nos piden adaptar ligeramente nuestra forma de jugar para optar a una posición lo más decente posible dentro de las tablas de puntuaciones. No en todos los casos la cosa va de hacer puntos: en otros el objetivo es mantenerse vivo el máximo tiempo posible, por ejemplo; también varían las formas en que mejoramos nuestra nave.



Cualquiera que juegue con cierta frecuencia a shmups será amigo fiel de la opción de reinicio de partida. Generalmente, un par de malas decisiones en puntos clave pueden llevar una partida al traste en pocos minutos; en Big Sky Infinity no existe la opción de reinicio, porque no tiene demasiado sentido. De los deseos de lo aleatorio depende poner el multiplicador en 100 en cuestión de segundos o tardar diez minutos en apenas llegar a 50; ciertos segmentos particularmente complicados llegan a veces muy pronto y a veces muy tarde, haciendo que de su orden de aparición dependa en gran medida, como de la profusión de enemigos, nuestro resultado final.

Análisis de Big Sky InfinityLa gracia, claro, está en ir quitándole peso a esta proceduralidad que tan aleatoria llega a sentirse (es complicado tener conciencia de cómo estamos jugando, y cuándo estamos haciéndolo así) a base de aumentar nuestra habilidad y, en el modo clásico, también las habilidades de nuestra nave, que mejoramos a base de invertir estrellitas que se consiguen durante la partida. No es algo especialmente sencillo: el disparo de 360º, controlado con el stick derecho, es menos preciso y requiere más entrenamiento que un disparo frontal normal, activado con un botón.

Se aferra con bastante fuerza a la idea de ser un shmup sólido para la competición en las tablas de puntuaciones, pero que cada jugador parta de una base diferente no ayuda demasiado; no partir de la misma base y con las mismas ventajas, y desde luego no avanzar de la misma manera por el nivel, hace que conseguir puntuaciones decentes sea más suerte que otra cosa. La lógica nos dice que si cuanto mejor jugamos más difícil se vuelve el juego, cuanto mejor jugamos mejor también habría de ser la puntuación final; no siempre es así, y cuando sí lo es no se demuestra de forma suficientemente explícita. Esta sutileza es algo en lo que suelen tropezar los shmups occidentales, algo que los japoneses nunca hacen: el margen de mejora tiene que ser brutal en las primeras partidas, e ir reduciéndose a medida que jugamos y mejoramos nuestra técnica.


Los logros de Big Sky Infinity son otros. Para empezar, es muy divertido: no puedo tomármelo como un shmup serio al que echarle cientos de horas para intentar conseguir las mismas puntuaciones que los que están en el podio, pero desde luego sí es una experiencia terriblemente divertida y, muy importante, adictiva a rabiar. El mismo juego se permite bromear con ello cuando nos pregunta si queremos jugar de nuevo o volver al menú principal: no le falta sentido del humor, aunque desactivar al irritante narrador es casi obligatorio para no acabar destrozando la consola a garrotazos. Estéticamente también es muy poderoso: la forma en que ensucia y deforma la imagen con mil y un efectos y movimientos de cámara no le hace demasiado bien jugablemente, pero desde luego lo convierte en una experiencia visual vibrante e inesperada.

Que esté en el top 10 de los shmups de 2012 de IndieGames me hace pensar que no fue un año especialmente bueno para los aficionados al género de las navecitas y los marcianos, pero Big Sky Infinity es una opción bastante a tener en cuenta para los que busquen un arcade sin complicaciones, sugerente, divertido y potencialmente infinito, gracias a su desarrollo procedural. Los puristas mejor que se acerquen con un traje hazmat, porque Big Sky Infinity está todo lo lejos de lo convencional que puede, para bien y para mal. [7]

Big Sky Infinity es parte de la Colección instantánea de juegos de PlayStation Plus, con lo que los suscriptores pueden descargarlo sin coste adicional; para el resto de usuarios, su precio es 9,99€.
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Comentarios (7) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Invoke
    Invoke, 04/01/2013 @kuroneko, Principiante Offline
    Me pregunto si algún día un desarrollador indie hará algo a la altura de la saga R-Type.
  • casidios
    casidios , 04/01/2013 @sexodrogasyvideojuegos, Principiante Offline
    Bajé. Probé. Borré.
  • Yurinka23
    Yurinka23, 04/01/2013 @yurinka23, Principiante Offline
    sexodrogasyvideojuegos dijo:
    Bajé. Probé. Borré.

    Yo también, he mirado de darle un par de horas y este juego se merece un MEH! muy grande.

    Es muy mediocre, y juegos como Velocity, Sine Mora o los Star Dust por nombrar algunos mas o menos similares para estas plataformas les pasan la mano por la cara.

    Echo en falta que alguien indie tome el relevo de Kenta Cho (aka ABA Games), quien hizo maravillas como esta : http://www.youtube.com/watch?v=QCnvhMgwOQA

    http://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index_e.html
  • Preacher
    Preacher, 04/01/2013 @preacher, Usuario Offline
    El juego está muy bien, pero tarda mucho en arrancar. A mí a la primera partida me pareció una mierda. Le di otra oportunidad, esta vez jugando más de un cuarto de hora, y ahí empezó a gustarme bastante.
  • Garmar
    Garmar, 06/01/2013 @garmar, Usuario Offline
    Estos shmups que tienen más ganas de ser bonitos que divertidos me ponen de muy mala leche, no se distingue una mierda.

    Los buenos shmups salen en 360 y muchos por menos de un euro.
  • Satellite of Love
    Satellite of Love, 06/01/2013 @aspirina, Usuario Offline
    kuroneko dijo:
    Me pregunto si algún día un desarrollador indie hará algo a la altura de la saga R-Type.


    http://www.youtube.com/watch?v=lf5NaSPODtg

    http://www.youtube.com/watch?v=Rb_uQhREoGU

    De todas formas los R-Type no me parecen tan gran cosa. Thunder Force 4 life.
  • casidios
    casidios , 09/01/2013 @sexodrogasyvideojuegos, Principiante Offline
    garmar dijo:
    Estos shmups que tienen más ganas de ser bonitos que divertidos me ponen de muy mala leche, no se distingue una mierda.

    Los buenos shmups salen en 360 y muchos por menos de un euro.



    Es que este ni siquiera es bonito. Y como tu dices en los indies del Live los hay mucho mejores por 80 MS Points

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