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Justme

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  • Justme, 13/03/2019 @justme, Principiante Offline

    Crítica y moral (Parte II)

    (Continuación)

    Por toda respuesta, canceló su disertación sobre historia de la cinematografía y, en su lugar, nos dió otra sobre historia de la censura. Habló sobre cómo acompañó al mismo medio desde su origen a finales del XIX, cómo en 1907 se aprobó la primera ley reguladora, y cómo, aunque luego no existiese, de hecho, una regulación censora como tal, la presión social, y algunos lobbys más visibles como la Women's Christian Temperance Union (WCTU) y la Motion Picture Producers and Distributors of America (MPPDA, posteriormente conocida como la MPAA) continuaron dicha labor reprobadora.

    Dichos lobbys (civiles, recordemos) elaboraron el Code to Maintain Social and Community Values in the Production of Silent, Synchronized and Talking Motion Pictures, el conocido luego simplemente como “Código Hays” o “Código de producción”.

    Según esa particular visión, amén de las habituales líneas restrictivas referentes a la violencia gráfica, el erotismo o la desnudez, una película sólo debía mostrar hechos moralmente reprobables si a su vez justificaba, en la misma obra, que eran, de hecho, moralmente reprobables.



    Es decir, si salía un villano y cometía un asesinato o un robo, por ejemplo, forzosamente debía recibir su castigo en la misma obra, o los personajes que eran referentes morales en la misma debían condenar, explícitamente y sin ambages, sus acciones. Debía quedar patente que la obra despreciaba la acción. Eso significa que la cinta debía ser moral. Era juzgada de ése modo. Si no, transmitiría a sus espectadores valores equivocados y provocaría crimen, delincuencia y comportamientos inmorales.

    Aunque tradicionalmente se asocie con la religión, no sólo los sectores religiosos apoyaban esto. Se veía como un compendio de ‘valores sociales’ y como tal, era promovido además de por conservadores, por progresistas, medios de comunicación y personas de toda ideología o credo. La mayor parte de la sociedad, realmente.

    Ése baremo, que no estaba respaldado por ninguna ley ni era de obligado cumplimiento, y tan sólo se basaba en la falta de sello o aprobación de una comisión ciudadana, estuvo vigente en Estados Unidos y lo acataron la mayor parte de las producciones cinematográficas del mundo durante décadas.

    La MPAA sigue existiendo a día de hoy -y teniendo suma importancia, recomiendo ver el documental This film is not yet rated al respecto- pero la base social, más que reguladora, de la censura quedó de manifiesto cuando lo que cambió fue la sociedad, no las entidades, a lo largo de la década de los 60. En 1969, a pesar de haber recibido la calificación X por parte de la MPAA, Cowboy de Medianoche ganaba tres Oscars. Era la historia de amistad entre un chapero y un timador tuberculoso.

    El mensaje de mi profesor fue claro: No se critican obras de arte desde el punto de vista moral. Eso no es más que un vestigio, propio de épocas más oscuras de la humanidad. Puede incluirse la valoración en la crítica, por supuesto, pero como críticos culturales jamás debemos juzgarlas por eso. Si no eres capaz de abstraerte y valorar la cinematografía de Leni Riefenstahl, (o de una obra de ficción) de forma independiente a tus creencias, está bien, pero entonces tal vez deberías formar parte de una comisión como la MPAA, no de la redacción de un medio cultural.

    El tema quedó zanjado. Yo estuve de acuerdo con él (creo que ya lo estaba antes) y a decir verdad siempre lo he creído, desde entonces, si bien es cierto que en aquel momento, era algo asumido, una verdad tan indiscutida como peregrina. Casi una perogrullada. Nunca hubiera imaginado que décadas más tarde, algo así se volviera a poner en tela de juicio. Aunque quizá sea justo, después de todo, en un medio como los videojuegos que, como el Cine antes, está, al fin y al cabo, en su amanecer. A nosotros corresponde decidir como será su Historia a partir de ahora.

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    9 Comentarios
    • justme, 15/03/2019
      @el_jugador_medio Completamente de acuerdo. Ése es, seguramente, el aspecto clave. En el sentido de que es el diferencial. Es lo que hace distinto el caso de los videojuegos, y lo que impide extraer conclusiones inmediatas desde el caso del cine que aquí describo, y además -por lo menos a mí- pontificar en términos demasiado absolutos sobre el tema. Por eso no pretendo (aunque tenga una opinión al respecto) convencer a nadie, sólo inducir a la reflexión. Que cada cual saque sus conclusiones.
      ¡Muchas gracias!
    • libertadpolitica, 16/03/2019
      Gracias. En un medio como este donde se censura y se insulta a personas ajenas a su ideas políticas radicales, una ventana de raciocinio.
  • Justme, 13/03/2019 @justme, Principiante Offline

    Crítica y moral (Parte I)

    Un recuerdo concreto, en el que no había pensado durante mucho tiempo, acude últimamente cada vez más a menudo a mi cabeza, y la mayoría de las veces cuando escucho o leo sobre videojuegos. Sé que el mundo está lleno de personas marcadas por mentores o profesores que les llegaron de manera especial, en un momento de sus vidas en el que eran particularmente impresionables, y que resulta algo ingenuo, pero aún así yo contaré mi experiencia.

    Estudiaba algunas asignaturas de crítica de cine en la universidad -nada más alejado de mi carrera principal- y aquel año nos tocó un profesor extraordinariamente bueno.

    Era un tipo de unos cuarenta y tantos años, calvo, bajito y feo, estiloso en el vestir. Homosexual y muy de izquierdas. Absolutamente brillante, su inteligencia lucía más aún al ser profesionalmente ducho en el empleo del lenguaje, que usaba con una retórica afilada y rápida. Era temido por esto último, y respetado y querido por ser, a pesar de todo, cariñoso y amable. Además de enseñar, escribía en una de las más reputadas revistas de cine de nuestro país.

    Sus clases eran magníficas exposiciones elaboradas con esmero y expuestas con genialidad. Ilustradas con visiones críticas y guiadas, organizadas cronológicamente, de diversas obras a lo largo de la Historia del Cine, lo que permitía resaltar conceptos como “pioneros”, “evolución”, “influencias”, etc.

    Un día, la clase empezó como de costumbre. Los derroteros de la disertación eran en aquella ocasión bastante técnicos: La creciente influencia de la cinematografía, la sofisticación de las técnicas de fotografía y el comienzo de la importancia de la postproducción. O algo así. Tras ilustrarlo con varios ejemplos, puso en el antiguo proyector un corte de una película documental de Leni Riefenstahl. Era de su Trilogía de Núremberg, creo, así que las imágenes daban poco margen a la interpretación: Un convoy nacionalsocialista avanzaba como si fuera un desfile o una cabalgata, entre los vítores de la gente y la simbología nazi, en una imagen idílica e indiscutiblemente efectiva desde el punto de vista propagandístico. No consigo recordar si se llegó a ver al propio Hitler.



    Algunos alumnos en la clase -no éramos muy numerosos- se revolvieron en sus asientos, visiblemente incómodos. El murmullo empezó a ser creciente. En un momento dado, el profesor se dió la vuelta y se giró hacia nosotros, serio y sereno. “¿Qué pasa?”, inquirió.

    En realidad sólo había dos o tres alumnos realmente molestos con aquello. Respondieron tomando la palabra, protestando ante el carácter nazi del fragmento. Hablaron alzando la voz, quejándose, de forma atropellada, no muy coherente y pisándose unos a otros. Hay que recordar que apenas tendríamos veinte años. El profesor, sin embargo, escuchó pacientemente hasta que terminaron. Suspiró. Tenía el aspecto cansado de alguien que tuviera la vaga esperanza de poder librarse, aunque en el fondo estuviera resignado a ello.

    (Continúa)
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  • Justme, 31/01/2019 @justme, Principiante Offline

    Tiempos más sencillos

    Nuestra relación con los videojuegos está estrechamente vinculada a las circunstancias de nuestra propia vida en el mundo real. A finales de 2006, mientras el resto de mis compañeros en esta noble afición disfrutaban de Dead Rising o The Legend of Zelda: Twilight Princess, yo, por motivos laborales, llevaba una vida seminómada con sólo mi ordenador portátil y mi PSP como ventanas de acceso al medio.

    Eran momentos de soledad y largos tiempos muertos que tal vez no se prestaban a detenerse a jugar a algo como se merecía, pero que daban muchísimo de sí, si se tenía listo en todo momento un dispositivo para aprovechar cualquier tiempo muerto que se presentase.

    En esa coyuntura, y obviando el resto del magnífico catálogo de la portátil de Sony, una auténtica obra maestra en este aspecto -salas de espera de aeropuertos y habitaciones de hotel- es el Ace Combat. Había jugado a los anteriores como sucesores espirituales y domésticos del primer amor arcade que supuso After Burner, pero creo que hasta ese Ace Combat X seguramente no vi todo el potencial que la serie daba de sí. Se mantiene, intacto cual vino en bodega, en este Ace Combat 7.



    La principal virtud de estos juegos, aparte del obvio y divertidísimo gameplay, es la propia estructura que lo sustenta, imposible de ser más simple o más efectiva: Una sencilla pero elegante línea argumental hila secuencialmente misión tras misión. Cada misión te recompensa, proporcionalmente a lo bien que la hayas ejecutado, con una serie de puntos ingame, que sirven para desbloquear nuevos aviones, piezas y armas, que sirven a su vez para ejecutar mejor las misiones anteriores, que son repetibles libremente una vez que se juegan por vez primera.

    Simple, efectivo, divertido.

    Esta filosofía se extrapola al resto de los elementos: ¿Microtransacciones para desbloquear cosas? El juego pondría una mueca de entre asco e incomprensión si pudiera responder ante esa idea. ¿Interfaz? Menús minimalistas, una breve sucesión de opciones básicas y fundamentales rotuladas en tipografías lineales geométricas. ¿Narrativa? Una invitación al resto de desarrolladoras a comprobar cómo narrar visualmente sin invertir más de lo estrictamente necesario. Las (ni siquiera sé si llamarlas cinemáticas) apenas son una voz en off con algunas imágenes estáticas -probablemente fotografías- y unos brevísimos instantes del CGI más parco imaginable. Todo ello conforma una narrativa estéticamente preciosa e increíblemente ilustrativa, con un efecto inmersivo indiscutible. La siguiente vez que jugué a la historia del Street Fighter V y tuve que ver las ilustraciones y voces de los interludios casi se me cae la cara de vergüenza ajena ante la comparativa.



    El gameplay está en ése punto perfecto entre simulación y arcade. Parece mentira, pero en 2019, con miles de juegos publicados al año, si te apetece “jugar a un juego de naves” las opciones escasean: Elite Dangerous (también, como AC7, disponible en VR) es una absoluta maravilla… hasta que tardas veinte minutos en ejecutar una maniobra de aproximación y aterrizaje en la que tienes hasta que pedir permiso a la torre de control. El reciente Starlink es bastante divertido… hasta que ves que la aeronave queda estática en el aire sin estrellarse incluso si sueltas el mando -preciosa réplica del Arwing incluída- en la mesa. El único desafío es conseguir que te maten. Lo más satisfactorio es, probablemente, Everspace, si no te importa que sea un roguelike.

    Ace Combat 7, en cambio, parece diseñado para agradar a todos. A los cinco minutos ya conoces todos sus controles y mecánicas y aún así, si no estás medianamente concentrado o cometes demasiados fallos, de seguro morirás o fracasarás en tu misión.

    En las circunstancias de mi propia vida actual, por desgracia, ya no tolero pasar treinta de los cuarenta minutos que tengo al día para jugar, con suerte, muriendo inexorable y repetidamente a manos de un espectro con guadaña por no haber esquivado en el momento preciso o memorizado correctamente su patrón de comportamiento, y sin embargo agradezco mucho que haya un Ace Combat 7 que me deje ser un as de la aviación durante un ratito, antes de la cena.

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    • potajito, 03/02/2019
      Buenas impresiones, yo espero a que baje un poco para pillarlo, y a que con suerte amplien el tema de la VR, que no parece que sea un problema técnico si no de tiempo de desarrollo. Lo de las "cinemáticas" del Street Figther es de vergüenza ajena.
      Ah, y vengo aquí porque mencionas Starlink, y me sonó la alarma, no por otra cosa :P
    • justme, 04/02/2019
      ¡Gracias! Me encantó tu review del Starlink porque me hizo darme cuenta de un elemento importante; No dejó de gustarme tanto por la dificultad, sino por el movimiento bidimensional de la nave en lugar del vuelo libre. Efectivamente es más como un "hovertanque con alas" la mayor parte del tiempo. Es totalmente cierto, y creo que ni siquiera había caído.
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