• Publicado el 27/05/2016 Esto es un post en el blog de: DrTenma @drtenma Offline Bio: Nací, hice cosas entre medias y me registré en Anait Ir a su perfil completo

    Aprende. Juega. Repite.

    Recuerdo que mi profesora de matemáticas del instituto solía ponernos varios ejercicios del libro como tarea. “Haced los ejercicios del 1 al 9; el 10 no, que es complicado”. Los ejercicios estaban ordenados por creciente dificultad: el primero era una integral inmediata del tipo que explicaba la teoría de la lección, el segundo exigía calcular algo más, etc. Así, se llegaba hasta el décimo ejercicio donde se usaban variables en vez de números concretos. Yo sólo intentaba hacer el ejercicio 10.



    Los juegos de puzles nos proponen entretenimiento con una mecánica sencilla de entender pero compleja de resolver. Resumiendo mucho, la mayoría de puzles son problemas que no se pueden resolver eficientemente. Un puzle sencillo de resolver pero que exige toneladas de tiempo para hacerlo es ‘Las torres de Hanoi’, un rompecabezas del siglo XIX que aparece por ejemplo en ‘El Profesor Layton y la Caja de Pandora’. Consiste en mover una serie de discos de tamaños ordenados (tortillas en el juego de Layton) de un poste a otro, usando como ayuda un poste intermedio. La dificultad está en que sólo se pueden apilar los discos de mayor a menor diámetro. Con 5 discos se resuelve rápidamente, pero con 16 necesitaremos más de 16 horas (asumiendo que tardamos sólo un segundo en ejecutar cada movimiento).



    Las reglas de un Sudoku son muy simples pero, con tremenda facilidad, el tablero puede complicarse hasta límites insospechados. Muchísimo más si en vez de una cuadrícula de 81 cuadrados se usa una de 121. Es más, como no nos debería sorprender, videojuegos clásicos como ‘Super Mario Bros.’ o ‘Metroid’ son precisamente “complicados de resolver” en el mismo sentido

    El anterior artículo es interesante porque formaliza una intuición muy clara: los auténticos puzles en los videojuegos son los propios juegos. Parece claro que el razonamiento que hacen los autores se podría extender a un hack 'n' slash como ‘Bayonetta’ o una aventura como ‘Uncharted’. En realidad, pese a que muchos juegos quieran añadir palancas, elevadores y el resto de la parafernalia clásica para “crear puzles”, la dificultad inherente del juego está en la precisión de los disparos o los saltos.

    Hay una particularidad común en todo puzle y es que nos exigen pensar en estrategias para resolverlos. Aquí es donde la repetición entra en juego. Con ella, ganamos soltura y así mejoramos nuestra capacidad a la hora de resolverlos. En el caso particular de los videojuegos –vistos como puzles- esa soltura nos llevará a conseguir el timing perfecto para dominar un nivel. Esto se ve muy claro en los videojuegos clásicos en los que los enemigos están siempre en sitios fijos y tienen patrones independientes de nuestros actos: da igual si es un juego de plataformas, un shooter, un hack 'n' slash o un juego de naves, al final hay que moverse, esquivar, saltar o disparar y conocer de antemano dónde están los enemigos es una ventaja.

    Las aventuras gráficas se basan exclusivamente en diálogos y puzles y, paradójicamente, si se limitasen a plasmar puzles lógicos serían mucho más sencillas. Esto es porque en nuestro día a día resolvemos problemas complejos –puzles- constantemente, necesitamos un toque extra de complejidad, algo que nos haga necesitar pensar en posibles soluciones. Necesitamos usar un mono como una llave inglesa, en definitiva. Por eso la mayoría de juegos de puzles –‘Tetris’, ‘Pullblox’, ‘The Witness’- presentan los mismos de manera artificial como una mera sucesión de retos repetitivos en su propia esencia.

    El diseñador Koichi Hayashida usa exactamente la misma idea que los libros de ejercicios de matemáticas: empieza con algo fácil y termina con algo complejo. La maestría de su visión es cómo esta evolución se observa en un único nivel: cada nivel es una idea –un puzle, un reto- que aprendes, entiendes y resuelves. Platinum tiene como motto la frase de Kamiya: “la primera partida es un tutorial”. Aunque ‘The Witness’ no incluya explicaciones escritas sobre las reglas de sus puzles, incluye tutoriales: decenas de puzles en cadena de creciente dificultad con los que jugador aprende por medio de la repetición.

    De joven no le veía sentido a repetir hasta el hastío la misma resolución de una integral. ¿Por qué debía dedicar tiempo en hacer lo que ya sabía hacer? De ahí que sólo intentase -lógicamente no siempre con éxito- el ejercicio que por ser distinto suponía un reto. Y hoy en día a veces me pasa lo mismo: existe un equilibrio delicado entre mejorar en un juego y el tiempo que invertimos en él. Todo en pos de la soltura. La soltura… ¡Ah, la soltura! Creo que nunca la he valorado bien.
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    6 Comentarios
    • philip_s_owen, 03/06/2016
      Gran texto.

      Justo ahora ando rejugando Braid, y me encanta como planeta Blow los puzzles. Te plantea unp sencillo, y una vez aprender las posibilidades y elementos a manejar, te lo complica. Incluso llega a repetir el mismo puzzle pero con mecánicas totalmente diferentes.

      Es hermoso, y le tengo unas ganas locas al puto The Witness.
    • drtenma, 04/06/2016
      @philip_s_owen A mí 'Braid' me gustó más que 'The Witness' pero no me provocó tanto impacto como ese. Aún tengo mucho que decir de 'The Witness' xD

      ¡Muchas gracias!
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