• La leyenda de 3D Wire (Gamificación de eventos) Parte 1

    (Para la comprensión de este cuento, se requiere de conocimientos básicos de gamificación, se recomienda al lector leer esta guía básica http://www.anaitgames.com/status/973253 antes de proseguir)

    Prologo

    Esta historia se remonta al mes de octubre del pasado año, en las lejanas tierras de Segovia. Allí, un grupo de mercaderes, se reunían anualmente para festejar y mostrar sus trabajos en los arcanos campos del videojuego y la animación. Ese festival era conocido como 3D Wire.

    Pero los mercaderes estaban divididos. Los conflictos raciales entre orcos y elfos había partido en 2 el festejo. La trifulca parecía no tener fin cuando un grupo de bardos apareció en medio de la plaza. -Nosotros pondremos fin a vuestras disputas!- Se oyó una voz por encima del griterío. Todos se quedaron callados, mirándose los unos a los otros. -Decidiremos quien se merece el título a mejor raza-.

    Un murmullo recorrió la plaza de 3DWirefell. -Kombate a puñosh- Berreo un orco grotesco. -¿Concurso de alfarería?- Sugirió un bello elfo. -Nada de eso- respondió el líder de los bardos, esbozando media sonrisa -Usaremos la Gamificación.

    Capítulo 1: Los preparativos para el viaje

    Yo mismo formé parte del equipo de bardos gamificadores. En el dibujo que encabeza el cuento se me puede ver en el centro alzando un hacha. Por segundo año consecutivo se nos había encomendado la tarea de dirigirnos a Segovia a gamificar el evento. La promesa de cochinillo había decantado la balanza hacia el sí, y preparamos el viaje con detenimiento durante el verano.

    Partíamos con lo realizado el pasado año, así que nuestra tarea fue la de mejorar y ampliar las misiones y pruebas. Nos reunimos durante el verano con la magia del palankir llamado Skype, y dimos forma y detalle a las diferentes pruebas.

    Capítulo 2: Problemas, problemas y más problemas

    La magia de la gamificación usa como catalizador el estudio de los problemas. Sin un objetivo claro y una comprensión del funcionamiento de la actividad a gamificar la magia se disipa rápidamente.

    3D Wire necesitaba mejorar los siguientes aspectos: Comunicación entre participantes (lo que los gnomos llaman Networking), desplazamiento de participantes a diferentes áreas del palacio de 3DWirefell, viralización (se adjunta con el cuento un diccionario gnomico), y sensación de comunidad entre los mercaderes.

    Capítulo 3: La primera quest

    La primera misión que debían realizar era la de inscribirse dentro de 3D Wire. Para ello los aventureros se dirigían a la taberna, sede de los bardos donde no servían alcohol, pero sí ilusión. Allí elegían bando (orco o elfo), un arma acorde a su experiencia (espada de madera para los novatos, hacha a dos manos para los expertos), y habilidades. Todo ello lo colocaban mediante pegatinas en su acreditación, diseñada para que de un vistazo la gente viera con quien hablaba.

    También se hacía entrega de la bolsa de rupias (con dos rupias dentro), y del primer logro, una pegatina preciosa que te permitía chulear ante tus compañeros de ser capaz de comenzar la aventura. Todas las pegatinas de logros se colocaban en una página interior de la acreditación.

    Capítulo 4: Quiero rupias

    Si algo distingue a los habitantes de 3D Wire es su insaciable hambre de rupias. Las rupias no solo son unas preciosas monedas de plástico, si no que permiten comprar los maravillosos tesoros de la taberna. Entre ellos se encontraban un libro sobre como se hizo la película arrugas, unos bonitos calcetines de king, o el muy codiciado libro de arte de blizzard.

    Muchas quest daban rupias, pero entre ellas había 2 que destacaban por encima del resto.

    La quest del explorador premiaba a los aventureros que demostraban el coraje de acercarse a los desarrolladores independientes de videojuegos y los ganaban en singular combate (mostraban interés por su juego). Cada monstruo, digo desarrollador, derrotado premiaba al aventurero con una rupia.

    Pero para los más osados había una quest aun más peligrosa.El trickster ponía a prueba la suerte de los incautos que se atrevían a retarle. El tahúr vaciaba los bolsillos o los llenaba solo guiado por la diosa fortuna.

    Capítulo 5: De marrón en marrón

    Los bardos, si por algo son conocidos, es por su hijaputez. Nada les divierte más que ver danzar en las tinieblas a sus jugadores. Para ello ideamos la brownie quest. En ella, un jugador enmarronaba a otro con una prueba aleatoria. La pruebas iban desde bailar con alguien de la facción enemiga y grabarlo en video (Amor interracial), hasta hacerte pasar por fan de alguien (Confandio), pasando por la más peligrosa de todas: Pídele ayuda a un gamemaster decían, donde los bardos ideaban misiones sobre la marcha.

    Continuará...
    Gracias por leerme, y cualquier duda en los comentarios..
    Informe completo: http://gecon.es/3dwire-2015-gamification-results/

    4
    • srvallejo, 14/03/2016
      Disculpad por el cierre abrupto. pero el limite de aracteres es implacable. Continuaré explicando este evento en futuros escritos.
Loader
Arriba