• Melting o el morbo del peligro

    Admito lo chusco de empezar un artículo señalando que la RAE define el peligro como "Riesgo o contingencia inminente de que suceda algún mal.", pero lo hago con una buena intención: matizar esta definición, porque si para la RAE el peligro es aquello que potencialmente puede traernos algo malo, en Nuclear Throne y más específicamente controlando a Melting, el peligro se convierte en aquello que olvidando todo aspecto negativo, nos ofrece de facto todo lo bueno.



    El humano juega con el peligro desde siempre: desde que los homínidos se la jugaban para cazar sus piezas (lástima que los búhos no tuvieran bombas que tirar por aquel entonces), al adolescente que se juega su paga apostando que su jugador favorito de fútbol acabará marcando un Hat Trick contra el Getafe o el Écija. El peligro es necesariamente un juego. Y nadie personifica esto mejor que Melting. Entiendo que Miyazaki está haciendo aspavientos en el momento en que lee esto, pero es que sus "juegos" no son peligrosos desde lo lúdico, sino desde lo punitivo; mientras que Nuclear Throne y Melting son peligrosos porque nadie mejor que ellos nos enseña lo atractivo del peligro; lo reconfortante del riesgo y gratificante de ganarle el pulso al mismo a la vez que soltamos una risilla nerviosa por el nuevo peligro que acecha al ya vencido.



    Melting, desde sus mecánicas esconde algo más que el riesgo-recompensa que muchos redactores han señalado: Melting no esconde, sino que explicita el puro ¿existencialismo? de Heidegger; vivimos para la muerte. Todo nuestro ser se entiende sólo desde la muerte. ¿Quién define mejor esto que alguien que constantemente muere derritiéndose para convertirse en sí mismo al mismo tiempo? Es un personaje que es uno con la muerte, de tal manera que parece controlar cierta capacidad de los muertos para implosionar con catastróficos resultados para sus congéneres pero no para él. Porque Melting es la muerte en vida, es la vida para consagrar la muerte.

    El peligro es morboso. Nos gusta mirar y lo mejor de Nuclear Throne es que nos enseña. No sólo el efecto de las balas en los enemigos que mueren, sino en el personaje que usamos (que retrocede con cada tiro) e incluso en nosotros mismos observando cómo la pantalla vibra con cada golpe o disparo. Nuclear Throne convierte en algo "meta" el hecho de pegar tiros como aparentemente pocos habían hecho antes. Nuestro paso por el filo del peligro es recompensado con un reguero de muertos que no desaparecen de la pantalla a no ser que sea Melting (nosotros) quien con su habilidad especial decida usar esos muertos no cómo una medalla que contemplar, sino como una herramienta a utilizar.



    El trono simboliza el triunfo sobre la muerte. Y a diferencia del trono ideado por R.R. Martin, este no está hecho de filos de acero y sangre, sino que el trono de Nuclear Throne está hecho de muerte pura; de tal manera que nuestra manera de recompensar esta ascensión es en última manera perpetuando esa existencia para la muerte mediante el Loop. Porque no hay manera de vencer al juego; no hay manera de vencer a la muerte; sólo podemos creer que la sorteamos sentándonos momentáneamente en un trono ilusorio que no en mucho tiempo e inexorablemente da paso al deseo de más. Más disparos. Más muertos. Más muerte. Más Nuclear Throne.
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    6 Comentarios
    • chiconuclear, 05/01/2016
      Has llamado la atención de Vlambeer, @peio: https://twitter.com/jwaaaap/status/684474530765627392
    • peio, 05/01/2016
      @chiconuclear qué vergüensita. La verdad es que me ha hecho una ilusión de la ostia. Gracias por el aviso
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