• Kingdom: Nothing Lasts Forever - Reseña (1/2)

    En mi primera partida a Kingdom no sobreviví al quinto día. En la segunda no pasé del décimo. En la tercera llegué vivo al vigésimo día y perdí mi corona y mi reino miserablemente por no reforzar debidamente la muralla occidental. En la cuarta tuve que empezar de nuevo cuando llevaba cerca de cincuenta días: pequé de ambicioso y por proteger celosamente mi castillo con torres de tres arqueros antes de tiempo me quedé sin efectivos en el frente y sin esperanzas de poder contrarrestar al enemigo. En la quinta (y actual) he aprendido lo suficiente de mis errores, pero cada nueva marca de tiempo sigue suponiendo un reto mayor y no sé cuánto duraré. Así es Kingdom Nothing Lasts Forever: un juego tan adictivo como severo que no perdona los errores de facto. Una mala estrategia: un dios que no recibe ofrendas puntualmente, una ansia expansiva desbocada, unos cuantos arqueros de menos, una bolsa de dinero sin dinero, una muralla exterior descuidada o un campo sin sembrar pueden declinar la balanza del reino y hacer que sucumba ante las fuerzas extra dimensionales que nos acechan sin descanso tras el ocaso.

    El proyecto per se nació hace un par de años como un juego flash gratuito; un simple experimento nacido de la suma de dos talentos independientes: Marco Bancale (Licorice) y Thomas van den Berg (Noio). No lo jugué entonces así que no puedo opinar sobre sus inicios y evolución, pero ya con el juego final en mis manos es fácil ver el esquema y los ingredientes que utiliza para ofrecer una experiencia que se siente clásica (aunque no por ello deje de ser original y tener mucho carácter). Kingdom es un juego de estrategia y gestión embutido en un sidescroller 2D con toques de tower defense. En él encontramos reminiscencias y filosofías de juegos como The Settlers, los primeros Warcraft, Sonic The Edgehog e incluso algún guiño a Dark Souls (siempre en base a mis referencias). Todo ello con una ambientación y estética que bebe del sempiterno atractivo folclore medieval europeo.



    La idea es simple: Recluta, construye y expande. El problema viene del hecho de que el juego no nos explica nada más allá de lo esencial (hablo de los controles), teniendo que espabilarnos por nuestra cuenta para desentrañar sus engranajes y la función que cumplen dentro del marco jugable, y lo más importante: sus ritmos. Como rey o reina debemos recaudar y gastar con sapiencia. Para llevar a cabo tan importante labor con diligente presteza vamos a lomos de nuestro inseparable podenco, al que un servidor ha bautizado con el nombre de “Cansado” por motivos evidentes, y el típico saco de arpillera que no siempre será suficientemente hondo para guardar la calderilla del reino. Hasta aquí todo correcto si no fuese porque el juego nos obliga a bailar a su son, lanzándonos oleadas de enemigos con nocturnidad y alevosía; haciendo de las lunas de sangre especialmente (una cada cinco días) algo muy parecido a la previa de un derbi donde confluyen dos aficiones de hooligans (cambiando los botellines de cerveza por flechas y el mobiliario de terraza de bar por guijarros del tamaño del contenido de la bolsa escrotal de King Kong).

    Tal y como decía al empezar el texto, he tardado unas cinco partidas, en un total que se acerca a las quince horas, en cogerle el truco (o eso creo) a pesar de ser un juego que tira por la sencillez en todos y cada uno de sus apartados. Quizá por eso si haces algo mal el juego acaba contigo sin compasión, punto. Para que todo tenga sentido, en nuestro haber contamos con cuatro tipos de unidades tan bien diferenciadas, como indispensables: Los arqueros, que se situarán tras la muralla que linda con el exterior del reino y sobre las torres que hayamos construido por el camino (además harán las funciones de cazadores, proporcionándonos oro de cada presa que conforma la fauna del juego). Los artesanos, que realizarán las labores de construcción de murallas (y su reparación), molinos de agua, granjas, catapultas, torres de vigilancia y por ende la expansión, talando previamente los árboles que circundan el reino para preparar el terreno (y jugando un pequeño, pero importante papel en la defensa recargando las catapultas). Los granjeros, que nos proporcionarán oro, exclusivamente, por cada cosecha que recolecten. Y por último están los caballeros, la unidad más preciada y escasa del juego e indispensable tanto para una defensa más eficaz como para atacar, si así lo decidimos, los portales de los que salen las huestes enemigas protegiendo a los arqueros tras sus escudos.

    Parte 2/2: http://www.anaitgames.com/status/943142
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