• Los videojuegos (im)personales

    Es extraño esperar algo nuevo de una sociedad que se limita a copiar sin descaro, regenerar partes perdidas o eliminadas de una manera totalmente inanimada y que hace de la originalidad una palabra extraña y más propia de épocas pasadas, que al final siempre acabamos por entronizar. Pese a toda esa homogeneidad los videojuegos venden cada vez más y los estudios acaban por gastar tremendas sumas de dinero en ideas recicladas que no sorprenden, no ilusionan y no generan más interés que la curiosidad de saber si la física de los pelos del sobaco del protagonista se basan en ecuaciones complicadísimas que no acabamos de entender pero que nos dicen que son de suma importancia. Los videojuegos por definición deberían ser frescos, originales y aunque suene a perogrullo: personales. Y estos adjetivos que parece que deberían ser la norma, han acabado deviniendo en la excepción. Por eso creo que es necesario ensalzar los nombres propios en la industria y su capacidad para crear juegos con vida propia, pero también con un ADN propio que escape a ese gris mundo parecido al de Limbo al que nos dirigimos parece que inexorablemente.

    Sólo hace falta que veamos cuáles han sido los mejores juegos de los últimos años: Metal Gear, Dark Souls, Bayonetta 1&2, The Last Of Us, Gears of War, Ico, Super Mario, etc. El común denominador de todos ellos no es que son juegos de acción, aventuras, shooters o plataformas. Tampoco es el presupuesto más o menos abultado que llevan a sus espaldas. Ni siquiera es el lugar de procedencia de los juegos, puesto que da igual que estos vengan de Oriente u Occidente. El común denominador de estos juegos es que tienen una personalidad marcada, unas señas de identidad muy concretas y un genoma que los distingue del resto. Todos ellos tienen un universo propio y un nombre propio detrás en mayor o menor medida.



    Kojima. Miyamoto. Mikami. Kamiya. Houser. Bleszinski. Ueda, Suda... Todos ellos han creado juegos en los que han imprimido su personalidad, su mundo interior, sus gustos más propias y sus vicios y virtudes. Muchas veces nos asusta que el nombre del creador de un juego tenga casi la misma importancia que el juego en sí mismo (hola Konami), pero eso quiere decir que hay una persona lo suficientemente comprometida con el juego y con su calidad que es capaz de poner en juego su validez como creador, poniendo su nombre al juego como sufijo o prefijo (salvo en el caso de Tom Clancy, que nadie sabe muy bien por qué está en los títulos de todos los juegos de Ubisoft con pistolitas y gadgets varios).

    Cierto es que las listas de éxitos muchas veces la copan juegos tan asépticos como Fifa, COD, Battlefield o Assassins Creed; pero preguntémonos una cosa: ¿Qué películas son las que hacen avanzar la industria del cine? ¿Qué artistas hacen evolucionar la música? La última película de Michael Bay con robots en su portada posiblemente sea el mayor éxito del verano, pero las películas que hacen que la industria avance son otras, al igual que Bowie o Radiohead hicieron evolucionar el mundo musical alejándose de las listas de ventas, apuntando a un objetivo mucho más ambicioso: trascender su género y (re)mover el ámbito en el que se desenvolvían. De la misma manera, un juego carente de personalidad como Fifa posiblemente haga sombra en las listas de ventas a la última creación de Kamiya, pero es el segundo el que intenta profundizar en las mecánicas jugables de una determinada manera que haga evolucionar nuestra relación con el mando por ejemplo.



    Está claro que no todos los juegos con ese elemento más personal e intransferible acaban haciendo evolucionar la industria y tampoco quiere decir que sean buenos juegos (ay, Beyond, amigo mío...) pero creo que lo que está claro es que los clones, como en la película infame que dirigió Lucas parecen ganar terreno a lo excepcional y a lo sorpresivo, pero eso es inadmisible y nuestro papel como usuarios debería ser no sólo satisfacer nuestras apetencias más carnales (obviamente todos tenemos las nuestras, sean juegos de fútbol, matarusos o saltahierbas) sino intentar que propuestas tan innovadoras y personales como la última de Davey Wreden (The Beginners Guide) no se vean coartadas o sepultadas bajo la enorme avalancha de juegos de tiros tipo MOBA totalmente inocuos que pueblan y poblarán casi inexorablemente las listas de lo más jugado. Porque tenemos una responsabilidad para con los juegos que realmente nos hagan avanzar, nos reten y nos propongan nuevas vías de desarrollo. Porque hoy en día todo parece tener un coste semejante, pero no todo debería tener el mismo valor.
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    8 Comentarios
    • el_jugador_medio, 12/11/2015
      Con todo esto me refiero a que cuando un juego interesa, uno se informa y quiere conocer todos los detalles (creador, inspiración, referentes, etc), y si por lo que sea no te atrae, pues uno se queda con que tal juego lo ha hecho tal estudio y ahí se queda.
    • peio, 17/11/2015
      @drtenma Desconocía lo del bueno de Clancy; en torno a lo de los presupuestos, sólo puedo darte la razón. Estamos de enhorabuena cada vez que salen nuevas ips, porque cada vez es menos habitual. Lástima que el riesgo se una más fácilmente al fracaso que al éxito.

      @el_jugador_medio No había caído en una realidad tan simple, pero sí, quizá he unido demasiado fácilmente la creación artística personal a una serie de figuras, olvidando toda esa mediocridad que quizá también lleven un nombre propio detrás.
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