• Publicado el 30/07/2015 Esto es un post en el blog de: Jesús Alonso Abad @kencho Offline Bio: Apasionado de los videojuegos (desarrollarlos), intentando abrirme paso en la industria poco a poco. Ir a su perfil completo

    Ninja Raiden postmortem (2/3) - Qué fue mal

    La falta de experiencia
    Haber partido de cero a la hora de aprender a usar el motor ha sido un lastre para conseguir llevar a cabo ciertas tareas. Además, aunque desde fuera no se note demasiado, viendo las “tripas” del juego se intuye fácilmente que he ido aprendiendo sobre la marcha, por lo desorganizado que está todo y lo sucias que son algunas partes.

    Por otra parte, aunque creo que a nivel de programación y gráficos tengo experiencia de sobra, a nivel de diseño aún estoy muy verde. Seguramente se note en la implementación del sigilo, el diseño de los niveles e incluso “esquinas sin pulir” como el ritmo de la partida o lo (poco) intuitivo de la jugabilidad.

    La falta de tiempo
    La idea que tenía en mente para el juego era mucho (mucho) más amplia. El juego iba a traer más fases (con al menos un jefe más), selección de armas secundarias y un porrón de combos. Me da rabia cada vez que pienso que, de haber podido dedicarme a tiempo completo a esto, el juego habría sido mucho mejor. Pero sabiendo que a partir de cierto punto la relación coste:beneficio iba a ser muy desfavorable, y con algunos meses dando largas a otros amigos para hacer el siguiente juego, la realidad vino con un bate a golpearme las rodillas. Afortunadamente ya me he levantado con ganas de más juegos :P

    Construct 2
    Pese a todas sus cosas buenas, C2 en sí mismo ha sido la causa de unos cuantos momentos de ira.

    De entrada, el editor visual de “código” (tal vez sería más adecuado llamarlo “lógica”) está bien para proyectos pequeños/medianos, pero llegados a cierto punto, lo más sensato es cambiar por algo con más flexibilidad para manejar la lógica, y C2 no lo ofrece, por desgracia.

    Uno de los puntos que más me ha mosqueado y que me haría plantearme muy seriamente usarlo para cualquier juego comercial es que lo que se ve en “depuración” (durante el desarrollo, lanzado directamente desde el editor) y lo que se ve al hacer la construcción final (lo que habéis jugado) es diferente. Por ejemplo, algunos de los filtros de pantalla (en concreto el del degradado de tonos y el de la vista en “blade mode”) necesitaban un cambio manual en una línea del shader para que se viera correctamente al compilar. Dos días enteros perdidos para localizar y corregir eso.

    Y ya para los puristas, el soporte para ciertos navegadores y ciertos sistemas operativos debe andar muy verde, por lo que me han contado.


    De nuevo, ¿bug o feature?¿Qué puntos habríais cambiado vosotros que hayáis visto como jugadores?
    7
Loader
Arriba