• Publicado el 20/05/2015 Esto es un post en el blog de: Baxayaun @baxayaun Offline Bio: Game/Level Designer, scripter, voice actor and a humble Spanish creative genious, currently working Ir a su perfil completo

    Lo downgrade...

    Nuevo bombazo, nueva polémica. Ya es casi la norma.

    ¿Qué toca esta vez? Veamos... este año ya hemos tenido polémica por duración... otra por cancelación... un editor que abandona el barco del AAA y se sube al crucero de los móviles... ¡ah, sí! ¡Lo encontré! ¡Downgrade! Ya tocaba. Veamos la ficha...

    Paciente, The Witcher III. Síntomas, reducción de la calidad visual presentada en previas ediciones del E3 con respecto al producto final. Espera, espera un momento... aquí hay algo que no entiendo. ¿Por qué estamos tomando como referencia la versión del producto inacabado para hablar de "downgrade"? Tal vez peque de ingénuo, ¿pero no tiene más sentido hablar de "downgrade" cuando el producto final, una vez lanzado, comienza a sufrir un deterioro por diferentes razones? Parches, ports a otras plataformas, actualizaciones, etc...

    Puede que no sea objetivo aquí. De hecho, no creo que pueda serlo, pero decidme... ¿es justo evaluar algo con respecto a un momento concreto de su desarrollo? Creo que aquí a nadie le gusta que evalúen algo que estamos creando tomando como referencia un punto concreto de su desarr¡JÁ, ERES UN HIPÓCRITA!

    ¿Por qué?

    ¡PUES PORQUE SON ELLOS LOS QUE NOS VENDEN ESO COMO SI FUERA EL PRODUCTO FINAL! ¡PERFECTAMENTE PODRÍAN SER MÁS HONESTOS Y NO MOSTRAR ESO O MOSTRAR LA CALIDAD REAL!

    Ya veo. No es fácil de entender, claro... al menos si no piensas como si fueras parte del equipo de desarrollo. Verás, cuando se muestra un juego por primera vez, quieres crear un impacto, quieres que tu juego entre por las retinas y se quede grabado a fuego en el recuerdo del jugador...

    ¡O SEA, MENTIR!

    No, nadie quiere mentir. El juego se movió así y tuvo esa calidad en cierto momento de su desarrollo. Esa calidad era real. Existió. Es lo que se llama una "declaración de intenciones". Los desarrolladores quieren que el juego se vea así, pero luego hay circunstancias que obligan a ir recortando, puliendo y rebajando calidad. Problemas de tecnología, de arte, diseño... temas que en un estado tan primal del desarrollo son difíciles de estimar.

    ¡PERO ENTONCES QUE NO MUESTREN NADA!

    ¿Y qué favor le hace eso al juego? ¿Cómo puedes saber que un juego existe si no ves nada de él?

    ¡PUES QUE ENSEÑEN SÓLO CUANDO SEPAN CUAL ES LA CALIDAD FINAL!

    ¿Y qué tiempo de reacción de da eso a los posibles compradores? En esta industria las prereservas son un dato muy importante a la hora de estimar tiempo y presupuestos extras para un proyecto. Si un juego anunciado con dos años de antelación tiene un buen número de prereservas, la gente de marketing puede estimar el impacto potencial en posibles compradores que aun no se han decidido, preparando campañas de marketing a la altura, estimando número de unidades del juego a producir en fábrica, etc... es NECESARIO crear atención (que no hype) para tener el juego listo para su salida. Esto, evidentemente, le importa un pito a los jugadores, porque son detalles del juego que son ajenos a la calidad del juego.

    ¡PERO ES QUE ESTO NO TIENE NADA QUE VER CON EL HECHO DE QUE HAYA DOWNGRADE!

    Pues tienes razón, no tiene nada que ver, son detalles completamente ajenos a la definición de "downgrade" que se estila por las redes. Pero quédate con un dato: si sabes sobre dicho "downgrade" es porque actualmente tenemos exceso de información. No es culpa de los jugadores en concreto, tampoco de los desarrolladores y menos de los editores. Es culpa de la era en la que vivimos. Tenemos demasiada información y no sabemos cómo procesarla. Eventos como el E3, TGS y demás eran eventos para prensa especializada, que sabía procesar esa información y la pre-masticaba para que los lectores supieran qué esperar de los próximos lanzamientos. Sin embargo, actualmente, todos los detalles de todos los juegos presentados en estos eventos se transmiten casi en directo, sin filtro alguno. Es como poner a un crío frente a una vaca y decirle "ahí tienes el chuletón que te comerás dentro de unos meses" para luego encontrarse que el chuletón, una vez manufacturado, no es tan fresco, no es tan grande y no es tan suculento como esperaba. ¿Culpa de la vaca? ¿Culpa del manufacturador? ¿Culpa del crío? No. Es culpa de las expectativas creadas por una información cruda, con cientos de variables que el espectador desconoce, por simple ignorancia de cómo funciona esta industria.

    ¿ENTONCES PARA QUE EXISTEN ESTOS EVENTOS SI NO ES PARA NOSOTROS?

    ¡Por supuesto que es para vosotros! Pero hay que entender la naturaleza y origen de estos eventos, y mientras que la tendencia es pensar que los editores os mienten, la culpa en realidad es de los jugadores que siguen queriendo sentirse engañados por algo que está concebido para mostrar promesas que, según las circunstancias, pueden convertirse en mentiras. Esto lleva pasando años y la gente sigue prefiriendo indignarse a entender que el E3, TGS y demás son simples reuniones de futurólogos con la esperanza de acertar en sus pronósticos.

    ESO NO ME DEJA TRANQUILO.

    Ni a mi tampoco.
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    34 Comentarios
    • baxayaun, 25/01/2016
      Tú dile a los que han reservado un juego que al final el mundo abierto que se había prometido se ha tenido que seccionar en niveles más pequeños porque el proveedor del motor no ha dedicado suficiente tiempo al código que está al cargo del streaming de niveles y que a falta de un año de la salida, esta cuestión hace que el juego pierda mucho performance, luego, en pos de la seguridad del proyecto, se ha tenido que tomar la decisión de abandonar el concepto de mundo abierto con todo lo que ello conlleva. Esta es una situación real que se da mucho y que no se podía preveer. ¿Cual es la solución? ¿Adivinar el futuro? No, adaptarse. Y con todas las consecuencias. El público decide pues si quieren comprar ese producto o no tras los cambios. Dramas, los necesarios. (2/2)
    • , 25/01/2016
      Otra solución es simplemente no abarcar más de lo que puedes. Si, entiendo tu razonamiento, pero sabes perfectamente que si el hype no fuese tan efectivo, no se harían promesas tan jodidamente imposibles de cumplir. Predicciones se hacen en todas las industrias, con mayor o menor efectividad, pero aquí el factor determinante es ¿Qué consecuencias tiene el fallo de mis previsiones? En esta industria consecuencias pocas y contadas (en referentes a ventas, otra cosa es que el publisher pida el cielo a los developers, los developers digan que sí a todo porque si no no ven un duro y luego se arme la de dios).
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