• La suspensión de la incredulidad (y III).

    Un juego a reivindicar es Prey. No es perfecto, como shooter está obsoleto puede que ya desde su nacimiento, pero alimenta como pocos juegos desde entonces el sentido de la maravilla situando al más improbable de los protagonistas (tanto el indio como tú) ante un marronazo de proporciones épicas que asombra paso a paso a través de una creatividad y un ingenio que echo cada día más de menos en el medio. La contundencia de su inicio y la inmediatez esencial de su planteamiento consigue implicarte al instante, condimentando su desarrollo con pequeños detalles y vueltas de tuerca que contribuyen a mantener el interés hasta el brillante final. Todavía ando buscando un nuevo Prey.

    Sin embargo, encontramos casos como la saga Bioshock que se estrella ante la incapacidad de trascender más allá de su condición de shooter pasillero, cuando su premisa y ambición argumental piden a gritos un esquema jugable más rico y elaborado. Aquí encontramos un ejemplo clave de cómo la inadecuación entre contexto y jugabilidad termina haciendo fracasar la inmersión por resultar del todo inverosímil, cuando juegos que hacen básicamente lo mismo a nivel jugable como Dead Space o Prey triunfan por su mayor lógica contextual.

    Estos son sólo algunos ejemplos entre otros muchos que podrían utilizarse, pero creo que cualquiera que haya jugado a algunos de estos juegos verá por dónde van los tiros. En todos los casos se trata de experiencias fundamentalmente lineales, de entornos controlados en los que los desarrolladores pueden imponer exactamente lo que el jugador puede hacer en cada momento con unos márgenes para el libre albedrío bastante estrechos, de manera que la experiencia resultante suele ser más sólida y cohesiva de lo que resultaría en un juego basado en un entorno abierto en los que, hasta el momento, la industria no ha sido capaz de solucionar los problemas que plantean la lógica y el ritmo. El paralelismo con el cine resulta bastante evidente: del mismo modo que el espacio cinematográfico es un “truco” que nos creemos porque sólo se nos permite ver aquello que el director quiere que veamos, los juegos de desarrollo restringido funcionan mejor a nivel de inmersión por razones equivalentes. Cuanta más libertad otorgue un juego a la hora de escudriñar su mundo, del mismo modo que si un operador de cine permitiese al espectador girar la cámara hacia el set de rodaje, más fácilmente se verá el cartón.

    Resumiendo, creo que hasta que la tecnología y su aplicación no nos demuestren lo contrario, los videojuegos todavía no son capaces de mostrar un mundo amplio y rico de NPC´s que resulte adecuadamente profundo y persistente, hasta el punto de provocar la suspensión de la incredulidad.

    Esto afecta principalmente a los juegos tipo sandbox o los de rol de mundo abierto. La inmensa mayoría de ellos me parecen un "sí, pero no". De hecho, si un juego como Red Dead Redemption funciona mejor de lo normal es porque, como dice el forero plissken, poco más se puede hacer en el Oeste que lo que propone Rockstar. Contexto (en este caso, el Lejano Oeste) que juega a favor de lo que la tecnología permite. Sin embargo, en un contexto urbano es fácil sentirse limitado por la imposibilidad, por ejemplo, de acceder a los interiores de todos los edificios (cosa lógica y normal, y de dudosa aplicación a nivel jugable, pero ese es otro tema), y por lo tanto, se derrumba la sensación de realidad, transmitiendo algo parecido a un decorado de cartón-piedra.

    De todos modos, el género sandbox en general parece vivir en un perpetuo estado de contradicción interna. Parece estar a medio hacer. Por muchas hectáreas de terreno que se puedan recorrer, por mucha libertad que prometan, al final siempre se estructuran como un “modo historia” (las misiones principales) y una serie de misiones secundarias de mayor o menor interés que manifiestan la incapacidad de apartarse de un desarrollo narrativo tradicional pese a la ambición de su planteamiento inicial.

    Es difícil predecir hacia dónde nos dirigimos. El avance tecnológico que se producirá cuando definitivamente se engrase la nueva generación debería responder a algunas cuestiones. ¿Las nuevas herramientas de desarrollo permitirán mundos abiertos más consistentes e inmersivos? ¿O la respuesta de la industria al problema de la verosimilitud son los MMO? De todos modos, está por ver si el modelo de negocio actual de las grandes multinacionales hace factible una evolución efectiva de los géneros, o por el contrario nos quedaremos como estamos pero más bonito todo. Por otro lado, juegos indie de nuevo cuño como Papers, Please o The Stanley Parable nos exhortan a considerar que tal vez la evolución del medio no haya que buscarla tanto en las superiores posibilidades de procesadores cada vez más poderosos como en utilizar las herramientas que ya conocemos desde novedosos y estimulantes puntos de vista. Con todo, por el momento, menos sigue siendo más.
    5
    11 Comentarios
    • patientman, 17/05/2014
      Muy interesantes las tres partes del artículo.

      Desde luego si todos los elementos de un videojuego trabajan de manera cohesiva y coherente más cerca estará el título en cuestión de ofrecer una experiencia verdaderamente inmersiva y sólida. Por desgracia, muchos juegos se olvidan de esto.
    • harman, 20/05/2014
      Tristemente cierto. Gracias, me alegro de que te haya gustado.
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