• La suspensión de la incredulidad (I).

    Me estoy haciendo viejo. Rápida e inexorablemente. Es un hecho, no es necesario recurrir a paños calientes. De un tiempo a esta parte, me es raro experimentar esa sensación de plenitud, de triunfo, de nirvana lúdico que transmite ese juego que te atrapa poderosamente y te hace sentir que todo está en su justo lugar, aquel lugar donde los creativos, con precisión quirúrgica, pretendían llevarte.

    Y eso que me hice jurar hace un par de años que me autolimitaría, que sería selectivo hasta el fundamentalismo a la hora de elegir a qué juegos dedicar mi valioso tiempo. Jugar a cosas que se salieran de lo usual, de lo trillado. Al fin y al cabo, creo que llega un momento para todos en que el tiempo, más aún que el dinero, se convierte en el principal factor limitante a la hora de disfrutar de esta afición. Y más todavía con la sobreabundancia de oferta disponible a precios irrisorios que nos inunda en estos tiempos, que convierte al gamer en una fauna especialmente sensible a una enfermedad similar a lo que podríamos catalogar como síndrome de Diógenes. Pero no, estoy tan enfermo como cualquiera y no puedo evitar saciar mi curiosidad comprando ese juego que probablemente ya haya jugado cincuenta veces pero está tirado de precio. Oye, ¿y si suena la flauta?

    La cuestión es que llevo un tiempo dándole vueltas a este tema, y se me ocurre que tal vez me suceda aquello que decía Jenova Chen en una interesante entrevista que publicó Eurogamer hace un tiempo. Que llegado determinado momento en el desarrollo vital de una persona, el énfasis en demostrar la “destreza” (a uno mismo o a los demás) es sustituido por una mayor necesidad de búsqueda de empatía, de una implicación emocional personal con aquello con lo que se interacciona. No sé. El caso es que yo, como casi todos, todavía disfruto con esos juegos que suponen un reto, que exigen aprendizaje técnico y pulgares diestros. Pero como no sólo de Ikarugas o Spelunkys vive el jugón, cada vez estoy más interesado en esos juegos que plantean un trasfondo verosímil rico y profundo, que vaya más allá de la pura experiencia jugable. Y como sus pretensiones son menos modestas que las del juego tradicional, los mecanismos que han de poner en marcha para que la empresa llegue a buen puerto también son más complejos, y aquí es donde reside la madre del cordero.

    Para un “juego puro”, la jugabilidad lo es todo (Perogrullo dixit). Aunque el diseño artístico lo hubiera elaborado una cuadrilla de alumnos de preescolar, si el juego es divertido y la curva de dificultad es la adecuada, el juego cumplirá con su objetivo básico. Además en un juego como, pongamos por caso, cualquiera de la saga Super Mario, el entorno de juego no tiene ningún interés en conocer lo que significa la palabra coherencia pues es abstracción pura, el único límite es la imaginación en el diseño de escenarios que bien explotada llevará a la diversión máxima. Sin embargo, los juegos que nos proponen sumergirnos en un entorno elaborado fruto tanto de un riguroso y coherente trabajo artístico como en algunos casos de exhaustivos procesos de documentación e investigación, se la juegan introduciendo una variable en la ecuación que es la más esquiva de resolver: pretenden que nos los creamos, hasta el punto de hacernos sentir allí.

    Aspiración máxima de toda experiencia jugable que pretenda conseguir la implicación efectiva de quien se acerque a ella, la conclusión a la que he llegado después de pensar y repensar sobre dónde residirían los resortes que propician la inmersión en los "juegos que se toman demasiado en serio a sí mismos” más logrados que he tenido la suerte de vivir, es que el mecanismo principal que pone en marcha todo el engranaje es la ambientación. Sí, ya lo sé, no descubro la pólvora, pero no me refiero tanto al detalle o mimo puesto en los entornos o en un depurado apartado artístico (por fortuna, en esta generación es raro el juego que no es brillante en este sentido), sino en la ambientación entendida como CONTEXTO.

    Los juegos que más me he creído son aquellos que han sabido adecuar su contexto a sus intereses, esos que han sabido mostrar su realidad restringiendo y depurando aquellos elementos que podían resultar accesorios y provocar distracciones a la hora de transmitir sus objetivos. Me viene a la mente la conocida frase del arquitecto alemán Mies van der Rohe, “Menos es más”, que definía las bases de su arquitectura racionalista.

    Un juego revelador acerca de los procesos que favorecen la inmersión es ICO. Mucho se ha escrito sobre esta obra maestra, del vínculo que se crea entre los dos niños protagonistas y de la ingeniosa forma jugable de transmitirlo físicamente (manteniendo pulsado un botón, ICO lleva de la mano a Yorda, sensación reforzada por una leve vibración del mando); también el magistral uso del sonido, con ese viento omnipresente que casi se hace corpóreo en algunos escenarios exteriores y acentúa la soledad de la pareja.
    8
    4 Comentarios
    • ronie, 12/05/2014
      Magnífico texto, gracias por compartirlo. Ojalá tuviera la capacidad de seleccionar no ya tanto lo que juego, como lo que compro. Porque es cómico, si no trágico, tener todas las consolas que hay actualmente en el mercado para terminar dedicándole más de 30h a juegos como The Binding of Isaac u Orcs Must Die.
    • harman, 12/05/2014
      Pues sí, esto de jugar se nos termina convirtiendo en un trabajo. Acumulamos a mayor ritmo del que podemos jugar. Gracias a tí por leerlo!
Loader
Arriba