• Buscando a Nemo (II).

    Al final pueden ser muchas cosas pero, aunque las hagas todas, si tu juego no tiene alma no habrá nada que hacer. Por el contrario, sáltate todas las "reglas" (cámara en tercera persona, un Hud como una casa, secuencias de vídeo "tramposas" en la que el protagonista no esté presente, etc), pero crea un mundo rico y coherente con una historia interesante y el resto dará igual.

    Entonces... ¿de donde viene esa capacidad para trasladarte a su mundo que logran tener ciertos juegos? Normalmente, de cosas que tienen mucho que ver con la atención al detalle:

    En Half Life es su historia, una historia que además ves desde los ojos de Gordon, y de hecho sólo a traves de ellos. De esta forma ves siempre lo que él ve, y sabes nada más y nada menos que lo que él sabe. Puede que el mundo se esté cayendo a pedazos, pero sólo verás tu parte. Un impresionante recurso narrativo a través de un simple recurso técnico.

    En el caso de Far Cry 2, viene de las armas oxidadas, los paisajes al atardecer y la malaria.

    En Mirror´s Edge (como en SKATE, por cierto), de la cámara y del genial esquema de control, que consigue hacer intuitivo y fácil lo dificil, transportándote físicamente al juego.

    En Arkham City por la sensación, simplemente, de ser Batman. Deja que te descubra el último matón al darse la vuelta. En lugar de dispararte casi se caerá de culo porque se ha muerto de miedo. Como debe ser.

    En Portal es el guión, que sutil pero inexorablemente va transformando un "juego de puzzles" en casi un auténtico "survival horror", con el que para mí es uno de los personajes mejor escritos de la historia del videojuego (no tiene pérdida, es el único que habla).

    En RDR es, entre otras cosas, el botón círculo. En mi opinion uno de los mejores inventos de Rockstar. Un boton hecho para tocarte el ala del sombrero y saludar. Cuando mejor te parezca y a quien mejor te parezca. Es una tontería, pero resulta una interacción con el entorno mucho más interesante que... qué sé yo, disparar a un cáctus y que le salgan boquetes. Además me parece casi un Auténtico Sandbox porque, qué cojo***, realmente en el Oeste no habría mucho más que hacer que lo que te proponen los Houser.

    En el primer Mass Effect es el Códice, en Metal Gear Solid el Códec(2) (y poder coger un resfriado), y en el Alpha Protocol la apabullante sensación de libertad de acción y de verdadera toma de decisiones...

    Lo que aquí describo no es más que una opinión personal, y lo que yo siento con estos juegos os pudo haber pasado con títulos que para mí pasaron desapercibidos. Cada uno sus gustos. Lo importante es que tenemos la suerte de tener acceso a un medio que va tan sobrado que, a veces, es capaz de contarte una historia y hacerte pensar que eres tú el que la escribe.

    La verdad, me alegro por todos nosotros. No saben lo que se pierden.

    Así que aquí sigo, buscando los juegos que me engañen mejor: corriendo como Faith, sufriendo como Joel, cazando como Batman, o viajando hacia La Montaña Mágica a través de las dunas.


    Dicho de otra manera... buscando a Nemo.



    2. http://www.edge-online.com/features/metal-gear-solids-codec-and-why-its-good-to-talk/
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    7 Comentarios
    • zeronui, 30/04/2014
      Buen texto plissken, tienes mas razón que un santo :)
      Todos los juegos que mencionas merecen que guardemos su recuerdo para siempre como si fuera un tesoro.
    • adrianxunkeira, 06/05/2014
      Lo del RDR me recuerda a lo del Luigi´s Mansion de Gamecube y el botón que sólo utilizabas para llamar a Mario,al final no parabas de hacerlo,era imposible cansarse de eso.
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