• El dilema del erizo

    Mi padre siempre decía que no bastaba con tener las herramientas necesarias para hacer algo, había que saber utilizarlas. Hoy en día los desarrolladores de videojuegos disponen de multitud de herramientas para recibir feedback de sus potenciales compradores a través de múltiples redes sociales y foros de internet.

    A priori, este hecho debería considerarse una muy buena noticia, ya que si existen unos canales más o menos directos con los desarrolladores de los juegos que nos gustan, deberíamos poder influir sobre el desarrollo de los mismos para adaptarlos aun más a nuestros gustos.

    Los videojuegos, en este sentido, se parecen mucho al fútbol. De un modo u otro todos parecemos saber que está mal en un videojuego y qué debería hacerse para mejorarlo. Todos llevamos a un desarrollador dentro™.

    El principal problema es que los jugadores no son un ente homogéneo, por tanto, pese a las buenas intenciones, no existe la fórmula mágica que los contente a todos. Ya lo dice un dicho muy popular entre los desarrolladores : “Cambia el tiempo de recarga de un arma en un Call of Duty y recibirás amenazas de muerte”.

    Los desarrolladores tampoco son un ente homogéneo, claro, por lo que siempre habrá discrepancias dentro de un equipo, pero al ser un grupo reducido la toma de decisiones no es una quimera imposible. En el caso de jugadores si puede serlo.

    Pon a 10 jugadores al azar (si, he dicho 10) a tomar decisiones sobre algo en lo que discrepan, y en el 95% de las veces acabaran tirandose los trastos a la cabeza. La razón es que, sencillamente, no estan acostumbrados a trabajar en equipo y en la mayoría de casos intentaran imponer sus ideas. No son capacen de ceder en algo para el bien común, no tienen la cultura de negociar.

    Admitamos también que los jugadores no son desarrolladores, lo que funciona sobre el papel (o en nuestra mente calenturienta) puede no hacerlo al implementarse en un juego. Muchas de las decisiones del diseño jugable de un videojuego se basan en el ensayo y error, para ver que realmente son divertidas y cumplen con su función.

    Lo mismo podría decirse a nivel artístico, de nada sirve el fantástico diseño de un elemento del juego (un personaje o un escenario, por ejemplo) si no pega ni con cola con la ambientación y el diseño artístico que queremos darle al proyecto.

    Y es que la experiencia de un buen desarrollador es un grado. Algunos dirán que llevan jugando a videojuegos desde los 10 años, pero por mucho que nos empeñemos, no es lo mismo jugar a un juego que diseñar un juego.

    Esta última afirmación cristaliza de forma dramática en propuestas de jugadores irrealizables a nivel técnico. Evidentemente el jugador no tiene porqué saber nada de esas limitaciones, así que si se le pide una opinión, la da.

    http://www.anaitgames.com/noticias/el-mejor-post-de-la-historia-de-anaitgames

    En resumen, los desarrolladores, o sus representantes, deben saber gestionar las opiniones. Los jugadores deben tener la percepción de que se les escucha y al mismo tiempo se debe entender que no se puede contentar a todo el mundo. Si no eres capaz de separar las propuestas viables e interesantes para tu proyecto de las que no lo son, el batacazo es más que previsible.

    Si alguien ha tenido alguna vez un erizo, sabrá que pese a las ganas que puedas tener de achucharlos y abrazarlos debes tener cierto cuidado. Porque cuanto más cerca quieres tener a tu erizo, más daño te puede hacer.
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    5 Comentarios
    • cactus, 27/10/2013
      Esto me recuerda a Evangelion :)
    • tardazor, 28/10/2013
      Me recordo a este video machinima del WoW:
      https://www.youtube.com/watch?v=TbT-cW8Zb7o
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