• El cuello de botella

    De un tiempo a esta parte, tengo la impresión de que demasiados desarrolladores de videojuegos pretenden contarnos historias complejas que quizá no lo son tanto, o peor, que no deberían serlo. Puede deberse al ego del artista por querer contar algo trascendente o a presiones de la editora, sabedora de los beneficios que reporta el poder vender que tu juego tiene una buena historia, más que el contar una buena historia en si.

    Lo cierto es que videojuegos con argumentos inverosímiles -por ridículos- consiguen que, de alguna forma, bajemos el listón y los veamos como autenticas obras maestras (si, quizá este exagerando algo) cuando si viéramos una película con ese mismo argumento, en el mejor de los casos diríamos que es un buen divertimento sin más.

    Los ejemplos más claros de esta tendencia son los shooters y FPS, donde se intentan crear historias adultas y con cierta complejidad, basándose en el modelo del cine. Ese acercamiento tiene varios problemas, pero el más grave es que el gameplay lastra el desarrollo de esas historias.

    Efectivamente, el modelo que se sigue de forma mayoritaria es : cinemática introductoria-gameplay-cinemática-gameplay-cinemática-gameplay… (todas las iteraciones que sean necesarias) -cinemática final. El principal problema es que la historia solo se desarrolla durante las cinemáticas, que todos sabemos que no deberían ser excesivamente largas, por lo que es difícil crear personajes con una psique y un fondo elaborados.

    Este último punto cobra aun más importancia si añadimos a la ecuación que, el gameplay enfocado a la acción es con el que la mayoría de desarrolladores se sienten más cómodos, por lo que el número de juegos de acción es abrumador. Ello implica en muchos casos la creación de personajes heroicos, con todos los clichés que ello conlleva. En realidad, en la mayoría de casos, la psique y el fondo de los personajes se intuye mas que se muestra, y somos nosotros quienes tapamos los huecos que los guionistas no pueden llenar. Y eso es posible únicamente por dos motivos, el primero es que los personajes no son tan profundos como los pintan. El segundo es que son una tipología de personajes que hemos visto centenares de veces.

    En resumen, acabamos teniendo historias simples disfrazadas de historias complejas, sazonado con personajes heroicos absolutamente planos, predecibles y plagados de clichés y aderezado con situaciones (la fase de sigilo, la de francotirador, la persecución a bordo de un vehículo…) que prácticamente se han convertido en un estándar y poco pueden sorprender a estas alturas.

    Se nos vende que ciertos juegos tienen una buena historia, cuando se trata, al fin y al cabo, de un elaborado engaño.

    Si este tipo de videojuegos funcionan es porque hacen algo extraordinariamente bien, entender a su público mayoritario. Se trata de una generación de jugadores con una educación potencial de primer nivel, pero en muchas ocasiones sin la capacidad ni las ganas necesarias para entender y analizar de forma crítica lo que están jugando. Solo es necesario un atisbo de profundidad, una mera apariencia de ésta, para que el jugador medio se dé por saciado. Una generación, en definitiva, a la que resulta demasiado fácil estafar intelectualmente.

    Ese es el quid de la cuestión, si nos engañan o nos dejamos engañar. Creedme si os digo que me encantaría que me engañaran. Jugar a un juego de acción donde el inicio sugiere, la música atrae, los personajes seducen, la historia interesa, el desarrollo convence y el final compensa. Ese es el tipo de engaño con el que estaria dispuesto a capitular. Ese y no otro.

    A mí me encantaría jugar a una historia así, me gusta ver personajes ricos, interesantes, curiosos y dotados de cierta profundidad. Lo que ha hecho grande la trilogía de Batman de Nolan no son las escenas de acción, sino el cuidado mimo con el que se ha tratado la psique, el fondo y las motivaciones de todos y cada uno de sus personajes. Esa es la forma de que, aunque la historia que te estén contando sea inverosímil, resulte creíble para el espectador o el jugador.

    Quizá ya es hora de explorar nuevos horizontes en la forma de contar las historias, donde el gameplay deje de ser únicamente un cuello de botella y resurja como una forma viable de enriquecer y contar algo que merezca la pena. Hay más esfuerzo ahí, si, pero es perfectamente viable y el producto final estaría a otro nivel.

    Sin embargo me temo que quizá es demasiado pedir, quizá no podamos esperar mucho más de esos juguetes descompuestos que son los personajes heroicos y sus historias, pese a que hay muchísimo potencial ahí, con situaciones y decisiones que soy capaz de imaginar pero que no he vivido jamás en un videojuego. Una pena.
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    25 Comentarios
    • jack_bauer, 20/08/2013
      @srvallejo
      Muy cierto lo que dices, en el cine hay mucha morralla tambien, pero la diferencia es que no pretenden ser otra cosa. No oí a nadie decir que Transformers 3 cambiaría la forma de ver la narrativa en las peliculas. En videojuegos eso si pasa.
      No todo tiene que ser serio y profundo, tambien hay espacio para lo palomitero e intrascendente en el buen sentido.

      Pasos en la dirección correcta si hay, y los videojuegos no son lo peor, al contrario, tienen una capacidad unica que no tiene el cine, viendo una pelicula puedes sentir empatía por los personajes, pero un videojuego te puede involucrar emocionalmente en lo que estas jugando y eso es potencialmente brutal.

      Si decía en la entrada que bajamos el listón con las historias de algunos juegos y las vemos mejor de lo que son es precisamente porque han conseguido que nos involucremos emocionalmente.
    • srvallejo, 20/08/2013
      @jack_bauer Lo de convertir la morralla en gloria gracias a la inmersión es bien cierto. Por ejemplo MW2, aun me emociono cuando salgo de la trinchera y veo la casa blanca en llamas, y eso que la historia era pura mierda. El día en que lo normal sean historias buenas, se nos caeran los cojones al suelo cada dos por tres, babeo solo de pensarlo.
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