• Sobre vínculos y narrativa pausada: TLoU

    Salvo en contadas excepciones, los juegos que más me han gustado han sido los que más han conseguido implicarme emocionalmente. Ico, o el más reciente The Walking Dead serían dos buenos ejemplos.

    Y esa implicación no la consiguieron a través de una gran empatía con el protagonista, sino mediante el apego y verdadero Hamor que llegué a sentir por Yorda o Clementine.


    Ésa es la carta a la que The Last of Us se juega el todo por el todo. Y huelga decir que sale ganando.

    No es en el excelente sistema de combate, ni en el poderío técnico y artístico: tan sólo en Joel y Ellie.

    Y es que la creación de un vínculo emocional, y la demoledora noción de responsabilidad que te hace llevar a cuestas, son los elementos que hacen fuerte a este juego. Un sentimiento que dota de sentido a toda la historia, eliminando de un plumazo todo atisbo de "disonancia ludonarrativa". El reguero de cadáveres que puedas dejar a tu paso cobra sentido. No importa cuántos vengáis, cabrones: nadie va a hacerle ningún daño a Ellie.

    The Last of Us es una historia de pérdida, dependencia, amor y compañerismo. Una historia contada a base de silencios, gestos y miradas. Una huída hacia adelante que convierte todo el juego en un magistral "tour de force", épico a traves de la calma y de la magnitud del camino recorrido: tanto geográfica como emocionalmente.

    Es a través de esos gestos y miradas, y de recursos más propios de la literatura (que no mencionaré para evitar spoilers), como Naughty Dog consigue jugar con nuestros miedos, dudas y anhelos más íntimos. La manera en la que evoluciona la relación entre Joel y Ellie, y la propia evolución personal de cada personaje a lo largo de la historia quedarán, seguramente, en los anales del medio.

    En todo caso, esta manera de abordar la narrativa habría sido difícilmente posible sin el impresionante apartado técnico y artístico que he comentado antes. Pero son sólo herramientas (y esto es fundamental) al servicio de la narrativa, mediante una interacción con el entorno, un tratamiento de la luz y unas animaciones de absoluto infarto.

    El único defecto del que se puede culpar a Naughty Dog es el bloqueo inicial de la "dificultad superviviente". Si los personajes van a sufrir, ¿qué menos que ser consecuente y ponérnoslo verdaderamente difícil?

    Afortunadamente, aparte de desconectar el "modo escucha" (os lo recomiendo si contáis con un buen 5.1), decidí hacer algo que nunca había hecho antes. Olvidar el árbol de habilidades y las mejoras de armas casi por completo. De esta forma me ha supuesto un verdadero desafío, acorde con la historia que me estaban contando.

    La verdad es que podría seguir escribiendo sobre la sobrecogedora banda sonora de Gustavo Santaolalla (ganador de dos Óscar, tres Baftas y un Globo de Oro), y de otros detalles del juego: de los impresionantes gráficos, de las geniales (y necesarias, perdóname Half Life) secuencias de vídeo, del voice acting o la dirección de arte... pero no voy a hacerlo.


    En vez de eso os invito a que lo juguéis con calma, sin correr, disfrutando de cada segundo de belleza y horror que nos depara un mundo liberado, casi por completo, del azote de la especie humana.
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    8 Comentarios
    • adrianxunkeira, 13/08/2013
      Muy de acuerdo con casi todo lo que dices, excepto en lo del sistema de combate, que no me parece bueno. Comparandolo con Uncharted es el mejor sistema de combate de la historia, pero es que el de Uncharted es una mierda. A mi a la hora de combatir el juego se me hacía aburrido y monótono, sin embargo agarro Resident Evil 4 y es una gozada acribillar gente, en ND deberían de buscar esa diversión en sus combates, les saldría un juego mucho mejor.
    • imanolp, 07/01/2014
      La verdad que me convenciste para que me zambulla en el juego. Soy estudiante de letras y la verdad que cada ves se ve menos el empleo narrativo dentro de los juegos para darle poder y consistencia. Como bien decís vos, las gráficas y el sonido hacen de compañía a la narrativa, dándole a la misma el realismo necesario para terminar de atrapar al gamer dentro de la realidad planteada por el creador. Vamos a echarle una pispeada.
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