• El elitismo de las cosas bonitas

    Hoy en día resultaría una verdadera locura menospreciar el papel de la dirección artística en el mundo de los videojuegos. Supone uno de los pilares básicos a la hora proporcionar una experiencia sobresaliente, y sobre todo permanente en nuestra memoria. Todos los grandes juegos retail tienen (de una manera cuidada al milímetro) una dirección artística bien enfocada y definida hacia el público potencial al que se dirigen.
    Desde la generación pasada, la proliferación de pequeños estudios independientes supuso para la industria una nueva primavera. La apertura de nuevas vías de distribución ayudó a estas modestas agrupaciones a lanzar su obra. Propuestas distintas, frescas y en ocasiones estéticamente brillantes.

    Observando por encima este contexto, todo parece indicar a que el mundo de los videojuegos apunta realmente bien: Los indies camparán a sus anchas, nos hartaremos de probar alternativas innovadoras, bajarse los bundles de Steam será el nuevo cool y las referencias artísticas y las armonías cromáticas nos harán subir la bilirrubina de puro gozo.

    ¿Sí...? ¿Seguro?

    Quizá parte de esto llegue a ser más verdad de lo que realmente esperamos. Pero el panorama que se nos echa encima dista mucho de una visión tan utópica. Ecosistemas cerrados y políticas de distribución restrictivas en favor de una cada vez más omnipresente nube.

    Pero volviendo al tema del arte...Podríamos desarrollar el tema sacando a relucir la manida pregunta: ¿Son los videojuegos arte?
    Aún así, creo que podría ser más interesante el siguiente planteamiento:
    ¿Qué lo que estamos haciendo para considerarlos como tal?

    Teniendo casos tan polémicos como el de las portadas de Bioshock Infinite, podemos resumir el panorama completamente con un único ejemplo. Cuando nos referimos a la última obra de Levine, hablamos de un juego sobresaliente en todos y cada uno de sus aspectos. Aquí, la recreación visual y estilística, al igual que todas las partes de su conjunto es fantástica. Creada con el mismo mimo y detalle que un guión repleto de matices, o una jugabilidad tan medida.
    Entonces... ¿Por qué DeWitt posa desafiante en una ilustración tan anodina? Una portada que no refleja en absoluto el verdadero espíritu del título. No es un mero shooter de acción, pero se trata de venderlo como tal. Infinite, consciente de su propia condición (atribuída) de diferente, trata de adecuarse a los estándares del género. Se auto-corrige, como sintiéndose culpable de su definición.

    Los videojuegos no buscan dignificarse como arte. Y tampoco lo harán. No mientras se comporten como pura mercancía. No mientras sigan los intereses de una estadística de ventas. Juegos que renuncian a todo atisbo de personalidad y ambición en detrimento del beneficio económico.

    La dirección artística no convierte al videojuego en objeto de culto de una manera categórica. Pero si ayuda a elevarlo hasta cotas muy cercanas. Una herramienta de dignificación hacia un público masivo, encerrado en su burbuja. Una masa llevado por los mecanismos que convierten a 'Flower' en una ''mariconada'' y a Black Ops en un juego ''tó wapo''.

    El panorama indie debería perder su etiqueta de independiente, como un estigma que lo extralimita. Atreverse a derribar las barreras de su género, a enriquecer de una manera más ambiciosa los catálogos, educando al público en la idea de la variedad. Un deseo de romper los esquemas establecidos. La dirección artística es probablemente la mejor herramienta que pueda colaborar en este objetivo. Ya sea con experiencias memorables y cercanas a un gran público, con ejemplos como Journey o mirando a los ojos a ese coloso llamado público general, como Wanda hizo desafiante en su día.
    7
    17 Comentarios
    • fdrs, 15/04/2013
      Sigo sin estar muy de acuerdo con lo del escritor, que necesita apoyo para publicar, publicitar y vender su libro, pero en el momento de la creación del mismo puede estar solo si quiere. Claro está que, o es de los más afamados, o estará sujeto a grandes condiciones de las editoriales, pero la mayoría del apoyo que necesita no es en el momento en el que está creando el libro. Un videojuego, en cambio, no.
      Es difícil cambiar el hábito de las personas. Cuando juegan a juegos, lo hacen para evadirse o relajarse, muchas veces entre amigos. Juegos fáciles o sin argumento predominan porque el público también busca eso. Hay, también, quien los vé como arte. Son menos, pero está bien, al final hay alternativas para todos, tampoco podemos forzar a cambiar a la gente. O no legalmente.
      Y claro, estoy de acuerdo en lo de ver el lado optimista, que es para los proporcionalmente pocos aficionados a los Indies, bastante. ¡Que se ponga de moda y oferta el caviar es sin duda algo que festejar!
    • fdrs, 15/04/2013
      Un videojuego, en cambio, sí. *** XD
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