• La violencia engendra violencia

    Al ser cuestionado por la violencia en los videojuegos Ken Levine, creador de Bioshock y uno de los artífices de la última entrega de la saga, Bioshock Infinite, daba esta misma semana la siguiente respuesta:

    "La violencia, para bien o para mal, se remonta a los albores de la narrativa, forma parte de las herramientas del narrador".

    Me gustaría, a partir de este punto, poder centrarme en las contradicciones -incluso, ojo, intentar defenderlas- existentes entre expresar esa idea y crear un FPS en el cual la violencia se ejecuta principalmente desde el lado jugable, encontrándose por tanto aislada, al menos a simple vista, de la parte argumental. Por desgracia, confieso que todavía no he podido jugar a Bioshock Infinite, por lo que me veo incapaz de profundizar en el nivel de implicación que ésta pueda tener en la trama.

    Pese a todo, sí me gustaría intentar analizar brevemente la susodicha frase. Si hablamos de otras disciplinas, como puede ser el cine o la literatura, esta presunta evidencia lleva siendo parte activa de la narración casi desde que el mundo es mundo. Más aún: grandes directores de cine, como puede ser Scorsese, Cronenberg o Peckinpah; han empleado la violencia no sólo como entretenimiento, sino también como vehículo y motor de la historia, demostrando que además de apelar a nuestros sentimientos más primarios, incluida esa extraña atracción que genera en el ser humano, también puede servir como elemento catártico.

    En los videojuegos, sin embargo, la cosa es más complicada. Debido a que éstos poseen un lenguaje propio, resulta complicado separar algunas de las características intrínsecas de la jugabilidad de sus implicaciones argumentales. Y es que, pese a que algunos juegos han intentado incluir ciertos aspectos que puedan afectar de alguna manera tanto al personaje como al jugador, pocos han conseguido dar el suficiente empaque a estas decisiones. Hablando en plata: resulta difícil convencernos de que liándonos a tiros estamos tomando una decisión trascendental cuando las diferentes mecánicas del juego nos empujan a ello; y la única consecuencia palpable es un final distinto, una rama de habilidades diferente o que nuestro avatar se vuelve un pelín más feo.

    ¿Significa esto que Ken Levine está sobrevalorando el potencial de los videojuegos -o, más concretamente, su propio potencial- para que la violencia trascienda la mera diversión? Sinceramente, no lo creo. Si bien es cierto que su obra incurre frecuentemente en lo anteriormente citado, podemos ver tanto en Bioshock como en su segunda entrega que la violencia también forma parte activa de la narrativa. Rapture, la monumental ciudad utópica de Andrew Ryan, no puede ser entendida sin la crueldad que brota de una población corrupta tanto física como mentalmente. El enfrentamiento entre los férreos ideales de Ryan contra Fontaine, y el consiguiente agrietamiento de la otrora impoluta sociedad submarina, provoca una escalada de violencia tan obvia como humana. Que nuestro protagonista sólo pueda defenderse a tiros, y que el éxito de su misión radique en ser, sencillamente, más poderoso que el resto; no es otra cosa que el reflejo de la decadencia más absoluta, la única respuesta posible ante esta agresividad. La violencia engendra violencia.

    Las palabras de Levine son, por tanto, tan obvias como ciertas. Por desgracia, este acercamiento a la violencia presente en los videojuegos es todavía superficial, quedando lejos de la excelencia de películas como Perros de Paja o Taxi Driver. Quién sabe si algún día, al pulsar nuestro gatillo, seremos capaces de reflexionar antes de pasar al siguiente objetivo.
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    16 Comentarios
    • welks, 08/04/2013
      Aprovecho la tesitura para recomendar a todos, pero especialmente a @yipee, que es el que ha escrito sobre el tema, este otro bloj: http://www.anaitgames.com/status/588402

      Viene muy a cuento, creo yo. Eso sí, está cargadísimo de spoilers del juego, así que toca pasárselo primero.
    • sonikku, 16/04/2013
      Llego tarde y con poco que añadir, pero es algo que tengo que aplaudir.
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