• Bienvenido al Infierno (sobre Spec Ops: The Line)

    AVISO: El siguiente artículo contiene spoilers, es recomendable haber finalizado Spec Ops: The Line antes de leerlo.

    Spec Ops: The Line es un juego del que se ha dicho de todo: la cantidad de artículos, material y entrevistas es insondable; es por ello que uno encuentra difícil escribir sobre algo que no haya sido analizado con anterioridad. Por eso voy a hablar de algo que, a lo largo de mis partidas, he considerado que es un elemento esencial en la construcción de dicha experiencia: la incomodidad, a continuación me explico.

    Durante su comienzo, el juego se muestra como nuestro quincuagésimo noveno shooter ambientado en un conflicto moderno y ficticio (si no tenemos en cuenta esa declaración de intenciones que es el menú principal), teniendo todos los elementos necesarios: un escuadrón de hombres que podrían y son catalogados como arma de destrucción masiva, hordas masivas de enemigos que caerán ante nuestros pies y malos que son malos.

    Durante el juego tendremos que acabar con los Malditos del 33, evacuar Dubai y ser los héroes que salven a la ciudad destruida, pues eso es lo que somos, el juego nos lo ha dado a entender desde el principio con canciones de grupos como Deep Purple y Black Angels y todo lo mencionado con anterioridad como cualquier otro shooter, ¿no? Pues va a ser que no.

    Es justo esto lo que sirve como pilar para crear la sensación de incomodidad que impregna al juego, en un primer comienzo utilizará tópicos y todo lo necesario para ponernos en un pedestal como avatares de la virtud y de la justicia, para, con el tiempo, ir jugando con todas nuestras expectativas e ir enterrándonos lentamente en la incomodidad. Tras el nivel del mortero, esta ilusión se hará pedazos y, aunque intentemos reconstruirla, el juego no nos dejará. No somos héroes, y bien que el juego no para de demostrarlo: las pantallas de carga cumplen una función esencial para conseguir esa sensación con sus diversas citas, el cansancio que da la cantidad obscena de tiroteos, las ejecuciones cada vez mas brutales... ; todo está destinado a que el jugador se sienta incómodo, molesto, llegando en algunos momentos a ser completamente descorazonador como esos momentos sutiles que nos indican que Walker sufre TEPT: una planta con hojas que al pasar a su lado desaparecen, un órice que aparece tras la muerte de Riggs y que luego no está... ; esto nos hace pensar en la necesidad del protagonista de ver algo vivo en lugar de toda la destrucción de la que es testigo y actor, y su intención de no sucumbir ante el "destrudo" que dirige sus pasos, en agarrarse a la poca esperanza que le queda, todo ello, sin frutos.

    Y es en el final cuando descenderemos al corazón de las tinieblas y descubriremos la triste verdad que nos atemoriza: "No. Fuiste tu." dice Konrad en el clímax de la historia y no va desencaminado, ya que el jugador ha sido el villano en todo momento. Toda la sensación de incomodidad era un medio para conseguir que el desenlace le sentase al jugador como un martillazo dirigido a todo lo que siente frente a la pantalla: a destruir la creencia de que somos un héroe ante los mandos o a desvirtuar cualquiera que sea lo que nos motiva a jugar, y a hacer que, por una vez, tanta muerte y destrucción tengan un significado, algo que muy pocos juegos han conseguido.

    Todas estas sensaciones Yager, todas, son por tu culpa. Y por ello, gracias por hacer que la violencia tenga sentido en los videojuegos.
    5
    • baxayaun, 02/04/2013
      No sé cómo andará tu inglés, pero en relación a esto, te recomiendo encarecidamente esta charla de 25 minutos de Walt Williams, el guionista y diseñador narrativo del juego, en la que aborda temas como los que mencionas: la incomodidad, la conexión con el mundo a través de las mecánicas más básicas, la "hipocresía" del personaje con respecto al jugador y otras tantas cosas más bastante interesantes.

      http://gamasutra.com/view/news/188964/Video_Spec_Ops_The_Line_contextualizes_violence_through_story.php#.UVoqQidO4p8.twitter
    • oldtaku, 02/04/2013
      @baxayaun Había leído en Kotaku que dio una charla en la GDC pero no he tenido tiempo de vérmela, ¡gracias por el link!
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