• Publicado el 24/02/2013 Esto es un post en el blog de: Cooper @agente_cooper Offline Bio: Narrativa emergente Ir a su perfil completo

    LATE 90’S DRAMA

    Hubo esta especie de ensalzamiento del trasfondo en los videojuegos de finales de los 90, como una necesidad por la trascendencia y el existencialismo de serie B a la hora de hacer jueguicos, donde gran parte de una generación de usuarios pasó a entender que el arcade, a pesar de seguir ofreciendo una forma de entretenimiento fiel y satisfactoria, no era tan relevante como un juego con un dramón importante. La idea de una propuesta más compleja, más profunda, más adulta, se perfilaba como superior. “No es un juego, es una experiencia”. Las pajas mentales se impusieron como norma en el medio, y como consecuencia de ello nació toda una generación de jugadores con un palo de hierro hundido por el culo.

    Ridge Racer Type 4 –vaya por delante que me parece un título mítico– ilustra a la perfección (por género y contexto de lanzamiento) el alcance de esta tendencia: un arcade de conducción que introduce cuatro escuderías con su propia historia y personajes, y escenas de diálogo que le imprimían un trasfondo a las carreras. Cada escudería refería a un nivel de dificultad, asociado mediante la historia que se discurría entre competiciones (el nivel difícil se correspondía con la escudería debutante, de presupuesto menor; el jugador solo tenía acceso a bólidos de menor potencia que el resto de competidores). Se trataba, no obstante, de uno de los primeros usos prácticos de narrativa mediante gameplay dentro de todo este marco noventero de banalidad y trasfondo de chichinabo, o del contar por contar.

    El enfoque inadecuado sobre las aplicaciones que ofrecía el formato CD puso un abismo entre la experiencia de juego y el mensaje implícito en esta. Los cutscenes iban por un lado, el gameplay iba por otro. Con el tiempo, se llegó a resucitar la fórmula del QTE ante la necesidad de recuperar el gameplay sustraído, a modo de tirolina improvisada sobre el abismo al que referimos, hasta que finalmente llegara alguien capaz de devolver al juego su función, convirtiéndolo de nuevo en el significado.

    En fin, toda esta monserga viene a ilustrar el hecho de que, a pesar de que lo que menos nos interesa a día de hoy son remakes, y menos de títulos cuyas fórmulas se saben completamente agotadas, el tributo al jugador sigue siendo legítimo. Apelar al fanboy, vaya. Si bien el tema es todo lo opuesto a actual, Final Fantasy VII fue un megatón cuya idea sobre una puesta técnica al día sigue viva desde mucho, mucho tiempo atrás. Es algo, de hecho, que ha estado en los oídos de SquareEnix desde antes incluso de constituirse como SquareEnix.

    Tras aquella movida de la demo técnica corriendo en PS3, el deseo cobró forma, y el hype alcanzó niveles muy serios. Detalles posteriores, como ese bodrio infumable llamado Advent Children, señalaron que el feedback sobre este asunto continuaba vigente entre usuarios y creadores.

    Si por un casual el yakuza este, Hashimoto-san, llegara a pronunciar las palabras Finaru Fantasy Seven durante el próximo E3, habrían vendido un (inserte aquí su número loco) de máquinas al instante. Muy WELL BAM todo, a cinco años vista, a lo grande, a lo que haga falta. Y exclusivo, como el Kameo-wannabe ese, y lo nuevo de Blow y amiguines.

    Lo cierto es que, hasta la fecha, se han comercializado ports y remakes oficiales de FFI, FFII, FIII, FFIV y FFV. Y, si me preguntan, incluir un lanzamiento de estas características entre el resto de locuras súper tochas que Sony nos tiene preparadas de cara al próximo E3 sería un golpe de efecto decisivo.

    En mi opinión, es ahora o nunca. Y si tiene que ser, ahora es el maldito momento.
    6
    12 Comentarios
    • agente_cooper, 25/02/2013
      No sé. Creo que Japón hace mierdas desde que anda a la zaga de occidente, es cierto. Les salen juegos que ni son de aquí, ni son de allí. Truños sin identidad que suplican por ser enmendados. El problema para mí no es que deban o no llevar la narrativa de Portal al JRPG (a eso me refiero con occidentalizar Japón), sino que todavía no han encontrado la forma de hacerlo, y no sé siquiera si esto es posible. No sé si la fórmula del JRPG puede actualizarse correctamente, si debe seguir existiendo como hasta ahora, o si debe desaparecer.
      Lo que si sé es cómo quiero que sea el remake: igual que antes, pero con jraficazorls y con una dinámica de combate clavada a los cinco primeros minutos de Lost Odyssey. BTA activo y dinámico, pero sin volar por los aires ni pajonesadas de esas locas. Que dejen a Cloud en el suelo, donde siempre estuvo (antes de AC), y todos contentos.
    • agente_cooper, 25/02/2013
      Estaba yo pensando, fíjate tú, en que deberían sacar el sidequest de los concursos de cocina de Suikoden II como juego independiente online; creo que jugaríamos juntos cada día durante el resto de nuestras vidas xddd Nosotros y cualquier persona que haya jugado Suikoden II, vaya.
Loader
Arriba