• The Evil Within y la pérdida del autor (tercera parte)

    Con esto llegamos a mi siguiente conclusión, la muerte en The Evil Within es una parte intrínseca del desarrollo. En muchos otros videojuegos consideraríamos que una partida ideal es aquella en la que no morimos (o el equivalente en el título en cuestión). Aquí, la muerte debe formar por fuerza parte de la experiencia, ya no solo por lo trabajado de las animaciones o el acabado gore, sino por la tensión que crea al jugador cuando toma los mandos tras una muerte horrible. En este sentido influyen muchísimos factores que se minimizan inexplicablemente en la secuela. Por ejemplo, la colocación de los puntos de guardado manuales y automáticos o la gestión de objetos curativos. Esto, de nuevo, se deja un lado en una segunda entrega aún más libertina con los guardados, con muchísimos más objetos curativos que, además, ahora pueden utilizarse sin penalizaciones en medio de un enfrentamiento y con máquinas de café reutilizables que regeneran toda tu salud. Tampoco querría terminar este texto dejando a la secuela por los suelos. Es evidente que tiene muchas buenas ideas y hace todo lo posible por mejorar (aunque estas mejoras no siempre tengan un efecto positivo en mi experiencia). Los enemigos acaban haciéndose extremadamente previsibles al cabo de varias apariciones, pero el impacto inicial suele ser fantástico. Recuerdo vivamente la primera vez que me encontré con una de las señoras del cuchillo o esos conglomerados de personas andantes que alertan al resto de enemigos. Debo destacar también el trabajo sonoro realizado con todas las criaturas, siendo posible reconocerlas al instante solo escuchando. De igual manera, podría seguir justificando otros elementos agradables de esta segunda parte, no obstante no es ese el objetivo de este artículo. Mi intención aquí es plasmar lo chocante que me resultó pasar del primer juego y su contenido extra directamente al segundo.

    El primer Evil Within es un título con actitud y con una fuerte mente creativa detrás. El bueno de Mikami ofrece una experiencia más cercana a las películas de terror de serie B que al blockbuster de turno. En cambio, el segundo es todo lo contrario. Al buscar el agrado del máximo público posible se convierte en una experiencia especialmente neutra. No está mal, mejora los fallos del anterior, no es tan sobrecargado visualmente, la historia se entiende mejor (por, otra vez, ser más genérica) … Perdonad por mi honestidad, pero estas cualidades son veneno. El primero era un juego de contrastes, contiene algunos de los momentos más increíbles jamás empaquetados en un survival horror y, otros… pues… son zombies con ametralladoras. Una experiencia con altibajos que, pese a lo negativo, me resulta muchísimo más memorable que su secuela. En términos planos y superficiales seguramente sea “objetivo” afirmar que The Evil Within 2 es mejor juego si lo miramos técnicamente ¿Y qué? ¿Eso es lo que importa? El primero es más arriesgado, más sincero y, por encima de todo, un despliegue de personalidad por parte de Mikami. Siempre preferiré una obra a un producto por muchos puntos bajos que la primera pueda tener.

    También aprovecho para mencionar que este texto está subido a un blog (https://notesongames.game.blog/) que he creado para poder ir escribiendo alguna cosilla. A pesar de eso, me hacía ilusión ponerlo también en Anait.
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