• The Evil Within y la pérdida del autor (segunda parte)

    Spoilers leves de The Evil Within
    Retomando el argumento anterior, el videojuego de terror no puede basar su miedo en algo visible. Si cada vez que oigo los chillidos de un pseudozombie en TEW se me acelera el pulso y avanzo como si me fuera la vida en ello es porqué sé que me puede destrozar fácilmente. Es porque si cometo algún error puede que no tenga munición para lo que viene a continuación. En cambio, en la segunda parte, puedo entrar tranquilamente en salas inexploradas pateando la puerta porque sé que los enemigos tienen una inteligencia artificial fácilmente explotable. No te sientes parte del mundo y, cuando pasa de largo la novedad inicial, empiezas a ver los comportamientos enemigos como líneas de código. Siento que jugar es como rellenar una hoja de Excel. Con esto no pretendo decir que el primero no peque de los mismos problemas. La diferencia principal es que este consigue camuflarlo mucho mejor (exceptuando ciertas partes cerca del final). Quizá el recurso en el cual más se apoya sea la diversidad de situaciones y localizaciones que mantienen alerta al jugador. Hay una escena en concreto que me viene especialmente bien para poner en valor lo mucho que se diferencian ambos juegos a pesar de tener unas intenciones y una base jugable muy similares. En un momento determinado del segundo título entras en una sala y aparece un nuevo monstruo de aspecto intimidante. Visualmente cumple su propósito con creces: criatura gusanoide con ojos de araña incandescentes y un líquido pegajoso blanco que recubre todo su cuerpo. Todo bien. La sección está pensada para presentarte a la criatura como algo implacable que deberías evitar y, por tanto, está planteada como una escena de sigilo. El problema llega cuando (en el modo de dificultad más difícil) pretendo enfrentarme a esa cosa cara a cara y veo que, en realidad, no es tan peligroso. Intenta matarme, como no, pero lo hace con amabilidad. Como si quisiera que me escapara. Justo en ese instante ese engendro deja de ser preocupante a todos los niveles y, para mí, ya podría ser un perrito que lo vería igual de inofensivo.



    La muerte instantánea puede que no sea la mejor opción, pero indudablemente funciona. En el capítulo 9 (la mejor parte) de Evil Within se nos lanza de lleno a una mansión reminiscente de los orígenes de Resident Evil, por no decir una referencia desvergonzada a la mansión Spencer. La cuestión es que, entre salones con relojes con péndulo y puzles de abrir cajas fuertes, nos persigue el villano y protagonista absoluto del título: Ruvik. Aparece alternativamente en diferentes zonas y sin previo aviso, puede teletransportarse a placer y, ojo ahí, es un game over instantáneo si llega a tocarnos. Puede parecer un poco excesivo, pero tiene mucho sentido narrativo (al ser Ruvik la consciencia que controla el mundo donde nos encontramos y, por ende, como un ente todopoderoso) y es un recurso jugable que genera tensión rozando la taquicardia. Este recurso a fin de cuentas es muy habitual y los papás del género ya lo utilizaban (Mr. X en RE 2 o Némesis en RE 3). También, se ha tomado como base para juegos de terror con personajes vulnerables donde todo gira alrededor de gente mala persiguiéndote. Y es que funciona, ni más ni menos. Lo mismo ocurre con los puzles. Están ahí para meterte aún más presión en momentos ya tensos de por sí. Algo así como el anti Professor Layton.

    Continúa en la tercera (y última) parte.También aprovecho para mencionar que este texto está subido a un blog (https://notesongames.game.blog/) que he creado para poder ir escribiendo alguna cosilla. A pesar de eso, me hacía ilusión ponerlo también en Anait.
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