• The Evil Within y la pérdida del autor (primera parte)

    Spoilers leves de The Evil Within
    El género de terror ha cerrado el círculo en los últimos años. Desde su auge inicial, pasando por una etapa de renacimiento indie y acabando con el resurgir de las sagas que lo vieron nacer. Dentro de ese batiburrillo de survival horrors o horrors a secas se encuentra The Evil Within. La respuesta de Mikami a las secuelas de Resident Evil después de su hijo predilecto (el cuarto), así como una progresión siempre hacia arriba y sin frenos (como no podía ser de otra manera viniendo de Clover Studio y Platinum Games) con un clímax ínfimo, que no infinito ¿Por qué? Porque TEW pasa por una fase adolescente donde se piensa que es un shooter en tercera persona. Cosa que, en frío, no deja de ser otra de las costumbres de su director. Tuvo una recepción más bien moderada por parte de la crítica especializada e incluso del público y, a pesar de todo, hoy en día es uno de esos privilegiados que han conseguido trascender como videojuego de culto. Podríamos pensar que esta comunidad dedicada viene gracias al parecido que tiene con uno de los clásicos más adorados y rejugados de la historia del género, Resident Evil 4, pero posee suficientes particularidades como para construir alrededor de sus referentes.

    Debo decir que, a modo de pequeño paréntesis, calificar títulos como los dos mencionados anteriormente dentro de la acción en tercera persona por “no dar miedo” me parece un síntoma de no entender el survival horror en absoluto. Tal y como yo lo veo, la parte “survival” de survival horror hace referencia a estándares del género como la falta de munición y la introducción de situaciones críticas (algo que comparten con los Souls y hacen de Bloodborne un survival horror, he dicho). Gran parte de lo que hace único este tipo de juegos es la forma en la que ponen al jugador en tensión a través de las mecánicas. Parece un sinsentido que los elementos de terror sean algo secundario, que no menos importante, pero si estás con las nalgas apretadas no es por lo feos que son los monstruos o los sustos gratuitos, es fundamentalmente una cuestión de diseño jugable y sonoro. Este detalle se me hace especialmente evidente al empezar The Evil Within 2 justo tras acabar con el primero. Dejando a un lado la introducción de zonas semiabiertas que ponen el punto de mira en otro clásico del género como es Silent Hill, esta segunda entrega pierde enteros si nos fijamos en los puntos que he comentado. Algunos criticaban la facilidad que tenían muchos enemigos para matarte en el primero (principalmente jefes), llegando al extremo de la muerte instantánea en diversas ocasiones. Sin embargo, esa manera de plantear el título no fue tomada al azar.



    Retomando el argumento anterior, el videojuego de terror no puede basar su miedo en algo visible. Si cada vez que oigo los chillidos de un pseudozombie en TEW se me acelera el pulso y avanzo como si me fuera la vida en ello es porqué sé que me puede destrozar fácilmente. Es porque si cometo algún error puede que no tenga munición para lo que viene a continuación. En cambio, en la segunda parte, puedo entrar tranquilamente en salas inexploradas pateando la puerta porque sé que los enemigos tienen una inteligencia artificial fácilmente explotable. No te sientes parte del mundo y, cuando pasa de largo la novedad inicial, empiezas a ver los comportamientos enemigos como líneas de código. Siento que jugar es como rellenar una hoja de Excel. Con esto no pretendo decir que el primero no peque de los mismos problemas. La diferencia principal es que este consigue camuflarlo mucho mejor (exceptuando ciertas partes cerca del final). Quizá el recurso en el cual más se apoya sea la diversidad de situaciones y localizaciones que mantienen alerta al jugador. Hay una escena en concreto que me viene especialmente bien para poner en valor lo mucho que se diferencian ambos juegos a pesar de tener unas intenciones y una base jugable muy similares.

    Continúa en la segunda parte. También aprovecho para mencionar que este texto está subido a un blog (https://notesongames.game.blog/) que he creado para poder ir escribiendo alguna cosilla. A pesar de eso, me hacía ilusión ponerlo también en Anait.
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