• Death Stranding: la herida abierta de Kojima

    ****************ESTE POST TIENE SPOILERS***************

    Death Stranding (Kojima Productions, 2019) no solo ha supuesto una revolución en términos de gameplay y narrativa sino también en términos de clasificación en cuanto a géneros se refiere. ¿Es un walking simulator o es un sandbox? Al parecer, el propio creador japonés lo clasificó como “social strand system”, lo que no deja de ser otra de sus excentricidades marca de la casa. La definición, si me tuvieran que preguntar a mí, es la de un título que nos traslada a un futuro no muy lejano donde las uniones desaparecen aunque la esperanza permanece.

    Hideo Kojima nos transporta a una América fragmentada, como las propias personalidades de los personajes que protagonizan la historia, donde Sam “Porter” Bridges (la gran estrella de este juego) se encarga de unir a través de la red quiral, las distintas localizaciones desperdigadas por una suerte de nueva Ruta 66 donde él traslada algo más que paquetes: la propia conexión entre las distintas almas que alberga este juego.

    No nos olvidemos de cómo aquí, el creador japonés, ha realizado una proyección psicológica de su propio destino: un desarrollador despedido por la compañía con la que lanzaba sus títulos durante los últimos 30 años y que se siente aislado, solo y nuevo ante un mundo lleno de fake news, selfies y redes sociales.


    Para él tuvo que ser toda una hazaña replantear las cosas desde cero. En Death Strading se percibe esa energía de arrancar una hoja en blanco y empezar de nuevo. Kojima se desprende del caparazón que le recubre para mostrarse totalmente desnudo, con la herida abierta, ante la crítica, los jugadores y el mundo entero. Puede sonar grandilocuente pero mis propias sensaciones, nada más ver los primeros minutos de gameplay de un Sam “Porter” Bridges que bajaba lanzado hacia Port Knot City mientras sonaba Silent Poets con ese “Asylum for the feeling”, es la de un hombre que más que alejarse de su propia soledad, era capaz de unirse con ella y lanzar este mensaje tan potente dentro de un videojuego.

    La jugabilidad
    de este título transmite ese aislamiento solo roto a base de la música esporádica que resuena cuando llegamos a un lugar nuevo o cuando las tensiones deben de relajarse antes de enfrentarse a una nueva misión. Low Roar se encarga de hacer otra proyección personal dentro del juego (no olvidemos que el cantante californiano se marchó a vivir a Islandia y que el título de Kojima bebe de la inspiración de ese paisaje tan precioso como extraterrestre), al experimentar esa soledad por la que pasa Sam mientras transitamos por los quince capítulos del juego.

    Quiero adentrarme en la psicología de algunos de sus personajes porque la narrativa bebe mucho de ella: Sam no deja de ser un trabajador sumiso resultado de un capitalismo voraz y amante de la gamificación. Sin salarios, el pago es en “likes”, una unidad mucho más popular que la monetaria y que es incluso más relevante que el propio dinero. Aquí, esta equivalencia no desencaja porque estamos ante una distopía donde tanto la fauna humana como animal pasa a mejor vida, disgregándose en una nada, que pide a gritos un contacto humano.

    Sam es el perfecto empleado. El perfecto esclavo que, callado, permanece impasible ante los conflictos que le arrojan su propia familia, las personas con las que se cruza, los entes varados y sus propias fobias internas.


    Para cuando llegamos al culmen del juego, a esa querida Playa, hay demasiados protagonistas: una Amelie falsa, una Bridget que se presenta desafiante ante Cliff, un Sam del que siempre habíamos conocido (aún sin decirnos nada) que era el hijo adoptivo de la presidenta (por aquello de la falta de emoción incluso en su incineración y por su revivir cada vez que se conectaba con el BB), sin embargo eso no ceja para convertirse en uno de los mejores finales que he vivido a los mandos.

    Quizás Kojima a través de este título ha sabido cerrar, también, la suya propia. Una que tras el abandono, le ha dado las energías suficientes para formar un propio universo. Para cerrar con todo aquel dolor de no pertenencia y de miedo ante la crítica. Para mí, la herida se ha cerrado con buena solvencia y solo puedo felicitar el resultado final, acordándome de la sabias letras de la nana que se entona hacia el final del juego y que parecen su mensaje, también final, sobre esta aventura.

    “Mira el ocaso

    Ya acaba el día

    Bosteza, mi vida

    NO FINJAS MÁS”


    Post completo en: https://kapikua.home.blog/2019/11/30/death-stranding-la-herida-abierta-de-kojima/
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